2. DI가, Aristocracy로 가면, 20퍼센트 증가, Mediocracy?로 가면 20퍼센트 감소한다. 하지만, Aristocracy로 가면 생산에 마이너스 효과가 있다고...
3. Prestige가 마이너스가 되면, 기술 교환도 못 하는 등 안 좋은 게 많다. 이벤트도... 근데 초반 확장하려면 필요할 때도 있다.
4. 아무리 Prestige가 마이너스로 가도 -100 이하로는 가지 말자. 아편전쟁 후 중국 꼴 난다. 아무나 건드려도 Prestige -1 소모...
5. Prestige 확보로 가장 손쉬운 방법이라면, 기술이 엇비슷한 유럽 국가라면, culture 기술만 개발하면 되고, uncivilized 국가라면, colonization을 열심히 해야 한다.
6. 한 claim으로 확보 가능한 지역이 두 군데 있다. 하나는 일본 밑의 보닌제도이고, 다른 하나는 미드웨이이다. 돈 없고 자원 없는 나라의 colonization 희망이다.
7. 한 기술을 개발하려면, 아무리 knowledge 포인트가 많아도, 1년이 걸린다. 게임 시간은, 1836년부터 1920년까지이므로, 총 85년?이다. 개발 가능한 분야는 5개, 각각 25개 기술이 있으므로, 5*25=125개의 기술이 있다. 결국 1년에 하나씩 개발해도 다 못 개발한다는 얘기이다. 물론 시작할 때 왠만한 유럽국가는 20개 정도 기술을 갖고 시작하지만, 그래도 그것만 갖고는 기술을 다 개발할 수 없다, 비록 영국이라도.
8. 중국이나 한국은 말할 것도 없고, 문명화?되는 일본이라 할지라도 초반에는 clerk의 비율이 낮기 때문에 1년에 기술 개발에 필요한 10의 knowledge 포인트를 확보할 수 없다. 그래서 기술 개발을 위한 전략이 필요하다.
9. 일단 가장 하책은, 아무 기술 교환 없이 혼자서 기술 개발하는 것이다. 영국을 제외하고는 100개도 개발 못 할 것이다.
10. 중책은, 여분의 knowledge 포인트를 쌓은 후, 기술을 돈이나 땅을 주고 사오는 것이다. 이 방법이 중책인 이유는, 이렇게 해도 knowledge 포인트는 깎인다는 것이고, 돈이 상당히 든다는 것이다. 돈은 중반까지는 딴 데 쓸 데가 많다. 단, 자체 개발 능력이 없는 중국 같은 국가에서는 단계를 뛰어넘는 기술을 선택해 입수하기 위해 이런 방법이 필요하다. 예를 들면, Freedom of Trade, Interchangable Parts 등.
11. 마지막으로 상책은, 영국이나 프러시아(독일)과 친하게 지낸 후, claim을 잔뜩 확보해, 상대방이 우리 claim을 기술을 주고 사도록 유도!하는 것이다. 놀랍게도 이 때는 knowledge 포인트가 깎이지 않는다! 아마도 다음 언젠가의 패치에서는 약간 knowledge 포인트가 깎이도록 바뀔 것이다. 그럼 문제는 claim을 확보하는 것과, 친하게 지내는 것이 될 것이다. 방법은 각자 알아서 해야 할 것이다. 한 가지 힌트. 컴퓨터는 claim을 금쪽같이 중요시하지만(claim되어 영역이 된 땅보다 높게 친다.), 지키기 위한 노력은 거의 하지 않는다. 상책을 쓴다면, 영국이나 독일에 없는 기술만 골라서 개발해, 기술 선두를 유지할 수 있다.
12. 기술을 딴 나라에 팔 때, 금액은 각각 다르다. 그 이유는 모르겠는데, 약간은 친밀도와 관련되어 있지만, 절대적인 것은 아닌 것 같다. 한 번 기술을 팔면 Prestige가 10포인트 감소한다. 한 기술을 이 나라 저 나라에 파는 것을 막는 것 같다. 또한 culture 기술은 팔 수 없다.
13. 상황에 따라 다르지만, 인구 감소를 일으키지 않고, 계급이 떨어지는 것을 방지하며, 부과할 수 있는 최대의 세금은 하층에 79.5퍼센트, 중,상층에 39.5퍼센트인 것 같다. 관세는 좀 애매모호하다. 결국은 큰 도움이 안 되는 것 같다. 내 경우는 일단 부과하지 않는다. 부과해도 장기적으로는 계속 감소한다.
14. 위에서 말한 수입은 각 pop의 기본 수입과, 수출 수입을 합한 것이다. 결국 중요한 것은 수출 수입인데, 결국은 공업화를 해서 비싸게 값을 받는 물품을 수출해야 한다.
15. 이전 판은 잘 모르겠고, 1.03판에서는 초반에 좋은 것이 regular cloth와 glass인 것으로 보인다. 왜냐? glass의 경우는 들어가는 자원이 석탄뿐이고, regular cloth의 경우는 fabric인데, 이번 판의 경우는 초반에 기본 fabric공장이 크게 늘었기 때문이다. regular cloth의 경우, craftman을 만들 때 필수라, 수요가 상당 기간 높다.
16. 이들 공장을 지을 때 machine parts가 3-7개 필요하다. 초반에 이런 machine parts를 확보하는 것은 상당히 힘들다. 영국이나 강대국이 아닌 한. 한 가지 팁이라면, 시작 첫 날. 바로 첫 날에 영국 및 몇 나라가 machine parts 대방출을 한다. 이 때를 놓치지 말기를. 빚을 내서라도 사야 한다!
17. 수입이 잘 안되는 물건이나, 전략 물자인 lumber, steel, cement 등을 빼면, 이익이 안 나는 공장은 과감히 close 시키자. 이익이 안 나는 것도 문제지만, 공장 하나 늘면, crime fighting 비용이 5는다. close하면 줄어든다. crime fighting 비용을 절반으로 놓는다면(내가 주로 쓰는 셋팅), 2.5의 이익이 안 나는 공장은 결국 무익하다.
18. 공장만 덩그러니 짓고, 일꾼만 넣어서는 초반에는 거의 많은 이익을 내기 힘들다. 일하는 일꾼을 돕는 환경을 마련해 주어야 한다. 두 가지가 있다. 철도와 capitalist! 일단 가장 인구가 많은 지역을 선택해, 부가가치가 많은 공장을 짓자. 그리고 그 지역에 모두 철도를 깔자. 돈이 없을 때, 다른 곳에 철도를 까는 것은 낭비이다. 일단 돈부터 벌자. 일단 철도는 군대 이동을 위해 까는 것이 아니라, 공장 생산을 위해 깐다. capitalist의 경우, pop 숫자가 아니라, 10만명 기준으로 숫자로 판단된다. 따라서, clerk이나 craftsman도 그렇지만, capitalist는 더더욱, 가장 큰 pop을 바꾸자. 90000명이 넘는 pop은 바꾸는 일 순위이다. 100000이 넘어 둘로 쪼개지면, 세금 수입에도 이득이 된다. 10명의 일꾼이면 이미 10만명 기준 1명의 capitalist가 필요하다. 돈 생기는 대로 서너명은 만들어야 한다.
첫댓글 빅토리아 8개월만에 간신히 분위기만 익힌 왕초보의 6번 추가. 소말리아 부근(Ethiopia 오른쪽 빈 땅)에 보면 하나짜리 있음.
하지만 초반에는 너무 멀어서 못먹죠 ㅡㅡ??
감사하니다...