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내 아이를 키우는 상상력의 힘 ‘생각의 탄생‘ 저자가 밝히는 창조적 아이의 비밀 -미셸 루트번스타인 Michele Root-Bernstein-
「미셀루트번스타인은 역사학자, 하이쿠 시인, 미시건주립대학교와 연계해 창조성을 연구하는 학자이며 존F.케네디센터와 프로젝트를 함께 진행하며 강의하는 예술가이다. 남편 로버트 루트번스타인과 ㄱ오동으로 세계적인 베스트셀러(생각의 탄생)을 저술했으며, 삶의 전 분야에 걸쳐 창조적 상상의 과정과 그 실행에 관한 연구와 저술 및 워크숍 개최 활동을 활발하게 전개하고 있다.」
[머리말]
어릴 적에 어떻게 놀아야 하는가 하는 문제를 소홀히 한 까닭에 우리는 어른이 되어서도 어떻게 놀아야 할지를 잘 알지 못한다. 우리는 소설, 영화, 음악, 미슬, 컴퓨터 게임, 역사, 과학 등 가상적이고 상상력을 요하는 모든 것들을 다 그만두었다. 과연 그처럼 상상력이 결핍된 세상이 존재할 수 있을까? 아마 우리가 생각하는 것보다 훨씬 더 많을 것이다.
놀지 못하는 아동은 충동 조절, 협상 기술, 문제 해결 수단 또는 현대 사회에서 성공하는 데 필요한 협동 능력을 발달시키지 못한다. 가상 놀이를 하지 않는 아동은 호기심, 만일 ~~라면 어떨까‘라는 사고방식, 반응의 유연성, 감정이입, 타인에 대한 존중과 관용을 실습할 기회를 갖지 못한다. 또 놀이 경험이 부족한 탓에 정서적, 사회적, 지적 성장이 뒤처진다. 그들은 인생을 준비하는 데 불리하며 창조성 준비에서도 그러하다. “호기심, 상상력, 창의성은 근육과 같아서 사용하지 않으면 잃어버리게 된다”라고 말한 아동심리학자도 있다.
[1부] 월드플레이는 어디서 자라는가
“모차르트와 니체, 루이스, 천재들의 월드플레이 월드 플레이는 아동의 창의성 능력의 직접적인 통로다. 아동기의 월드플레이는 성인기의 창조성에도 영향을 미친다.”
※ 월드 플레이 : 가상 세계 만들기 놀이
chapter 01 숨겨진 놀이 세계
문학과 상관없는 직업을 가진 사람들 역시 어릴 때 세계를 만들었다. 시각예술가가 되기 한참 전에 미국의 화가이자 예술 비평가 페어 필드 포터는 에드팔로마라는 섬나라 지도를 만들었다. 유스티노프는 배우, 감독, 작가로 활동하기 전에 평화주의자의 나라인 콘크르디아의 구성에 대해 개략적인 계획을 세웠다.
Chapter 02 파라코즘을 찾아서
“사람들은 어떻게 어린 시절의 가상 세계를 발견했을까
가상 세계 창조가 대개 아홉 살 무렵 시작되어 몇 달 혹은 몇 년간 계속되다가 십대 후반에 사라진다고 주장했다. 가상 친구를 창조하던 초기의 뿌리, 사춘기 공상, 또 구조화된 스토리텔링과의 유대 관계 때문에 월드플레이는 아동기 내내 활발하게 이루어지는 다른 창조적 활동과 유사하다. 하지만 가상 놀이의 이런 공통 형태와 달리 연구자들은 가상 세계 창조가 아동기의 모든 발달ㄷ나계에서 드문 일이라고 생각했다.
※ 파라코즘 : 사람, 동물, 심지어 환상 속에서 창조된 존재들이 매우 구체적으로 그려진 환상 세계
Chapter03 기억의 집계
2000년대 초에 맥아더 펠로 들을 상대로 가상 세계 청조를 연구하는 월드플레이 보완 프로젝트에 착수했다.
이른바 천재 상 수상자들인 그들이 가상 세계 창조와 창조성의 관계를 밝힐만한 자료를 꽤 제공해 주리라 기대했다.
선행 연구는 파라코즘이 흔치 않은 놀이라고 결론을 내리면서 예술과 친근하다는 점을 지적했다. 하지만 나의 추측은 달랐다.
첫째, 파라코즘 놀이는 비교적 흔한 놀이로 특히 눈에 띄게 창조적인 사람들에게 더욱 그러할 것이다. 둘째, 이 사람들은 성인이 된 후에 다양한 예술, 과학 분야에서 활동할 것이다. 셋째, 이들 가운데 많은 사람들이 아동기; 놀이와 성인기 업무의 연관성을 인식할 것이다. 어쩌면 아동기의 가상 세계 창조가 어떻게 평생 두루 이용할 수 있는 창조적 능력을 배양하고 훈련했는지도 분명하게 설명할 수 있을 것이다.
나는 2002년 맥아더 펠로 505명과 접촉하는 것으로 월드플레이 프로젝트에 돌입했다.
나는 우편이나 이메일로 이들에게 간단한 설문지를 보냈다. 직업, 취미, 아동기 놀이에 대한 질문, 특히 가상 세계 창조와 성인기의 창조성의 관계를 지각했는지에 대한 질문이 포함되었다.
505명의 펠로 중에서 106명이 월드플레이 프로젝트에 답변을 보내왔다. <이 중에서 몇몇 분들은 정중히 거절 의사를 표시했다> 나머지 90명은 전체적이거나 부분적으로 설문 조사에 응했다. 이들 가운데 39명이 어릴 때 월드 플레이를 했다고 응답했고 51명은 한 적이 없다고 했다. 표면상 이 그룹 응답자의 43%가 어릴 때 가상 세계를 창조했다는 의미였다.
만일 이들 펠로에게서 받은 정보가 그다지 창조적이지 않은 사람들이나 또는 저거도 그런 이유로 선택되지 않은 사람들에게 받은 정보와 다르기만 했다면 꽤 흥미로웠을 것이다. 월드 프로젝트는 미시간주립대학에 재학 중인 학생들 역시 통계 집단으로 포함시켰다.
멕아더 펠로우들에게 준 것과 거의 똑같은 설문지에 익명으로 응답하도록 했다.
설문지를 받은 1000명가량의 학생들 가운데 262명이 응답했고 이 역시 표본 대상자의 4분의 1에 해당하는 숫자였다. 아동기에 월드플레이를 했느냐는 질문에 105명의 학생들이 ‘예’라고 대답했고 157명은 ‘아니요’라고 답했다. 가상 세계 창조에 대한 이 그룹의 긍정적인 자기 보고 비율은 40%였다.
펠로나 학생들이나 거의 비슷하게 높은 비율을 보인 것이다.
그런데 더욱 자세히 검토한 결과 이들의 응답 가운데 많은 경우가 ‘잘못된 것임이 드러났다. 그들이 응답한 놀이 세계가 항상 파라코즘은 아니었다.
아동이 정교한 가상 놀이가 혼자 하는가, 아니면 다른 아동들과 함께 하는가, 공상에 빠지는가 또는 블록이나 다른 재료로 상상한 공간의 모형을 만드는가는 월드 플레이에 중요하지 않았다. 중요한 것은 그 자신의 삶을 영위하는 가상 놀이였다.
2부 가상놀이의 정원 탐험하기
Chapter4 가상놀이와 장소
Chapter 05 가상 국가와 영재들의 놀이
Chapter09 월드플레이와 직업-취미
모리스에게 더 중요한 것은 그의 예술과 과학이 모두 창조적인 놀이 충동에 그 바탕을 두고 있다는 점이다. 그의 생각에 두 가지 활동이 성공하기 위해서는 아동기의 장난기가 살아남아서 자신을 표현하는 성인 모드로 성숙해야 한다.
어릴 때 실러는 순전히 마음속으로 떠올린 수많은 장소와 공간들을 돌아다니면서 상상력이 넘치는 삶을 살았다.
어린 실러는 태양에너지를 인간의 정신 에너지와 비교하기를 좋아했고 또 뇌의 흑점에 대해 사색하기를 좋아했다.
전체적으로 볼 때 박식가의 폭넓은 관심을 뒷받침하고, 직업과 취미가 통합되도록 연결하는 것은 월드플레이다. 상상력을 발휘해 평행 공간을 창조하고, 이어서 그곳의 수많은 특징을 탐구하는 활동이야말로 박식함을 끌어내고 유지하는 바탕이다. 그렇다고 해서 모든 박식가가 월드플레이를 한다거나 모든 가상 세계 창조자가 직업상/ 취미상 박식가가 된다는 말은 아니다. 물론 모든 박식가나 가상 세계를 세운 사람들 모두가 공공연하게 사회에 창조적으로 기여한다는 말도 아니다. 그래도 어느 정도 짐작은 가능하다.
첫째, 월드플레이와 박식함이 결합할 경우 의미 있는 창조적 성취의 가능성이 높아진다. 둘째, 이 패턴은 사람들이 어떤 의의의 지식과 기술을 자신의 통합된 활동 네트워크에 연결하든, 그들이 상상하는 세계가 얼마나 있음직하거나 있을 범하지 않은지, 또 얼마나 허구적이거나 사실적인가 하는 것과는 아무런 상관이 없다. 톨킨의 중간계는 벤포드의 은하핵이나 그것을 뒷받침하는 과학 결론만큼이나 근거가 확실하고 타당하다. 세 번째이자 마지막 추측은 이렇다. 실행 가능한 창조 전략으로서 직업상/취미상 박식함은 비록 사적이고 내밀하기는 하지만 우리가 아는 것보다 더 흔히 이용되고 더 자주 생산적이다.
4부. 월드플레이 씨앗뿌리기
Chapter 10. 가상 세계 창조, 학교로 가다
미첼 레스닉(MIT미디어연구소 라이프롱 킨더가르덴 연구 그룹의 책임자)의 말대로 “오늘날 급변하는 세상에서 사람들은 예기치 못한 문제에 대비해 끊임없이 창의적인 해결책을 찾아내야 한다. ㅅ어공은 당신이 무엇을 아는가에 또는 얼마나 많이; 아는가에 달려 있는 것이 아니라 창의적으로 생각하고 행동하는 능력에 달려 있다.”한마디로 우리는 더 이상 ‘정보의 시대’나 ‘지식 경제’ 속에서 살지 않고 ‘창조적 사회’에서 산다.
아동들이 가상 세계로 들어갈 수 있다고 느낄 가능성을 최대화하기 위해서 있어야 할 것이 무엇인지 깨달았다. 그녀가 가장 중요시 하는 규칙은 다음과 같은 서너 가지다. 첫째, 더 많은 시간을 주라. 20분이라는 시간은 예술, 독서 혹은 자유 놀이에 푹 빠지기에 충분하지 않을 수도 있다. 둘째, 아동들이 저희들끼리만 있다고 느낄 수 있는 공간을 만들라. 안심하고 상상 속으로 숨어들게 해주는 다락, 반침, 지정 구역, 또는 안 보이거나 안 들리게 해서 ‘사생활의 환상’을 제공하는 칸막이 같은 것을 마련해 주라. 세새, 놀이 구조물에 반복적으로 접근하는 걸 지켜줌으로써 놀이의 지속성을 뒷받침하라. 일주일 내내 똑같은 아이들 몇이 블록 놀이 구역을 차지할 수도 잇고, 미술 프로젝트는 똑같은 상상의 장소로 몇 번이나 돌아온 끝에 완성될 수도 있다. 마지막으로, 집중하고 몰입하도록 하라, 놀 기회가 주어지면 아동들은 혼자 노는 걸 더 좋아할 수도 있고 또는 누군가와 협동해서 노는 것을 더 좋아할 수도 있다. 그들은 이야기를 지어내거나 다른 시간과 공간을 건설하는 일 가운데 선택해서 집중할 수도 있다.
커리큘럼 내용과 관련해 매직 시어티 안내서는 묻는다. “이야기 속 등장인물은 누구였는가?” “동물이 사막에서 살려면 무엇에 적응하는 게 필요한가?” 이러한 질문의 목적은 지식을 상기하고 그것을 이해하는 훈련을 하는 데 있다. 수업 중 가상 마을 건설과 관련해서 안내서는 질문한다. “당신은 경찰관이나 시장으로서의 역할을 어떻게 수행 할 것인가?” “당신의 커뮤니티 건설을 쉽게 혹은 어렵게 하는 것은 무엇인가?” “커뮤니티에 필요한 규칙은 어떤 종류의 것이며 왜 그렇다고 생각하는가?”
아동들은 파라코즘을 만들면서 가상 장소에 대한 감각 시뮬레이션을 내면화함으로써 목적에 맞게 형상화하는 법을 배운다. 또 돌멩이를 의인화하거나 가상 인물의 삶을 경험 하면서 감정이입을 배우고, 그들 자신의 이야기, 신문, 청도, 체계, 마을, 국가 들을 계획하고 실행하는 과정에서 모형 ㅁ나들기를 배운다.
학기 초에 헬런더는 학생들에게 아무 제약 없는 가상 세계를 만들도록 지도했다. 그러자 학생들은 그림을 그리고, 무언가를 쓰고, 손으로 만든 책을 만들면서 그것을 기록했다.
Chapter 11. 컴퓨터로 하는 월드플레이
열다섯 살 네이트는 재빨리 마우스를 클릭하여서 컴퓨터 화면에 만들어진 가상 세계의 가짜 인물들과 어떻게 노는지 보여주었다. 그는 나에게 그것이 재미있는 게임이라고 호언장담했다. 그러면서 그것이 지겨워질 대마다 새로운 성격과 새로운 사람의 희망을 지닌 새로운 심Sim 가족을 만들어 그들의 일상생활을 가동시킨다고 했다. 새로 만든 가족에게 똑같은 것은 하나도 없었으며 그렇다고 완전히 다른 것도 아무것도 없었다. 그는 이제 이 게임을 능수능란하게 다루었다. ‘혹시 너 자신의 가상 세계를 만들고 잇는 것처럼 느낀 적이 있니? 가상 인물들에 대해 이야기를 쓴다거나?“ 내 질문에 네이트가 화면에서 몸을 떼며 말했다. ”아니요, 그런 것을 만들 능력이 없어서 못 만들어요. 나는 게임을 할 만큼은 알지만 게임을 만들어보고 싶은 생각은 없어요... 또 이야기를 쓸 필요도 전혀 느끼지 못하고요. 아무튼 심의 캐릭터들에게 그 걸 하라고 시키기만 하면 될 텐데요, 뭘.“
나는 컴퓨터게임이 네이트의 상상력과 창조력 발달에 어떤 영향을 미쳤는지 궁금증을 떨쳐버릴 수 없었다. 컴퓨터게임이나 시뮬레이션 게임들이 자기 마음대로 자발적으로 하는 아동기 월드플레이의 조종弔鐘을 울리는 걸까? 아니면 그 게임들은 오히려 새로운 형태의 가상 세계 창조일까? 지금도 아동과 청소년들은 복잡한 가상 놀이로 끌어들이고 있는 것으로 보아야 할까?
1970년대에 보드게임과 카드게임이 소개되고, 1980년대 초에 온라인 시뮬레이션게임이 급격히 확산되면서 가상 세계에서의 놀이가 점차 상업적이고 몰개성적인 것이 되어갔다. 어린이들은 더 이상 자기 나름대로 영향력과 흥미와 경험을 혼합한 세계를 만들지 않았다. 그들은 또는 그들의 부모는 그저 가게 진열장에 놓인 몇 백, 몇천 가지 카드게임, 보드게임, 그리고 무엇보다도 허구적 영토 내의 놀이인 컴퓨터게임 중에서 그르기만 하면 되었다. 그들은 인터넷에 접속해 가상공간을 찾아가 가상현실에 참여만 하면 된다. 간단히 말해 어린이들은 과거와 달리 자기 나름대로 놀이를 만들기 보다는 그들을 위해 어른들이 기획한 놀이를 소비할 선택권을 가지고 있다. 아동들이 그렇게 하고 있다.
지난 20년 사이에 가정에서 아동들의 컴퓨터 사용은 2배도 넘게 늘었으니, 1993년도에 32%였던 것이 2003년도에는 75%가 되었다.
현재는 미국 아동 90%가 가정이나 학교에서 컴퓨터를 사용하는 것으로 어림잡는다.
전체 미국인의 거의 50%가 컴퓨터 게임이나 시뮬레이션 게임을 하는데 대부분이 35세 혹은 40세 이하이고 그들 가운데 상당수가 아동이다. 2008년도에 12~17세 소년 가운데 99%가 컴퓨터게임을 했고 소녀의 경우는 97%였다.
게임을 하는 십대 청소년 3분의 1가량이 날마다, 한 번에 한 두 시간씩 게임을 한다. 심지어 아주 어린 아이까지도 게임을 한다. 2011년에 발표된 한 연구 보고에 따르면 2~4세 아동 12%와 5~8세 아동 24%가 어떤 형태로든 놀이를 하려고 매일 컴퓨터를 사용한다고 한다.
그 영향을 대체로 부정적이라고 두려워하는 사람들은 전자 매체가 개개인의 파생적이고 모방적인 상상력을 촉진함으로써 아동들이 생각하고 상상하는 방식의 구조를 바꾸고, 잠재적인 창조적 사고에 영향을 미칠지도 모른다고 생각한다. 그 영향을 좀 더 긍정적으로 보는 사람들은 컴퓨터 시뮬레이션 게임이 시행착오를 통한 학습 및 다수에 의해 기초부터 이루어지는 공동 혁신을 촉진하는 땜장이 정신과 관계가 있다고 생각한다.
우리가 중요한 실험의 한복판에 있다는 것은 의심할 여지도 없다. 컴퓨터 가상놀이라는 새로운 기술공학은 개인의 상상력을 저하시킬 정도로 위협적일까? 아니면 새로운 종류의 창조력을 낳을까? 어느 한쪽을 비판한다면 당신은 매체가 곧 정보라는 마셜 맥루한의 생각에 찬성할 가능성이 있다. 하지만 놀이 학자에게, 놀이가 무엇이고, 창의적이든 아니든 놀이에서 얻는 것이 무엇이냐를 결정하는 것은 물질 매체가 아니라 태도와 파생된 가치다. 가상 세계에 참여하는 수단보다 아동의 활동 경험이 훨씬 더 중요하다는 말이다. 그것을 염두에 둔다는 조건하에 우리는 컴퓨터게임으로 하는 월드플레이의 가능성으로 관심을 돌리겠다. 단, 아동의 관점으로...
-컴퓨터 모의세계 탐험하기
아동의 체험에 의거할 때, 컴퓨터 게임을 통한 모의 세계 탐험은 자체적인 나름대로의 가상 세계 창조와 완전히 동등한 것은 아니다. 물론 놀이로서 게임을 하는 것은 몰입, 집중, 행위, 참여라는 면에서 온 신경이 집중된 가상놀이와 공통된 특징이 있다. 시뮬레이션 놀이는 플레이어에게 게임의 세계 안에서 어느 정도 중요한 정교화 작업을 하도록 허용한다. 하지만 게임은 또 상상의 범위를 제약하고, 그 행위와 수단에 사람의 눈을 속이는 베일을 드리우기도 한다.
컴퓨터를 이용한 월드플레이 놀이를 하는 동안 능동적이고 창조적인 활동을 거의 조장하지 않는다.
Chapter 12. 가상놀이의 창조 자본
처음에는 메건이 평범한 가상놀이를 굉장히 열중해서 하는가 보다, 라고만 생각했다. 메건은 이따금 친구 한두 명과 함께 인형을 가지고 놀았다. 학교 쉬는 시간에는 더 많은 친구들과 ‘갓아 놀이’를 하고 놀았다. 여자아이들은 함께 요정을 만들었고, 인물을 수정하고 플롯을 결합하는 등 좋아하는 책의 내용을 가져와 시나리오를 만들었다. 이따금 그들은 놀이 내용을 기록하기로 합의했지만 정말로 기록된 이야기는 하나도 없었다. 내가 보기엔 메건의 놀이는 그날이 지나면 흐지부지 되고 마는 아무 상관이 없는 다양한 사건들에 대한 것으로 여럿이 함께 노는 데 초점이 맞춰진 게 분명했다.
하지만 나는 반만 옳았다. 메건이 자기놀이에 대한 나의 흥미를 슬슬 고조시키면서 인형과 놀이 시나리오를 차례차례 말하는 걸 듣다 보니 지속적인 정교화 작업과 일관성이 느껴지기 시작했다. 메건은 혼자서 또는 친구들과 함께 인물을 몇 십 명 만들었는데 어떤 건 인형이고 어떤 건 ‘가상 친구’들로 마음속에서 상상한 놀이 속 사람들이었다. 메건은 종종 이 가상 인물들을 그렸고 때로는 그들의 가계도를 그리기도 했다. 그것들 가운데 적어도 하나는 부계, 모계 양쪽 다 두 세대를 거슬러 올라가서 친인척 관계를 추적하기도 했다.
메건은 나에게 이들 인형 인간과 가상 친구들에게는 대체로 실제적인 것이 있다고 말했다. 나는 왜 그런지 알 수 있었다. 다들 저마다 특별한 이야기가 있었는데 어떤 이야기는 그녀와 실제 친구가 함께 놀았던 2년 전 3학년 때 만들었다고 했다.
자기 혼자만의 월드플레이를 장려하는 데 있어 가장 중요하고 바람직한 어른의 역할은 놀이 친구가 되어주는 것이 아니라, 뒤에 숨어서 놀이를 촉진하는 역할이다. 약간의 조건을 조성해 줌으로써 부모나 보호자는 상상 놀이와 그에 수반되는 창조적 행동을 자극하고 지원할 수 있다. 심리학자들은 아동 초기의 가상 놀이를 뒷받침하기 위한 손쉬운 경험 법칙 다섯 가지를 제안한다.
[아동 초기 가상 놀이를 위한 다섯 가지 경험 법칙]
1. 장소를 제공하라. 아동들에게 가상 놀이를 할 장소를 주라. 실제적으로 이 장소란 거실 깔개, 식사 전후의 주방 식탁, 또는 교실 구석이 될 수도 있다. 어디가 되었든 그 장소는 놀이를 하깅 ㅟ해 다른 활동과 경쟁할 필요가 없는 심리적 공간이기도 해야 한다. 2. 시간을 제공하라. 아동들이 놀이장소에서 방해 받지 않고 놀 수 있는 신성한 시간을 따로 떼어두라. 날마다 일정한 계획을 잡아라 20분도 좋고 한 시간도 좋고 가능하기만 하면 그 이상도 괜찮다. 이것이 전자 매체 사용을 줄인다는 뜻이라는 사실에 주목 하라. 텔레비전을 끄고 컴퓨터 게임 해방 구역을 만들라. 심심해 라는 말을 들을 경우, 그 읨를 다시 생각할 준비를 하라. 항상 이용 가능한 전자오락의 부정적인 면 가운데 하나가 아동들이 따분함이나 불만족을 이용해 세상과의 창조적인 관계를 훈련하는 일이 더 이상 없다는 점이다. 그런데 권태란 창조성을 일깨우는 강력한 자극제가 될 수 있다. 3. 재료를 제공하라. 아동들에게 놀고 흉내 내고 만들고 표현할 수 있는 다양한 재료를 주라. 여기에는 크레용, 종이, 오릴 잡지, 자잘한 공예품들이 포함될 수 있다. 또 변장 옷, 블록, 꼭두각시처럼 서로 다른 용도로 다양하게 활용할 수 있는 장난감이나 소품들도 포함되어야 한다. 문제는 모든 놀이의 필요에 따라 제각각의 품목을 제공하는 게 아니라, 이제 곧 하려는 놀이에 적합하도록 장난감의 용도를 다시 정하고 재료를 주물럭거리고 인공물을 만들 기회를 제공하는 것이다. 4. 프라이버시를 제공하라. 주어진 공간, 시간 및 재료를 활용할 수 있는 어느 정도의 자율권과 프라이버시를 당연시 하라. 어른들은 아이들이 잘해나갈 수 있도록 본보기 역할을 할 필요성을 느낄 수도 있다. 하지만 어른들이 실제 놀이에 덜 관여할수록 그 놀이는 아동에게 더 많은 도움이 된다. 5. 허용하도록 하라. 자신이 하는 가상 놀이의 가치를 당신이 인정하고 지우너한다는 사실을 아동들에게 알게하라. 귀를 기울이고 웃고, 상을 주라.
[장려하기 위한 다섯 가지 추가 경험 법칙]
1. 자녀들에게 월드플레이 개념을 소개하라. 당신이 어릴 때 만든 가상 세계에 대해 시도 때도 없이 언급하라. ~~~ 거꾸로 뒤집어진 세상이나 보물섬의 지도를 그리기 시작하고 나서 당신이 돌보는 아이들이 그것을 이어받게 하라. 아이들이 하는 놀이를 관찰하면서 이따금 중요한 질문을 던지라. 그들이 즐겨하는 이야기가 있는지, 또 그들이 어디에 살고 무슨 옷을 입는지 물어본 기억이 난다. 다른 이들이 한 것을 모방해도 좋다.
2. 상상력을 발휘해서 개조할 것을 요구하는 놀이 자극제를 소중히 여기라. 상상력은 실험할 재료를 필요로 한다. 책, 영화, 컴퓨터 게임, 박물관 견학이나 문화행사 관람, 또 교외나 시내, 황무지로의 소풍 등이 그러한 것들이다.
3. 상상놀이에서 재료의 정교화 작업을 격려하라.
4. 혼자 놀 수 있는 공간을 만들라
5. 복잡한 가상놀이가 아동에게 중요성을 갖는 한 그 놀이를 하는 아동을 지우너하라.
[더 높은 수준의 행동 : 체크인]
메건의 엄마 앤에 따르면 우리가 두 번에 걸쳐 대화를 나눈 3년 사이에 그리스신화에 대한 메건의 관심은 정말로 폭발적이었다고 한다. 그 애는 북유럽, 아일랜드, 로마신화도 엄청나게 읽었는데 그 모든 것이 어릴 때 요정을 좋아하던 버릇에서 비롯되었다. 동시에 메건은 과학에 대한 사랑에도 빠졌는데 그녀에게는 아주 훌륭한 과학교사가 몇 분 계셨다. 앤은 그 점도 아주 중요한 부분이긴 하지만 그래도 과학에 대한 흥미는 그동안의 가상 탐험의 결과이기도 하다는 게 내 직감이에요. 물증은 없지만 심증이 그래요 라고 말했다.
앤은 부모로서의 본능적인 직감 덕분에 월드플레이에서 내가 오랫동안 연구해온 모든 가치를 본 것이다. 부모나 다른 보호자들은 월드플레이나 그 밖의 복잡한 형태의 가상놀이를 지지하는 가풍을 형성할 수 있다. 그러면 아동은 성숙해지는 영감과 노력으로 창조적 놀이의 교훈을 통합할 수 있는 능력을 가질 수 있다.
이미 메건은 자신을, 덤으로 이야기 쓰기를 좋아하는 생체공학자로 보기 시작했다.
가상놀이가 장차 성인기의 창조적 활동을 준비하도록 도와주는 아동과 청소년에게도 틀림없이 해당된다. 이 활동은 앞으로 어디에선가 개인적 만족을 위한 것이 될 수도 있고 직업적이거나 공공연한 성공을 위한 것이 될 수도 있는데 혼자서든 다른 사람들과 함께든, 집에서든 직장에서든 아무 상관이 없다.
[[결론]]
아동기의 가상 세계 창조에는 장소 만들기, 이야기하기, 지도그리기, 비밀스러운 언어놀이 등 호기심을 끄는 매력적인 역사가 있다. 전기적 기록이나 우리 자신의 집에서 쉽게 볼 수 있는 현상으로서 , 월드플레이는 자연스럽게 되풀이되는 생산적 중요성을 지닌 행동이라는 점에서 우리의 관심을 끌고 있다. 그것은 또 가상 세계 창조를 모방하는 예술과 가능한 세계를 가정하는 과학 분야의 성인기 활동과도 긴밀하게 연결되어 있다.
로버트 실비가 시작하고 그의 공동 연구자들이 끝낸, 월드플레이에 대한 최초의 전면적 연구는 몇 가지 질문을 제기했다. 아동들 사이에서의 자발적인 빈도, 그들의 상상력 발달에 미치는 영향, 성인기의 직업 및 창조성과의 연관성이 바로 그것이다. 맥아더 펠로와 대학생 들, 또 풍부한 증거물을 남긴 사람들의 아동기 놀이에 대한 후속 연구는 월드플레이가 사실상 아동 서른 명 중 하나에서 열 명 중 하나에 이를 만큼 많이 이루어졌음을 시사한다. 게다가 그것은 학습, 발견, 창조를 위한 인지 전략으로 기능하는 것처럼 보인다. 아동기 놀이와 다양한 분야의 성인기 직업은 통계적 상관관계와 경험적 인과관계, 둘 다에서 긴밀하게 연결되어 있다.
이렇게 된 원인은 놀이 자체의 속성과 상당한 관계가 있다. 뒤죽박죽 마구잡이로 노는 것부터 연극을 하고 사회적 놀이를 하는 범위에 이르기까지, 가상 세계 창조는 아동 중기의 취향에서 비롯돼 발견하고 만들어낸 장소 내에서의 가상놀이로 발전한다. 그 같은 장소 만들기 놀이가 월드플레이로 내면화하면 그것은 잠재적 상상력과 창조성을 한층 더 발달시키는 전조가 된다.
20세기초, 심리학자 터먼과 홀링워스는 비록 창조적 능력을 발견하기 위해서 온통 지능검사에 의존하기는 했지만 여하튼 이 사실을 직관적으로 이해했다. 한 세기 뒤의 우리는 지적 능력과 창조적 능력이 반드시 사이좋게 일치하지는 않는다는 사실을 알고 있다. 본질적으로 아동기에 적당한 활동으로서의 월드플레이는 높은 IQ나 천재적 재능보다 훨씬 더 정확하게 어린 시절의 잠재적 창조성을 암시하는 징후일지도 모른다.
첫째, 월드플레이는 지속적으로 가상놀이를 할 수 있는 능력을 키워준다. 특히 아동 초기의 가상놀이에 대한 열렬한 탐험이 끝나고 한참 뒤인 아동 중기와 후기에 더욱 그렇다. 둘째, 월드플레이는 상상, 감정이입, 패턴인식 및 형성, 차원적 사고, 모형 만들기를 비롯해 대체 현실을 계획하는 일과 관련된 인지능력을 훈련한다. 또 끈기, 독립성, 가능성에 대한 개방성 등 창조 과정 및 활동과 관련된 태도를 발달시키고 유지시킬 수도 있다. 셋째, 상ㅅ아한 현실의 구체화 작업은 다음과 같은 제약의 두 단계에서 스스로 문제를 제기하고 해결하는 활동을 수반한다. 먼저, 현실 세계의 요소를 가상 세계로 치환하는 과정에서 질문이 생긴다. 내 가상의 나라는 어디인가? 가상의 존재는 거기서 무엇을 하는가? 다음으로 그 대답은 터무니없으면서도 그럴듯한 해결방법을 가정한다. 이것들은 다시 창조 능력과 분석 능력이 균형 있게 혼합될 것을 요구한다. 달리 말하면, 월드플레이는 모형으로 만들어진 시스템 내에서 일관성 있게 정교화하고 통합하는 능력을 연마시킨다. 그 시스템의 전후 상황이 공상적이냐 실제적이냐를 막론하고 그것은 학습과 발견을 위한 ㅂ나복 가능한 전략을 제공한다. 넷째, 적극적인 가상 세계 모형 만들기에는 개인적 지식 구축이 포함된다. 직관적으로 채워진 이해의 형태로서, 개인적 지식은 가상적 사실들을 다룬다. 또 무든 사람이 공유하는 합의된 지식도 다룬다. 놀이에서 비롯된 지식의 기초는 스토리와 스토리 구조를 서사적으로 정교하게 만드는 데 놓여 있다. 과거에서 현재까지 축적되고 진행 중인 가상의 존재, 장소 및 체도의 역사 덕분에 우리는 가상 왕국에서 더 많은 것을 얻을 수 있다. 다섯째, C. S 루이스가 ‘자급자족의 현실’이라고 말한 그 주어짐은 종종 스토리, 그림, 지도 및 다른 인공물 형태의 증거를 필요로 한다. 이 외적 증거물들은 가상 세계를 그 자체의 것으로 한층 더 잘 반영하고 세련되게 하도록 뒷받침한다. 그 같은 기록 작업과 거기에 수반되는 통합 노력은 문화 창조의 조기 경험을 제공한다. 여섯째, 문화 창조는 비록 놀이서긴 하지만 그래도 독립적인 창조자로서의 자아 인식의 발달을 수반한다. 가상 설계를 위한 부대 전략을 진니 채 창조하는 자아는 다양한 성인기의 활동으로 옮겨가 소박한 수준부터 탁월한 수준까지 성과를 거둘 수도 있다. 실제로 어느 연령대의 월드플레이건 놀이의 흥분이 문제 해결의 긴박함과 연결되기 때문에 월드플레이는 삶의 모든 분야에서 효과적인 문제 해결책을 상상하는 능력과 대담함을 키울 수도 있다.
물론 아동기의 월드플레이가 훗날의 창조적 성과를 보장하지 않는다. 그래도 최소한 귀띔을 해주는 역할을 한다. 작곡가가 음악가 계층에서만 나올 수 있는 것과 마찬가지로 성인기의 창조자도 이전에 창조 경험이 있는 사람들 계층에서만 나올 수 있다.
월드플레이는 아동 중심 학습에 적합한 전략이 될 수 잇다. 교육자 테보라 마이어는 초등학교 교실에서의 바람직한 가상 세계 이용에 관한 지침을 제공하는데 이는 연극하기, 이야기하기, 재료 만들기, 컴퓨터 시뮬레이션을 이용하는 다른 곳에서도 모방하고 있다. 도구가 주어질 경우, 교실 월드플레이는 심적 모형 만들기와 효과적 학습을 강화하는 것으로 나타난다.
월드플레이가 사회의 창조 자원에 기여할 수 있고 또 기여하고 있음에도 여전히 문제는 남아 있다. 예를 들어 우리는 루이스 터먼이 IQ 연구를 위해 그랬던 것처럼, 아동들에게 지금 가상 세계를 창조하라고 권유하고, 두드러진 특징을 찾아 그들이 하는 놀이를 자극하고, 그들을 따라 성인기까지 갈 수도 있다. 또 최근 일부 연구자들이 시작한 것처럼 파라코즘과 사회적 또는 도덕적 이해력의 발달에 대해 질문할 수도 있다. 또 월드플레이가 사회경제적 환경에 얼마나 의존하는지, 월드플레이가 실제로 얼마나 널리 보급되어 있는지도 질문할 수 있을 것이다.
이 연구는 주로 유럽과 미국의 사례에 초점이 맞추어져 있다. 만일 비서구 국가에서 아동기 월드플레이를 상대적으로 찾아보기 힘들다면, 우리 문화의 학습 실험실과 창조 전략으로서의 월드플레이의 가치에도 불구하고 그것이 놀이 행위로서는 보편적이지 않을 수도 있다는 뜻이다. 그나저나 월드플레이는 아주 어릴 때 아동들에게 노출되는 사고방식과 얼마나 상관이 있을까? 월드플레이의 문화적 표현은 부모의 태도뿐 아니라 가상 놀이나 서사 및 논리적 추론이 지닌 고유한 형태의 영향을 받을 수 있다. 20세기 후반에 등장한 개인용 컴퓨터, 컴퓨터게임, 인터넷 시뮬레이션은 또 하나의 세대 간 분수령으로 드러날 것인가? 자기 주도적으로 만든 월드플레이는 아동과 성인 모두를 위한 상업적 게임이나 단체 시뮬레이션게임에 밀려날 것인가? 가상게임을 하는 대부분의 플레이어들은 아동이 아니라 “다양한 직업과 인구학적 특징”을 지닌 성인 남성들로 드러나고 있다. 적어도 가상세계에서의 월드플레이는 “단순히 어린애들의 일시적 유행”이나 여가 시간을 위한 소일거리이기만 한 것이 아니라 직업적인 것이기도 하다.
우리가 확신할 수 있는 것은 다음과 같다. 사회가 변하면서 아동기 놀이도 변하고 아동기 놀이의 장난감과 도구가 진화함에 따라 월드플레이 충동도 진화할 것이다. 그런데 사회가 아동기 놀이에 영향을 주는 것처럼 아동기 놀이 역시 사회에 영향을 미친다. 실제로 가상 세계 창조를 연구하는 내내 전 과정을 관통한 것은 바로 이러한 통찰이었다.
[부록] 아동기 월드플레이 목록
이 목록은 1988년 실비와 맥키스가 출간한 자료를 바탕으로 작성된 것이다. 거기에 더해 오랜 세월에 걸쳐 내 면담에 응해준 사람들, 특히 자신들의 아동기 놀이를 기꺼이 공개해준 사람들뿐 아니라 전기, 자서전 및 기타 출판물에서 발견된 ‘파라코즘 놀이꾼들’도 이 목록에 포함되어 있다.
Adams Paul(신경생리학자) : 공상과학 우주 (시인, 작가) :은밀하고 신성한 세계 (정치학자) : 컴퓨터 시뮬레이션 게임의 삶의 유형 (시인, 극작가, 작가): 스판카부 (물리학자, 작가) : 달과 화성 (화학자) : 잠자리 이야기, 전쟁놀이 (작가) : 라디히라고 알려진 가상국가 (작가) : 더딕스 (시인, 작가) : 글래스 타운& 곤달 (화가, 작가) : 글래스타운& 앙그리아 (시인, 작가) : 글래스타운& 앙그리아 (시인, 작가) : 글래스타운 & 곤달 (시인, 작가) : 에죽스리아 (심리학자) : 엑스루즈 (작가) : 곰부룬 (작가) : 더 게임/ 더 플레이 (가정부주) : 록사복산 (작가) : 파크솔리아 (심리학자) : 다양한 조직들 (작가) : 천장의 가상풍경 (게임기획자) : 트리센트 (작가) : 가상 시티 (영국 성공회 사제, 역사학자) : 금성에 세운 사상국가 (시각 예술가, 작가) : 내 나라 (작가) : 모트미어라고 일려진 은밀한 세계/ 마을 (정신과 의사) : 가상의 중세 성, 비밀 유지 (작가) : 더 롯지 ※ 더 많은 사람들이 있으나 생략.
[월드플레이를 통해 상상력을 키운 천재들]
니체는 동생인 엘리자베스 포스터와 함께 ‘다람쥐 왕’이 나오는 가상 세계를 만들어 시와 희곡을 쓰고 음악을 작곡하며 어린 시절을 보냈다.
[Review]
인터넷을 열고 '월드 플레이'라는 단어를 쳐보면 여러 가지 내용이 나타난다. 컴퓨터 게임에서부터 아동들의 장난감 같은 상업용 광고도 있고 ' 월드 플레이' 프로그램 학습 홍보도 있다.
'월드 플레이'는 가상세계체험 놀이라고 정의할 수 있다. 그러나 놀이의 방법과 범주가 딱히 어디까지라고 구분할 수 없는 포괄적 의미를 지니고 있어서 약간은 모호한 말이다. 아동들이 가지고 노는 장난감 놀이에서부터 어린 시절에 경험한 소꿉놀이를 아동 스스로 좀 더 구체화한 것으로, 예를 들면 ‘공상과학 우주’, ‘달과 화성’, ‘가상 국가’, ‘전쟁놀이’, ‘은밀하고 신성한 세계’ 등과 같은 것이다. 요즘 대중화된 컴퓨터 게임도 여기에 속한다고 볼 수 있다.
아동들의 월드 플레이는 초등학교 입학 전인 초기아동기로부터 시작되고 초등학교에 들어간 중기아동기 그리고 청소년기를 거치면서 아동의 지식습득과 인성에 영향을 끼치고 향후 사회인으로 성숙했을 때 삶의 진로와 취미 등 인생 전반에 영향을 준다는 것이다. 중요한 것은 아동들의 이러한 가상세계에 대한 관심이 초기에 만들어지지 않으면 몇 달 혹은 몇 년 안에 흐지부지 사라져 버린다는 것이다.
최근 이에 대한 연구가 진행되면서 더욱 구체적으로 그런 놀이가 청소년기와 성년기를 거치면서 그들의 삶에 어떻게 특징적으로 나타나는지에 대한 것이 밝혀지고 있다. 이 책은 아직 미성숙한 아동들이 이러한 놀이들을 제대로 수행 하려면 어른들의 도움이 필요하다는 것과, 그간의 많은 연구 자료와 저자 스스로 조사해온 사례들을 총망라한 것으로 볼 수 있다.
아이들의 휴대폰 사용을 허용할 것인가 말아야 할 것인가에 대한 논란도 있고, 그런 상황에서 아동을 둔 부모는 혼란을 경험한다. 2008년도에 조사한 연구에 따르면 미국 아동들, 12~17세 소년 가운데 99%가 컴퓨터게임 경험이 있고 그중 3분의 1가량은 날마다 한두 시간씩 게임을 한다고 한다. 심지어는 2~4세 아동 12%와 5~8세 아동 24%가 어떤 형태로든 놀이를 하려고 매일 컴퓨터를 사용한다고 한다. 우리나라 실정도 이와 크게 다르지 않을 것이다.
이 책에서는 컴퓨터 게임에서 경험하는 상업용 '월드 플레이'는 아동 스스로 찾는 월드 플레이와 다르다는 것을 강조하고 있다. 그러나 이제 막 폭발적으로 붐을 일으키고 있는 컴퓨터 문화가 향후 우리 사회에 어떤 영향을 일으킬지에 대해서는 단정하기에는 이르기 때문에 부정적이지만 조심스럽게 표현했다.
오늘날 사회는 지난 수십 년 전에 '피터 드러커'가 주장하여 사회적 큰 파문을 불러온 '지식사회'를 지나고 ' 창조사회'라는 새로운 흐름 속에 있다. 컴퓨터 하드디스크에 저장된 지식을 어떻게 활용하는가. 라는 방법만으로는 한계에 도달했고, 이제는 한 차원 더 높은 보다 기발한 창조적 발상을 요구하는 시대가 된 것이다. 이러한 창조적 아이디어는 아동기부터 자신만의 '가상세계'를 만들고 체험하는 월드 플레이를 통해서 효과적으로 나타나 날 수 있다는 것이 이 책을 관통하는 흐름이라고 할 수 있다.
아동 교육에 관심 없는 분이라면 생소한 분야이지만 지금처럼 부모가 맛 벌이를 하는 실정에서 자녀교육은 모든 가정에서 중요한 관심사가 아닐 수 없다. 아직은 연구단계이지만 앞으로 전문적인 프로그램이 이미 개발되었거나 또 개발 영역이 확대될 것으로 보인다.
이 분야에 관심 있는 분이라면 이 책을 통하여 더욱 구체적인 새로운 정보를 얻을 수 있을 것이다. 한 가지 아쉬운 점은 재미가 별로 없다는 점이다. 방대한 연구 자료를 보는 것처럼 지루하고 요점이 아리송하다는 느낌이 든다. 연구가 진행 중이고 아직은 무어라고 결론을 내기가 부담되는 게 원인일수도 있을 것이다.
이 책을 쓴 저자는 미시간 주립대학교와 연계해 창조성을 연구하는 학자이며, 존F. 케네디 센터와 이 분야의 프로젝트를 진행하고 있다. 이보다 앞서 남편인 ‘로버트 루트번스타인’과 공동으로 세계적인 베스트셀러 <생각의 힘>을 저술하기도 했다. 이 책은 그녀 단독으로 2014년에 출판되었고 우리나라에는 2016년에 소개되었다.
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