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이 름 |
직 책 |
조 성 준 |
Project Manager |
양 승 훈 |
Project Member |
이 도 현 |
Project Member |
전 중 현 |
Project Member |
조 대 준 |
Project Member |
한 재 윤 |
Project Member |
3. 사용자 요구사항
이 름 |
설 명 |
유 형 |
관련자 |
계정 생성 |
게임을 진행하기 위한 회원가입 기능 |
기 능 |
사용자 |
로그인 / 로그아웃 |
게임에 접속을 하거나 접속종료를 하는 기능 |
기 능 |
사용자 |
메인 대기실 채팅 기능 |
메인 대기실 내에서 간단한 채팅을 할 수 있는 채팅 기능 |
기 능 |
사용자 |
게임 대기실 내 준비 기능 |
게임 대기실 내에서 두 명 다 준비가 이루어 졌을 때 게임이 진행 되도록 준비를 체크 하는 기능 |
기 능 |
사용자 |
랭킹 확인 기능 |
서버에 등록된 자신의 최고기록 확인 과 TOP 100의 기록을 확인할 수 있는 기능 |
기 능 |
사용자 |
스마트 폰과 Client PC 연동 |
스마트 폰으로 스윙을 하기 위하여 Client PC와 연동을 하는 기능 |
기 능 |
사용자 |
4. 개발환경 및 요구기술
A. 개발 환경 : Microsoft WindowsXP, Microsoft Window7
B. 개발 도구 : Microsoft Visual Studio 2008, XNA Game Studio 4.0
Blender for Windows, Eclipse for Android SDK
C. 요구 기술 : 소켓 통신, .NET 리모팅, Blender를 이용한 랜더링,
XNA, Android SDK를 이용한 모션 센서 활용
5. 예상결과 및 기대효과
A. 기존의 온라인 야구 게임보다 좀더 활동성이 있는 게임으로 재미 요소 증가
B. 실제 타구를 하기 위한 시간과 장비구입비용 절감
C. 타구를 하는데 있어 장소의 제약을 절감.
국내 인터넷 및 가구 당 PC 보유율
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<그림 1. 가구 당 인터넷 보급률 및 컴퓨터 보유율 (출처 : 통계청) > |
국내 스마트폰 가입자 수
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<그림 2. 국내 스마트폰 가입자 수 (출처 : 한국투자증권) > |
온라인 게임 중 캐주얼 게임의 순위
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<그림 3. 온라인 게임 중 캐주얼 게임의 순위 (출처 : 게임조선) > |
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