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삶의 쉼터 스크랩 세계 신산업 창조 현장 (28)아이디어 플랫폼.(29)애니메이션.(30)창업멘토.
ysoo 추천 0 조회 247 13.08.29 14:38 댓글 0
게시글 본문내용

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발명가들의 천국… 아이디어 플랫폼

 

세계 신산업 창조 현장 (28)

 

SK플래닛은 2011년 10월 SK텔레콤에서 분사한 회사다. 국내 최대의 플랫폼 전문기업이라고 할 수 있다. 이 회사에서는 사내 벤처 프로그램인 ‘플래닛엑스(Planet X)’를 운영중이다.

 

이 프로그램을 통해 실시간 기상정보를 제공하는 ‘웨더퐁’ 등 새로운 서비스를 잇따라 내놓고 있다는 소식이다. 플래닛엑스에서 직원 신분은 큰 문제가 되지 않는다. 개인적으로, 혹은 직원들과 팀을 이뤄 새로운 아이디어를 제안할 수 있다.

 

이렇게 제안된 아이디어들은 사내 발표회, 온라인 생중계 등을 통해 공개되고, 특별히 개발한 사내 어플리케이션을 통해 직원 투표 방식으로 평가가 진행된다. 이 과정을 거쳐 서비스 개발이 잇따르고 있다.

 

세상을 놀라게 한 고교생 아이디어

 

SK플래닛 사례는 사내 직원 아이디어를 공모해 성공을 거두고 있는 사례다. 반면 미국의 쿼키(Quirky)는 아이디어 제안뿐 아니라 평가까지 외부로부터 조달받고 있다. 그리고 세상이 놀라는 최고의 제품들을 만들어내고 있다. 최근 각광을 받고 있는 ‘아이디어 플랫폼’의 대표적인 성공사례다.

 

 

▲ 오픈이노베이션에서 한 단계 더 발전한 '아이디어 플랫폼'이 최근 각광을 받고 있다. 사진은 세계인들로부터 아이디어를 수집하고 있는 Y콤비네이터 모임 현장. ⓒhttp://ycombinator.com/

 

 

삼성경제연구소에 따르면 이 회사는 2009년 청년 발명가이면서 벤처기업가인 벤 카우프만(Ben Kaufman)이 세운 ‘소셜 제품 개발 플랫폼’ 회사다. 흥미로운 점은 아이디어 수집에서부터 시판까지 신속히 이루어지는 제품 개발 과정이다.

 

누구나 접속이 가능한 ‘쿼키’ 사이트를 개설했다. 그리고 많은 대중들로부터 아이디어를 수집하고 있는데 그 방법이 매우 이색적이다. 누가 어떤 아이디어를 갖고 있다면, 이 사이트에 10달러를 낸 후 자신의 아이디어를 등록하는 방식이다.

 

수집한 아이디어에 대해서는 한 달 동안 평가기간이 주어진다. ‘쿼키’ 일반 회원들이 생방송 등의 방식을 통해 그 가치를 평가한 후 점수를 매기고, 코멘트를 작성한다. 그리고 좋은 결과가 나오면 이를 신제품으로 채택하고 있다.

 

제품화한 아이디어는 3D프린터를 통해 신속히 제작된다. 그리고 마케팅 과정을 거쳐 시장에 그 모습을 드러낸다. 이전에 볼 수 없었던 새로운 유형의 제품들이 대다수다.

 

많은 사람들이 아이디어를 제안하고 있는 가장 큰 이유는 수익금 때문이다. 어떤 아이디어가 채택돼서 3D 프린터로 제품을 만들어 판매하게 되면 10~12%의 수익금을 배분받게 된다. 적지 않은 금액이다.

 

실제로 한 고등학생이 제안한 관절이 달린 전원 콘센트, 피봇 파워는 20만대 이상 팔렸다. 이 고등학생은 아이디어 하나라 12만4천 달러를 벌어들였다.

 

이런 과정을 거쳐 쿼키는 세상을 놀라게 하는 제품을 다수 선보였다. 지금까지 출시한 제품만 360여 개에 이른다. 그중에는 휘어지는 멀티탭 ‘피벗 파워(Pivot Power)’, 다기능 와인따개 ‘Verseur'가 있다. 2012년 레드닷 디자인상을 수상한 제품이다.

 

세계가 하나, 글로벌 아이디어 뱅크

 

‘Y 콤비네이터(Y Combinator)’란 기업이 있다. 이 회사는 컴퓨터 프로그래머이자 벤처투자가인 폴 그레이엄(Paul Graham)이 2005년에 설립한 회사다. 미국 실리콘밸리에 있는 이 회사에서는 아이디어를 제안한 팀을 육성해 투자자와 연결해주는 플랫폼 역할을 맡고 있다.

 

아이디어를 선정하면 3개월 간 교육을 진행한 후 업계 전문가, 후원자 등과의 연결을 도모한다. 동시에 최대 2만 달러의 후원금이 지불된다. 그 과정을 통해 아이디어 제안팀은 매력적인 투자대상으로 변모한다.

 

이런 과정을 거쳐 ‘DropBox', 'ZeroCater', 'Airbnb' 등 500여 개 주요 벤처기업들이 Y콤비네이터를 통해 탄생했다. 이들 기업들의 가치는 모두 78억 달러에 달하는 것으로 추산되고 있다. Y콤비네이터에서는 성공한 기업들로부터 지분 2~10%를 받아 수익을 창출하고 있다.

 

‘캐글(Kaggle)'이란 업체도 있다. 지난 2010년 28세의 거시경제 전문가 앤서니 골드블룸(Anthony Gloldbloom)이 설립한 회사다. 실리콘밸리에 위치하고 있는데 세계 10만 명에 달하는 각 분야 전문가들과 데이터 분석가들과 교류하고 있다.

 

수백 개 팀이 아이디어를 만들어 공급하고 있는데, 목표 달성에 기여한 팀에게는 3천~25만 달러의 상금, 라이선스비 등을 지불한다. 이 회사가 인기를 끌고 있는 것은 MS, GE, 페이스북, NASA 등 많은 글로벌기업, 연구소 등이 경쟁과제를 발주하고 있기 때문이다.

 

한번 아이디어를 채택 받게 되면 돈을 버는 것 외에도 산업계 등으로부터 큰 명성을 얻게 된다. 이들 대기업과 연구소들은 매월 3만~10만 달러의 회비를 지불하면서 세계인으로부터 아이디어 수집에 힘쓰고 있다.

 

 

 

 

 

사상 최대 호황 구가…애니메이션

 

세계 신산업 창조 현장 (29)

 

영국의 세계시장 조사기관인 리서치앤마켓(Research and Markets)에 따르면, 2010년 게임을 포함한 세계 애니메이션 시장규모는 1천222억 달러였다. 그러나 오는 2016년이 되면 전체 시장규모는 2천429억3천만 달러에 이를 것으로 전망했다.

 

이 같은 수치는 2011년부터 2016년까지 5년 동안 연평균 12.94% 비율로 시장이 커지고 있다는 것을 의미한다. 시장을 주도하고 있는 나라는 한국을 비롯 미국, 캐나다. 일본, 중국, 프랑스, 독일 등이라고 리서치앤마켓은 밝혔다.

 

애니메이션 시장이 이처럼 호황을 구가하고 있는 것은 최근 기술혁신 때문이다. 애니메이션 제작 기술이 급속히 발전하고 있는 가운데 모바일기기, 케이블·위성TV 등 첨단 미디어들이 늘어나면서 세계 애니메이션 산업은 과거에 볼 수 없었던 성장기를 맞고 있다.

 

애니메이션 제작에 국경이 없다

 

과거 애니메이션은 9살 이하의 어린이들을 대상으로 시리즈물을 제작했었다. 그러나 최근 수년간 TV방송사들은 10대, 성인, 그리고 전 가족을 대상으로 한 시리즈물을 제작·방영하고 있다.

 

 

▲ 1989년에 시작해 지금까지 미국 FOX채널에서 방영되고 있는 TV애니메이션 시리즈 ‘심슨가족들(The Simpsons)’ 영상. 미국 역사상 가장 오랜 기간 동안 주 시청시간 대에 방영되고 있다. 최근 애니메이션의 위상을 말해주고 있다. ⓒuniversalstudioshollywood.com

 

 

특히 ‘심슨 가족(Simpsons)’, ‘킹 오브 힐(King of the Hill)’과 같은 작품은 주요 TV사에서 프라임 타임(오후 7~11시) 안방극장을 차지하는 데 성공했다.

 

애니메이션 제작 규모도 급팽창하고 있다. 대형 영화사, 방송사, 글로벌 기업들까지 제작에 참여하면서 주요 산업으로서 그 모양을 갖추고 있다.

 

초대형 스튜디오 등 시설들을 갖추고 이전에 보기 힘들었던 대작들을 양산하고 있는데, 이렇게 대형 자본들이 투자된 작품들은 다양한 라이센싱을 통해 DVD, 게임 등으로 모습을 바꿔 폭넓은 재생산 과정을 거치고 있다.

 

합작형태도 매우 다양해지고 있다. 메이저 영화사, 방송사는 물론 새 아이디어나 기술을 갖고 있는 벤처업체에 이르기까지 다국적 형태의 제작이 성행하고 있다. 이들 글로벌 합작사들은 세계 도처에 스튜디오를 설치하고 새 작품을 공동 제작하고 있는 중이다.

 

공동 제작사들은 시장도 함께 개척하고 있다. 특히 중국 기업들의 참여는 글로벌 애니메이션 시장 규모를 늘리는 핵심 요인으로 작용하고 있다.

 

글로벌 시장분석업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC)는 지난 2012년 국가별 시장 규모를 미국이 66억 달러, 일본 22억 달러, 영국 12억 달러로 추산했다. 전년 대비 10% 이상 늘어난 규모다.

 

이런 분위기 속에서 한국산 애니메이션도 주목을 받고 있다. 2000년대 이후 히트작도 여러 개 내놓고 있다. 하지만 글로벌 경쟁력은 아직 낮은 수준이다. 아직까지 세계 시장을 주도하고 있는 일본이다.

 

세계 시장 진출위해 일본 넘어서야

 

2000년대 일본 애니메이션 산업의 위상을 말해주고 있는 것이 ‘포켓몬스터’다. 1997년 4월1일 애니메이션이 첫 선을 보인 이후 세계적인 선풍을 일으켰다. 애니메이션 관련 소프트웨어인 게임, 팬시제품 개발 등으로 얻은 이익은 더욱 엄청났다.

 

그리고 약 10년이 지난 지금 일본 애니메니션 산업은 ‘포켓몬스터’의 영광을 그대로 이어가고 있다. 최근 세계에서 제작되고 있는 작품의 약 65%를 일본이 제작하고 있는 중이다. 일부 전문가들은 일본 애니메이션 산업이 일본 자동차산업 규모를 넘어섰다고 보고 있다.

 

10년 전과 다른 점은 애니메이션 시장이 점차 글로벌화하고 있다는 점이다. 그 결과 일본을 맹추격하는 국가들이 늘고 있다. 한국과 중국이 대표적인 사례다.

 

한국의 애니메이션산업은 1990년대 비로소 국제 경쟁을 할 수 있는 골격을 갖추기 시작했다. 그리고 계속 성장해 현재 세계 3위의 애니메이션산업 국가란 말을 듣기도 한다. 그러나 일본과 비교해 취약한 부분이 너무 많다는 지적이다.

 

가장 절실한 것이 콘텐츠다. 2002년 탄생해 현재 시즌 4편까지 제작된 국산 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, 2010년에 선보인 ‘로보카 폴리’ 등이 세계적인 성공을 거두었지만, 최근 급속히 팽창하고 있는 청소년, 성인물 시장에서는 아직 뚜렷한 캐릭터를 만들어내지 못하고 있다.

 

애플리케이션·전자책 등 다양한 IT 콘텐츠 개발에 있어서도 아직 일본을 못 따라가고 있는 것이 현실이다. 한국의 한류, IT 기술 등을 활용해 한국 특유의 캐릭터를 만들어내고, 이 캐릭터를 가공해 보급할 수 있는 시스템을 구축해야 한다는 소리가 매우 높다.

 

고부가가치 산업의 대표 주자인 콘텐츠 산업은 21세기 산업에 있어 가장 주목받고 있는 산업이다. 그리고 그 중심에 애니메이션 산업이 있다. 더구나 최근의 시장팽창은 각국 정부의 주요 관심대상이기도 하다.

 

이런 애니메이션 시장이 지금 춘추전국시대적인 양상을 보이고 있다. 미래 가능성을 보고 미국, 일본, 유럽을 비롯 중국, 인도, 러시아 등 여러 나라가 대규모 투자를 단행하고 있다. 한국의 분발이 더욱 요구되고 있는 시점이다.

 

 

 

 

 

아이디어의 비밀…창업멘토들의 조언

 

세계 신산업 창조 현장 (30)

 

월스트리트 저널(WSJ)은 ‘엑셀러레이터(The Accelerators)’ 블로그를 통해 창업과 관련, 많은 사람들로부터 조언을 듣고 있다. 최근 이 아이디어의 비밀을 파헤치기 위해 조언을 들었다.

 

비벡 와드화 싱귤레러티 대학 부학장은 아이디어에 대한 가장 큰 편견으로 나이를 지적했다.

 

페이스북의 마크 주커버그, 마이크로소프트의 폴 알렌과 빌 게이츠, 애플의 스티브 워즈니악과 스티브 잡스처럼 젊은 사람들만 훌륭한 아이디어를 생각해낼 수 있다고 많은 사람들이 착각한다는 것.

 

50~60대에서 더 많은 아이디어 나온다

 

그러나 젊은 시절 큰 돈을 거머쥐는 창업자는 극소수에 불과하다고 말했다. 2009년 자신의 연구팀이 컴퓨터, 의료, 우주항공 등 고성장 산업을 대상으로 실시한 연구결과를 예로 들었다. 성공적인 창업가들의 평균 연령은 40세였다는 것.

 

 

▲ 위대한 창업가들은 대다수가 매우 다양한 방법으로 자신의 아이디어를 관리하고 있는 것으로 나타났다. 사진은 브레인스토밍 방식으로 유명한 미국 MIT홈페이지. ⓒhttp://web.mit.edu/

 

 

또 50세 이상인 사람이 25세 이하인 사람보다 2배 정도 더 많았고, 60세 이상인 사람도 20세 이하인 사람보다 2배 정도 더 많았다고 밝혔다.

 

새로운 아이디어를 만들어내는 데에 대한 조언 역시 사람에 따라 매우 다양했다. 안젤라 벤튼 뉴미 엑셀러레이터의 창업자 겸 CEO는 “개인적으로 관심이 있는 문제에 대해 브레인스토밍을 시작하라”고 충고했다.

 

벤 볼드윈 클리어핏 공동창업자 겸 CEO는 성공한 기업 ‘클리어핏’의 사업 모델이 “일을 전혀 생각지 않고 빠른 속도로 운전할 때 떠올랐다”고 말했다. “쉬면서 꽃향기를 맡으면서 무의식적으로 해결책이 떠오를 수 있다”는 조언이다.

 

브라이언 스페일리 트렁크클럽 창업자 겸 CEO는 “새로운 아이디어가 떠올랐을 때 그것을 기록하고, 스스로 자문해보라”고 말했다. “내가 해결할 수 있는 문제인지, 내 아이디어를 시험하는 데 얼마나 많은 시간과 자금이 필요한지”에 대해 고민해 보라는 것.

 

경영대학원 시절 자신의 경험을 이야기했다. 많은 아이디어가 떠올랐는데 대부분 오랜 시간과 수백만 달러의 비용이 요구되는 아이디어였다. 그래서 어떻게 해서든 적은 시간과 비용이 드는 방법을 찾아내려고 애쓰기 시작했다.

 

그래서 탄생한 것이 의류 브랜드 ‘보노보스(Bono Boss)’다. 그는 ‘보노보스’가 어느 정도 반응을 얻고 피드백을 확보하는 데까지 9개월과 스타트업 자금 1만5천 달러 밖에 소요되지 않았다고 말했다.

 

빅터 황 T2 벤처 캐피탈 공동창업자 겸 CEO는 “특이한 것을 추구해야 한다”고 말했다. 잘 알려지지 않은 다큐멘터리를 시청하고, 특이한 팟캐스트를 청취하며, 사업과 전혀 관계없는 이상한 사람들을 만나보라고 조언했다. 아무 목적 없이 무엇인가를 하고 있으면 사물을 신선한 관점에서 바라볼 수 있으며, 새로운 아이디어가 떠오를 수 있다는 설명이다.

 

리즈 랭 패션 디자이너는 살아가면서 ‘더 나은 방법이 있을까?’를 계속 자문하라고 말했다. 그럴 경우 ‘그렇다’는 답이 놀라울 정도로 자주 나온다는 것. 이렇게 자문하면 기존 제품에서도 영감을 얻을 수 있다고 말했다. 더 나은 제품을 만들어서 더 좋은 방식으로 마케팅할 수 있는 방법을 찾아낼 수 있다는 충고다.

 

숨어 있는 아이디어 찾아내는 일이 관건

 

캐빈 콜러란 제너럴 캐털리스트 벤처 파트너는 “아주 크게 갈 수 있으면 가고, 그렇지 않으면 포기하라”고 말했다. 기존 제품이나 서비스를 조금씩 개선해 업체를 창업하고 돈을 벌 수도 있지만, 정신 나간 것처럼 보이는 엄청난 아이디어를 추진하기로 결정했을 때 스릴감과 비교할 수 없다는 것이다.

 

“최고의 창업가는 많은 사람들의 인생에 더 큰 도움을 주고, 더 큰 변화를 줄 수 있는 방업을 추구한다”고 말했다. “세상이 돌아가는 방식과 기존 체제를 어떻게 하면 극적으로 개선할 수 있을지 생각하면서 ‘이렇게 하면 어떨까’라고 계속 자문하라”고 말했다.

 

엘렌 러드닉 시카고대학 경영대학원 창업혁신센터 경영이사는 “아이디어를 두 가지 관점에서 고려하는 것이 중요하다”고 말했다. 사업구상으로 이어진 첫 아이디어와 창업을 위해 실행에 옮기는 아이디어가 상당히 다를 때가 많다는 사실을 기억해야 한다“는 것.

 

“아이디어가 위대한 창업가들을 성공가도로 올려준다고 생각하는 사람들이 많지만, 실행에 옮기지 않는 이상 아이디어는 아이디어에 불과하다”며, “훌륭한 창업가는 혁신적인 해결책을 시장에 내놓기 위한 전략도 고민해야 한다”고 말했다.

 

데이브 라빈스키 그로우씽크 공동창업자 겸 사장은 “항상 남의 말을 경청하는 습관을 들이라”고 말했다. 가장 중요한 것은 고객 피드백이다. “고객의 말을 귀담아 듣고 고객이 좋아하는 면을 보완하고, 싫어하는 면을 제거하면서 새로운 제품 및 서비스를 창조하라”고 말했다.

 

또 “일선 직원의 말을 경청하라”고 조언했다. “제품을 제조하고 고객과 상호작용하는 등 일선에서 활동하는 직원들은 어떤 데 시간이 너무 많이 걸리고, 무엇이 너무 비싸고, 뭐가 문제를 초래하는지를 알고 있다”며 “일선 직원과 이야기를 나누던지 직접 일선에서 뛰어보아야 한다”고 했다.

 

샘 캘러지온 도그피시 헤드크래프트 브루어리 창업자 겸 사장는 “새로운 것을 추구해야 한다는 말이 많지만 창업가들 역사에서 오히려 많은 영감을 얻을 수 있다”고 충고했다.

 

도나 켈리 뱁슨대학 창업학 교수는 “창업가들이 두 가지 사실을 이해할 필요가 있다”고 했다. 무엇보다 실제 상황과 관계없는 형편없는 아이디어일 수도 있다는 사실이다. “왜 형편없는 아이디어인지 이해하고 방향을 틀 준비가 되어있어야 한다”는 것.

 

다른 하나는 아이디어에 문제가 있다고 하더라도 그 안에 좋은 기회가 숨어 있을 수 있다는 사실이다. 따라서 사람들과 이야기하면서 아이디어를 계속 수정할 필요가 있다. 그런 과정에서 어려움에 봉착하고 접근법을 다시 생각하면서 아이디어를 정제할 수 있다고 말했다.

 

 

The Science Times

 

 

 

 

 
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