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TV 문화가 변하고 있다…모바일TV 세계 신산업 창조 현장 (25) 수십 년 간 TV는 세계인들의 큰 사랑을 받아 왔다. 특히 대형 화면, 고화질 TV의 등장은 세계인들의 TV사랑을 촉진시키는 계기가 됐다. 그러나 2010년 이후 상황이 급변했다. 시장 규모가 감소하기 시작한 것이다. 상황이 더 좋아질 조짐이 보이지 않는다. 이유는 분명하다. 모바일 등 이종산업이 급속히 팽창하면서 TV 매출에 악영향을 미치고 있기 때문이다. 특히 모바일의 영향은 상당하다. 모바일 기기에서 제공하는 콘텐츠 서비스가 증가함에 따라 TV 시청율을 상당부분 모바일 기기가 가지고 있다. 일부 사용자들은 TV와 모바일을 함께 이용하면서 예전과 다른 가치를 즐기고 있다. 모바일과 협력, TV 가치를 끌어올리자 이런 상황에서 최근 TV업계는 TV 기능에 모바일 기능을 가져오기 시작했다. 모바일 기기와 경쟁하기보다 모바일 기기를 조력자로 활용하면서 TV의 가치를 더욱 끌어올리려는 의도다.
그리고 실시간으로 모바일 TV를 즐길 수 있는 시대가 서서히 다가오고 있다. KOTRA, 외신 등에 따르면 지금 미국에서는 온라인 스트리밍 사업이 크게 번창하고 있다. 넷플릭스(Netflix), 훌루(Hulu), 아마존, 애플 등의 기업들은 최신 영화, 드라마, 코미디 쇼 등 유명하고 인기 있는 콘텐츠를 온라인 스트리밍을 통해 소비자들에게 공급하고 있는데, TV는 물론 모바일 기기, 컴퓨터, 게임 콘솔 등을 통해 시청이 가능해 기존 TV 패턴을 바꿔놓고 있다는 분석이다. 북미 최대 온라인 비디오 스트리밍업체 넷플릭스는 지난 2월 자체 제작한 드라마 ‘하우스 오브 카드(House of cards)’를 실시간 방송이 아닌 VOD로만 제공하기 시작했다. 특히 일주일에 한편씩 방송하는 기존 시스템과 달리 13회 전편을 한꺼번에 올리기 시작했다. 주말에 여유시간이 있는 직장인들을 위한 조치였다. 이 전략이 시청자들로부터 좋은 반응을 얻었다. 약 200만 명의 신규 가입자를 확보했고, 넷플릭스를 흑자로 전환시킨 계기가 됐다는 분석이다. 이 온라인 스트리밍 서비스의 미래는 매우 밝은 편이다. 소비자들이 원할 때 장소에 관계없이 TV 프로그램, 영화 등을 시청할 수 있어 소비자들의 전폭적인 지지를 받고 있다. 넷플릭스는 2013년 1분기 중 10억2천만 달러의 매출과 함께 268만 달러의 순이익을 기록했다. 이는 460만 달러의 순손실과 8천700만 달러의 매출을 기록했던 2012년 1분기에 비해 대폭 상승한 것이다. 2위 업체 훌루(Hulu)의 경우도 2012년 6억9천500만 달러의 매출을 기록했는데, 이는 2011년에 비교해 2억7천500만 달러가 늘어난 것이다. 넷플릭스와 달리 훌루는 TV사업자인 NBC가 방송 및 영화사인 디즈니, 폭스(Fox) 등과 합작해 지난 2008년 설립한 회사다. 합법적으로 방송사 및 영화제작사의 라이선스를 구매해 소비자에게 콘텐츠를 제공하기 시작했는데 최근 TV산업의 변화를 말해주고 있다. TV 방송사들, 콘텐츠 판매 경쟁 치열 NBC외에 HBO, AMC 등 미국 대형 방송사들도 콘텐츠 공급에 나서고 있다. 자사 콘텐츠를 넷플릭스, 훌루 등 온라인 스트리밍 서비스 업체에 판매하지 않는 대신 직접 운영하는 온라인 스트리밍 사이트를 통해 제공하면서 다가오고 있는 모바일TV 시대를 준비하고 있는 모습이다. 케이블비전(Cablevision), 컴캐스트(Comcast), 타임워너케이블(Time Warner Cable), 콕스커뮤니케이션(Cox Communications), 브라이트하우스네트워크(Bright House Networks) 등 미국의 5대 케이블 TV 업체들도 케이블 TV연합(The Cable Wifi Alliance)을 결성했다. 그리고 유료이용자들이 야외에서 실시간으로 케이블 TV의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 공공장소에 와이파이 핫스팟을 설치하고 있는데 2013년 6월 기준 약 15만 개의 핫스팟을 설치한 것으로 알려졌다. 케이블 TV연합은 2014년 중순까지 와이파이 핫스팟을 미국 내 25만 개로 확장할 계획이다. 국내에서도 이 온라인 스트리밍 서비스가 시작됐다. 지난 21일 KT가 선보인 ‘올레tv스마트’에는 ‘실시간 인기 채널‘이라는 항목이 별도로 들어있다. 한 화면에 실시간으로 가장 인기 있는 콘텐츠 9개가 배열되고 그중 하나를 선택하면 그 콘텐츠를 볼 수 있는 시스템이다. 최근 모바일 기기 보급은 이미 정착단계에 와 있는 모습이다. 시장조사기관 컴스코어(Comscore)에 따르면 지난해 말 기준 미국에서만 약 52만대의 태블릿 PC가 사용되고 있다. 또 다른 시장조사기관 퓨리서치센터(Pew Research Center)에 따르면 미국의 18~34세 연령층 중 80% 이상이 스마트폰을 갖고 있는 것으로 나타났다. 이 같은 모바일 기기의 확산은 TV와 모바일기기의 신속한 결합을 예고하고 있다. 최근 미국에서 온라인 스트리밍 사업이 번창하고 있는 것은 이 모바일TV 시대가 다가오고 있음을 말해주고 있다. 기존의 TV 문화를 바꾸면서 새로운 시장을 창출할 수 있는 계기가 될 전망이다.
새로 등장한 게임 창고…클라우드 게임 세계 신산업 창조 현장 (26) 1970년대부터 커지기 시작한 게임 시장은 아케이드 게임, 콘솔 게임, PC 게임을 거쳐 모바일 게임으로 발전했다. 특히 모바일 게임은 게임 사용자 계층을 전 연령대로 확산시키는 역할을 해냈다. 특히 게임 비선호층으로 분류되던 여성, 고령자 층을 게이머로 흡수하면서 최근 게임 산업 전체를 견인하는 분위기다. 모바일 게임 역시 큰 변화에 직면하고 있다. 클라우드 게임이 그것이다. 이 게임은 클라우드 컴퓨팅과 게임 기술을 결합한 것이다. 두 개의 첨단 기술이 합쳐져 새로운 기능을 만들었다. 게임설치도 다운로드도 필요 없어 클라우드 게임의 파워는 폭넓은 역동성이다. 스마트폰, 태블릿, 노트북, PC 등 무선 인터넷이 가능한 어떤 기기든 연결해 게임을 할 수 있다. 사용자가 원하는 게임을 마치 구름 속에서 꺼내 쓰는 것과 같다 해서 클라우드 게임이란 이름이 붙었다.
클라우드 게임은 데이터센터(IDC)에 있는 고성능 서버에서 게임이 실행된다. 때문에 게이머들은 실시간 스트리밍을 통해 게임을 즐길 수 있다. 무엇보다 서버에서 게임을 구동하기 때문에 게임 설치나 다운로드가 필요 없다. 그동안 세계 게임시장은 닌텐도, 소니 등 일본 게임업체들이 주도해 왔다. 그러나 최근 들어 이들의 존재감이 점점 줄어들고 있다. 일본 업체들이 자랑했던 가정용 게임기의 인기가 시들해지고 있기 때문이다. 반면 스마트폰, 클라우드 컴퓨팅 등 새로운 기술을 활용한 새로운 모델들이 새로운 시장을 만들어내고 있다. 지난 6월 미국 LA컨벤션센터에서 열린 ‘E3 게임전시회’에서 최근 분위기를 보여주는 일이 벌어졌다. ‘E3’는 매년 6월 정기적으로 열리는 세계 3대 게임박람회 중의 하나다. 이곳 전시회 분위기가 세계 게임시장에서 그대로 이어진다. 게임업체 1년 사업의 향방이 이곳에서 좌우된다고 해도 과언이 아니다. 2013년 ‘E3'의 가장 큰 주제는 소니와 마이크로소프트였다. 세계 콘솔게임 시장을 양분하고 있는 이 두 회사는 차세대 콘솔기기를 공개했다. 세계 게이머들의 관심이 이 두 회사에 집중될 수밖에 없었다. 그러나 전시회장 주차장에서 뜻밖의 일이 벌어졌다. 미국의 오우야(OUYA)사가 주차장에 부스를 설치하고 클라우드 게임을 소개하고 있었기 때문이다. 주최 측에서 뒤늦게 이를 발견하고 부스를 제거해줄 것을 요청했다. 그러나 오우야 측에서 이를 거부함에 따라 한동안 갈등이 이어졌다. 이 소식이 세상에 알려지면서 게임 마니아들에게 한동안 화제가 되기도 했다. 기존 게임사들이 클라우드 게임에 대해 얼마나 민감하게 반응하는지 말해주는 대목이다. 혼자서 만든 게임, 장터 판매 가능해 그동안 주요 게임기 업체들은 하드웨어 성능을 업그레이드시키면서 계속해 단말기 가격을 올려왔다. 여기에 벤처업체인 오우야가 도전장을 내민 것이다. 그리고 성공적인 행보을 이어가고 있다. 지난 6월 오우야가 선보인 99달러 안드로이드 미니 콘솔 게임기 '오우야'는 미국과 영국 온라인 상점 아마존에서 조기 품절되는 개가를 올렸다. 파격적으로 싼 가격에 게임기를 출시해 초반 인기몰이에 성공한 것이다. 문제는 이 구글 안드로이드 용 콘솔을 통해 할 수 있는 게임의 수가 너무 적다는 것이다. 현재 오우야 게임 장터에서 약 60여 종 의 게임을 만날 수 있는데 빈약하다는 느낌을 지울 수 없다. 오우야 측에서는 이 문제를 오우야 게임 장터를 통해 해결하려 하고 있다. 누구든지 게임을 개발한 후 이 장터를 통해 출시할 수 있다는 것이다. 혼자서 만든 게임도 이곳을 통해 선보일 수 있다. 결과적으로 게임사와 게임개발자 계약에 의해 진행되던 게임 개발 관행을 바꾸어놓았다. 줄리 우루만 오우야 CEO는 “누구나 안드로이드 게임을 출시할 수 있다”며, 게임 개발자들에게 게임 제작에 과감히 착수해줄 것을 권하고 있다. 최근의 게임 산업을 주도하고 있는 것은 모바일 게임이다. 특히 스마트폰을 기반으로 한 모바일 게임은 급속한 스마트폰 보급에 힘입어 절대적인 영향력을 행사하고 있다. 이런 분위기 속에서 클라우드 게임의 등장은 미래 게임 산업에 있어 큰 변화를 예고하고 있다. 구름과 같은 게임 창고에서 좋아하는 게임을 선택해 어느 곳에서든지 게임을 즐길 수 있는 글라우드 게임의 등장이 향후 게임 산업 향방에 큰 변수로 작용할 전망이다.
노인간병 문제 해결… 서비스로봇
세계 신산업 창조 현장 (27)
최근 일본 NHK는 요코하마 시의 어린이 수가 지난 1965년과 비교해 약 30% 감소했다고 보도했다. 시내에 있는 ‘어린이의 나라’ 공원이 항상 텅텅 빌 정도다. 반면 공원 옆에 있는 공원묘지 수요가 급증해 당초 계획보다 1.4배 늘어났다.
빠르게 초고령 사회로 진입하고 있는 일본의 모습을 보여주고 있다. 최근 후생노동성 홈페이지는 일본의 65세 이상 고령자가 2500만 명에 이르고 있고, 그 중에서도 간병이 필요한 노인이 484만 명에 이르고 있다고 전했다.
문제는 해마다 간병을 필요로 하는 노인이 증가하고 있다는 것이다. 이에 따라 많은 사람들이 노인의 식사, 목욕, 배설 등을 돕고 있는데 그중에서도 기저귀 등을 사용해 배설을 돕는 일은 가장 힘든 일이다.
노인 배설·세척 등 깔끔히 수행해
최근 이 배설 문제를 돕기 위해 일본에 전문 로봇이 등장했다. 사용자가 배변, 배뇨를 했을 때 자동적으로 센서가 감지해 누워 있는 상태에서 배설물의 자동 흡입과 세정, 제습까지 해주는 전자동 배설처리 로봇을 말한다.
▲ 로봇기술은 IT, BT, 신소재 기술 등 매우 세심한 복합기술이 필요해 많은 전문인력이 요구되고 있는 분야다. 미래 시장전망도 밝아 각국 정부는 산업 육성방안에 적극적으로 관심을 기울이고 있는 중이다. 사진은 지난 1월 미국 시카고에서 열린 '오토메이트(Automate) 2013' 전시회 홈페이지. ⓒhttp://automate2013.com/
이 로봇을 사용하려면 간병이 필요한 사람에게 센서와 전용 호스가 연결된 배설용 특수 케이스를 착용시켜야 한다. 환자가 배설을 하게 되면 이 사실을 즉시 센서가 감지하고, 배설용 특수 케이스가 배설물을 자동 흡입한다.
그 다음 온수로 배설 부위를 세척한 후 제습해주는 과정을 수행하게 된다. 그동안 간병인들은 노인들의 배설 문제를 해결하기 위해 하루 평균 7회 이상 기저귀를 교환하고, 힘든 세척작업을 해왔다.
그러나 이 로봇이 등장하면서 하루 한번 정도 배설용 특수 케이스의 전용 커버를 교환하는 것으로 노인 배설 문제를 해결할 수 있게 됐다. 지난 1월7일 NWIC가 판매를 시작한 이 로봇의 판매가격은 59만8천 엔(한화 약 680만원)이다.
머리를 감아주는 로봇도 등장했다. 다카라 벨몬트 사에서 최근 선보인 ‘오토 샴푸’란 이름의 이 로봇은 최근 120만 엔(한화 약 1천300만원) 가격으로 출시했는데, 향후 가격을 100만 엔(한화 약 1천100만원) 수준으로 낮춘다는 계획이다.
이 로봇을 이용하면 높은 수압을 통해 손으로 씻어내기 힘든 두피의 노폐물과 각질을 씻어낼 수 있다는 것. 마사지 효과도 있어 혈액 촉진과 피로회복에 효과가 있다는 것이 메이커의 설명이다.
이 샴푸 서비스 로봇을 놓고 다른 기업들도 제품개발에 나서고 있다. 파나소닉은 ‘헤드케어 로봇’을 개발하고 있는데 손 모양의 로봇을 이용, 사람이 직접 손으로 머리를 감기는 것과 유사한 상황을 연출하고 있다.
사람 행동 인식해 안전사고 예방
핵심기술은 손 모양의 로봇핸드 기술이다. 24개의 실리콘으로 된 손가락(로봇핸드)를 섬세하게 움직이면서 머리에 부드럽게 밀착해 머리를 감길 수 있다. 고객의 머리 모양에 따라 거품 세척, 컨디셔너 등 샴푸서비스에 포함되는 여러 가지 과정을 세분화했다.
개인의 머리 모양과 원하는 세탁방법에 대한 데이터를 등록할 수 있어 사용횟수와 강도 등을 조절할 수도 있다. 컨디셔너, 간이 드라이 기능을 탑재해 깔끔하게 마무리 작업을 수행하는 것이 가능하다.
지난 1월 미국 시카고 맥코믹센터에서 열린 ‘오토메이트(Automate) 전시회’에는 세계 30여 개국, 200여개 업체에서 그동안 개발해온 로봇 및 자동화기기들을 선보였다. 이번 전시회에서 가장 주목을 받은 것은 ‘사람과 함께 일하는 로봇’이다.
‘리씽크 로보틱스’란 회사에서는 휴머노이드 로봇인 ‘박스터(Baxter)'를 선보였다. 뉴욕타임즈에 따르면, 이 제품은 제품공정 라인용 로봇으로, 사람의 행동을 인식해 안전사고에 미리 대처하는 능력을 지니고 있다.
특별한 프로그래밍 없이 손쉽게 로봇 행동을 주입할 수 있어 사람과 가장 교감을 잘 할 수 있는 로봇으로 칭찬받기도 했다. 제품 가격은 2만2천달러(한화 약 2천400만원)에서 3만2천달러(한화 약 3천500만 원). 대형 로봇보다 저렴한 편이다.
중국의 경우 청소로봇 시장이 급속히 팽창하고 있다. 오는 2018년이 되면 3억 달러가 넘는 시장규모를 창출할 것으로 예상되고 있다.
현재 미국, 일본, 독일, 프랑스 등 세계 주요 국가들은 새로 창출되고 있는 새로운 서비스 로봇시장을 선점하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 중이다. 특히 프랑스는 지난해 대규모 로봇산업 지원정책을 내놓았다.
자체 보고서를 통해 “로봇산업이 향후 5년 간 수만 명의 신규 고용을 창출할 수 있다”는 결론을 내고 증가하는 실업인구를 줄이기 위해 로봇산업을 적극 육성하고 있는 중이다.
로봇기술은 IT, BT, 신소재 기술 등 매우 세심한 복합기술이 필요해 많은 전문인력이 요구되고 있는 분야다. 미래 시장전망도 밝아 각국 정부는 산업 육성방안에 적극적으로 관심을 기울이고 있는 중이다.
The Science Times
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출처: 마음의 정원 원문보기 글쓴이: 마음의 정원