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턴 종료를 하면 무역 턴이 진행됩니다. 앞서 양모에 입찰을 해놨기 때문에 유로파 왕국에 양모를 팔겠다는 약소국이 나타납니다. 카타이 국에서 양모 2 유닛을 팔겠다고 제안해왔습니다.
오른쪽의 무역 장부에는 외무부 장관의 조언이 나타납니다. 외무부 장관은 카타이에 유로파 왕국의 영사관이 있다는 사실을 알려주고 구매를 추천합니다.
외무부 장관은 양모가 산업에 더 많은 양이 필요 없다고 합니다만, 사실 장관은 이 유닛을 수입하지 않으면 당장 다음 계절에 공장이 돌아가지 않을 정도로 재고가 바닥났을 때에야 비로소 "산업에 더 많은 양이 필요하다"고 말하는 사람이기 때문에, 산업에 더 많은 양이 필요한지 어떤지는 플레이어 본인이 판단해야 합니다.
다만 어느 약소국에 유로파 왕국의 영사관을 개설했었는지 플레이어가 일일이 기억한다는 것은 번거로운 일이므로, 장관의 조언 중에서 영사관의 유무는 상당히 쓸모가 있습니다. 위 스크린샷에서 로켓의 장관 초상화를 누르면 조언 형식을 바꿀 수도 있습니다.
장관의 조언의 형식을 바꿔봤습니다. 장관의 조언이 카타이 국은 어떤 나라인지, 우리가 그 나라의 최혜국인지, 영사급 외교관계인지만 건조하게 알려주고, 그 대신 양모의 산업 필요량은 얼마이며, 현재 국고에는 얼마나 비축돼 있고, 국내에서 수송되는 양과 이미 다른 약소국으로부터 수입한 양 등을 데이터로 알려주고 있습니다. 숙련된 플레이어라면 이 조언 형태를 더 선호할 수도 있습니다.
로켓을 두 차례 다시 클릭하면 원래의 조언 형태로 되돌아갈 수 있습니다(한 번만 클릭하면 '조언 없음').
이번에는 무역 장부 오른쪽의 인덱스에서 양모를 한 번 눌러보겠습니다.
유로파 왕국의 국기는 녹색 바탕에 흰색 크로스입니다. 이번 계절에 다섯 개 열강이 양모에 입찰했는데, 그 중 카타이 국에서는 유로파 왕국이 1순위 무역 상대국이며, 트웰트 국에서는 3순위, 망스와 이돌론에서는 각 5순위, 4순위입니다. 사실 3순위 이하로 밀리면 거의 무역 기회가 돌아올 가능성은 희박하다고 봐야 합니다.
이것은 재목의 무역 장부를 살펴본 것입니다. 사지(Zazi라는 국명을 생각나는대로 발음하기가 곤란하네요)와 폰트가 굉장히 많은 재목을 수출하는 것은 눈여겨볼만 합니다.
'중급' 이상의 난이도로 플레이하게 돼서 처음에 플레이어가 본인의 판단에 따라 영사관을 개설해간다면, 이런 자원부국은 충분히 영사관 개설 대상이 될 수 있습니다.
이번 '초보' 난이도 플레이의 경우에는 이미 4개 약소국에 영사관이 개설돼 있고, 이들 나라의 우호도를 관리해나가는 것만 해도 보통 일이 아닐테니 추가적인 영사관 개설은 크게 고려하지 않으려 합니다.
석탄과 철광석은 유감스럽게도 수출하겠다는 약소국이 없었습니다. 약소국에서 어떤 자원이 산출되더라도 그것을 수출하느냐 마느냐는 전적으로 자기들의 마음(랜덤)이며, 수출 경향은 열강과의 우호도가 높아질수록 강해집니다. 그런데 지금은 게임 초창기이기 때문에 우호도가 낮은 상태라 자원 수입하기가 쉽지 않은 상황입니다.
다시 무역 화면으로 돌아가서 카타이의 양모 2유닛을 수입 결정하고나니, 3순위였던 트웰트의 양모가 유로파 왕국에까지 수입 기회가 돌아왔습니다.
양모가 너무나 절박하고 급하다면 수입할 수도 있겠지만, 장관이 지적한대로 트웰트와는 외교 관계가 수립돼있지 않아서 수출입을 한다 한들 우호도를 상승시켜주는 것은 없습니다. 영사급 외교 관계 이상이 수립돼 있어야 자원과 상품을 사고팔 때마다 서로 사이의 우호도가 증진되기 때문입니다.
트웰트와 망스, 사지와 폰트 등의 자원 수출 제안을 거절했습니다. 결국 수입한 것은 카타이의 양모 2유닛 뿐입니다. 2유닛을 개당 100 달러에 수입해 200 달러, 그리고 군대 유지비로 150 달러가 들어가, 재정 수지는 350 달러 적자를 기록했습니다.
이쯤에서 눈치 채셨겠지만, 임페리얼리즘에는 조세 수입이 없습니다. 아무리 넓은 영토를 다스리고 있더라도 영민들로부터 세금을 거둬들이는 게 없습니다.
그러면 어떻게 돈을 버느냐. 오로지 수출만이 살 길입니다. 국내에서 산출되는, 혹은 약소국에서 수입하는 싼 원자재를 수도의 공장에서 가공해서 상품으로 만들어 다시 세계 시장에 내다파는 수밖에 없습니다.
양모·목재 등의 1차 자원이 개당 100 달러 안팎인데, 이것을 금속이나 판재 등으로 가공하면 부가가치가 붙어 400 달러 안팎이 되고, 다시 의류나 가구 등으로 가공하면 900 달러에서 1300 달러까지도 팔 수 있습니다. 따라서 각 열강들은 원료 산지와 상품 시장으로서 약소국을 놓고 치열하게 외교적으로, 또는 경우에 따라 군사력으로 경쟁할 수밖에 없는 구조입니다.
계절이 지나 1815년 여름이 됐습니다. 내무부 장관이 지난 계절에 발주했던 인도 무역선 2척이 건조된 사실을 보고해 옵니다. 신문에는 굵은 글씨로 제목이 적힌, 게임 진행에 유의할만한 내용의 기사는 없었습니다. 신문을 넘기면서 자동저장을 합시다.
오반(Oban) 마을 북쪽의 언덕과 산지에서는 광물 자원이 발견되지 않았습니다. 아쉬운대로 개발 탐사자들을 서쪽으로 옮겨가며 계속 탐색을 해봅시다.
공병은 계속해서 동쪽으로 철도를 연장해나갑니다.
광부는 광물 자원이 발견되지 않았으므로 계속해서 쉬는 수밖에 없습니다. 아이콘이 어떤 의미인지 모르겠다면, 커서를 갖다대보면 윗쪽 바에 의미가 뜹니다. 농부 역시 마찬가지 신세입니다.
지난 계절에 외항으로 불러들였던 프리깃은 당분간 명령을 내릴 일이 없으므로 그대로 정박시켜두면 됩니다. 네 번째 아이콘을 눌러 다시 활성화시킬 때까지 침묵시킵니다. 외항에서 방어 모드에 돌입하는 함대는 이론상 상선단의 호위 임무를 맡게 됩니다.
수송 화면에는 변화가 있을 게 없고, 산업 화면으로 가보면 지난 계절에 지시했던 근로자 훈련이 마무리돼, 훈련 안된 근로자는 없어졌고, 훈련된 근로자가 2명, 숙련된 근로자가 5명이 됐습니다. 일단 주어진 근로자를 가지고 총 노동력을 최대한으로 끌어낼 수 있도록, 남은 훈련된 근로자 2명도 숙련 과정을 거치도록 하겠습니다.
근로자 훈련 과정이 끝나 노동력에 여유가 생겼으므로 직물 공장을 클릭해 양모를 가지고 직물을 만드는 과정도 돌리기 시작해봅시다.
무역 화면도 딱히 변화를 줄 것은 없습니다. 다만 수요와 공급의 법칙에 따라 자원·상품 가격의 변화가 발생하고 있습니다. 많은 열강들이 입찰했는데도 거래가 이뤄지지 못한 석탄과 철광석의 가격이 높아진 게 눈에 띕니다.
외교 화면에서는 AI 열강들도 본격적으로 외교 활동에 나서기 시작한 게 주목됩니다. 열강 파타곤과 같은 경우에는 지난 계절에 약소국 프람과 브뤼허에 영사관 개설을 지시해 영사급 외교 관계를 맺었습니다. 프람은 그렇다 치더라도 브뤼허 같은 경우에는 유로파 왕국도 영사급 외교 관계를 맺고 있으므로 향후 무역 상의 경쟁자가 될 가능성이 있습니다.
영사관을 개설한 이상, 파타곤이 이번 계절에는 곧이어 무역 보조금 지급을 결정할 가능성도 배제할 수 없습니다. 주의 깊게 살펴야할 필요성이 있습니다.
턴 종료를 했습니다. 1815년 여름의 무역 턴에서는 약소국 신델이 목재 수출에 나섰습니다.
이번 계절의 무역은 신델의 목재 수입으로 마무리됐습니다. 철광석이나 석탄은 입찰 약소국이 없어 거래가 성사되지도 못했습니다.
1815년 가을, 신문에는 게임 진행에 꼭 필요한 내용이 실린 것은 없었습니다. 면직 등 경공업보다는 중공업 투자가 바람직하다거나, 산업의 확장이 전쟁을 불러올 수 있다는 것은 이 게임에서 다소 교양에 해당하는 측면이 있긴 합니다.
광맥은 아직도 발견되지 않고 있습니다. 개발 탐사자들을 옮겨 언덕과 산에서 계속해서 광물 자원을 탐색해봅니다. 수도에서 가까운 언덕과 산부터 먼저 탐색하는 것은 발견이 됐을 경우 철도를 놓아 수도로 수송을 해와야 하기 때문에 당연한 일이겠습니다.
공병도 계속해서 원래 목표했던 오반 마을의 남동쪽 헥스로 철도를 놓아갑니다. 다음 계절에는 첫 번째 철도역을 착공할 수 있을 듯 기대됩니다.
사실 수송 화면이나 산업 화면이나 지금은 볼 게 없습니다. 산업 화면에서는 매 계절마다 새로 명령해주지 않아도 근로자들은 배속됐던 공장에서 근로를 하고 있습니다. 즉 매 계절 금속·직물·판재가 계속해서 2개씩 생산되고 있는 상태입니다.
'초보' 난이도라서 처음부터 지급됐던 1차 자원을 지금은 조금씩 까먹으면서 생산을 하고 있는 단계라고 할 수 있습니다. 창고를 살펴보면 이 점은 분명해집니다.
무역 화면에서도 특별히 변화를 줄 게 없는데, 다만 자원과 상품의 가격 변화는 흥미롭습니다. 의류와 가구는 900 달러 아래로 주저앉은 반면, 도구의 가격은 1000 달러를 넘어섰습니다. 유로파 왕국은 아직 아무 것도 수출하지 않고 있는데, 여타 열강들이 의류·가구 수출에 착수한 것으로 보이는 국면입니다.
원자재의 경우 목재·석탄·철광석의 가격이 계속해서 상승 곡선을 그리고 있습니다.
외교 화면에서는 지난 계절에 브뤼허와 영사급 외교 관계를 수립한 열강 파타곤이 브뤼허에 10%의 무역 보조금을 약속했다는 점을 확인할 수 있습니다.
10% 무역 보조금이 결정되면 파타곤은 브뤼허로부터 원자재를 10% 비싸게 사들이고, 상품은 10% 싸게 수출해줍니다. 100 달러짜리 양모가 110 달러, 880 달러짜리 가구는 792 달러가 됩니다.
이렇게 손해를 보면서 파타곤이 보조금을 지급하는 이유는 단 하나, 브뤼허에서 자신들의 무역 순위를 끌어올려 브뤼허의 최혜국이 되기 위함입니다. 일단 1순위 교역국이 되고 나면 그 다음에는 잦은 교역을 통해 우호도를 올려 '굳히기'에 들어갈 수 있습니다.
'초보' 난이도이기 때문에 처음부터 브뤼허와 한 단계 높은 우호도를 가지고 시작하므로, 파타곤의 보조금 부여만으로 바로 브뤼허에서 최혜국 지위를 빼앗기지는 않습니다. '중급' 난이도처럼 모두가 동등한 조건에서 시작하면, 브뤼허는 당연히 10% 보조금 주는 열강과 그렇지 않은 열강이 있다면, 10% 보조금 주는 열강에 바로 먼저 수출합니다.
지금 당장 최혜국 지위를 빼앗기는 것은 아니지만 위협이 될 수 있으므로 브뤼허와 잦은 무역을 통해 위상을 지켜내야 하고, 특히 파타곤에게 무역 기회를 주는 일이 없도록 하는 게 좋습니다. 다만 이게 말처럼 쉽지만은 않은 게 면화 같은 경우에는 우리가 입찰을 못했으므로, 브뤼허가 판매하는 면화는 모두 파타곤에게 가게 되고, 이러한 면화 거래가 누적되다보면 우호도가 높아져 순위를 빼앗기게 될 수 있습니다.
그 경우에는 우리도 보조금을 줘서 맞불을 놓아야 할 수도 있습니다. 오른쪽 아래의 보조금 탭을 눌러 무역 보조금 화면으로 들어가봅시다. 보조금은 5%부터 100%까지 부여할 수 있는데, 100%의 경우 원자재를 두 배 비싸게 사들이는 것까지는 그렇다 치더라도 귀한 상품을 공짜로 주게 되므로 사실상 부여할 수 없는 보조금입니다. 사실 50% 이상의 보조금은 부여하기가 쉽지 않습니다.
약소국 차지 경쟁이 극단으로 치닫더라도 25% 정도인데, 멀티플레이에서는 경우에 따라 간혹 50%가 나오는 수도 있습니다.
영사관이 있는 약소국에 대고 컨트롤(Ctrl)을 누른 상태에서 좌클릭을 해보면, 그 나라에서 최혜국 지위를 차지하기 위한 최소한도의 보조금이 자동적으로 책정됩니다(만약 이 보조금이 100%라고 하면 보조금으로는 그 나라에서 최혜국 지위를 빼앗을 수 없다는 뜻입니다. 이 때에는 직접적으로 원조를 하든지 아니면 군사적으로 정복하는 등 다른 수단을 모색해야 합니다).
지금은 브뤼허에 대고 컨트롤-클릭을 해도 보조금이 책정되지 않습니다. 이미 최혜국이고, 보조금을 책정하지 않아도 (현재로서는) 최혜국 지위를 지킬 수 있다는 의미입니다.
참고로 보조금 컨트롤-클릭은 1.1 패치에서 새로 추가된 기능입니다. 국내에 한글판 정발됐던 임페리얼리즘은 1.0에서 패치가 되지 않아 컨트롤-클릭 기능이 지원되지 않습니다. 야매로 돌아다니는 한글판에도 따라서 이 기능이 없습니다.
멀티플레이도 1.0 버전은 버그가 많아서 불가능에 가까우므로, 1.1 패치 버전을 판매하는 GOG.com을 통해 정식 구매를 하기를 다시 한 번 권해봅니다. 한글 패치는 우리 카페에서 구할 수 있습니다. 정가로도 단돈 6달러, 가끔 하는 75% 할인 기회를 잡으면 1달러 50센트에 구매할 수 있습니다.
https://www.gog.com/en/game/imperialism
무역 턴으로 넘겼습니다. 양모와 목재, 그리고 석탄의 수출이 나왔습니다. 뎃지의 양모, 카타이의 목재야 영사관이 있는 약소국이니까 수입해야 하고 - 게다가 화면으로 보여드리지는 않았습니다만, 뎃지에서도 열강 짐무가 영사관을 짓고 5% 보조금을 걸어들어온 상태입니다 - 이돌론은 영사관이 있는 약소국은 아니지만 석탄 자체가 워낙 귀한터라 수입을 결단했습니다.
이돌론은 유로파 왕국의 남쪽에 접해 있는 약소국입니다. 이 나라에서 석탄이 세 개씩이나 날 줄이야…… 얼른 트집 잡아 쳐들어가고 싶은 마음만 뭉클뭉클 커져갑니다.
1816년 겨울, 오매불망 기다리던 광물 자원이 발견됐습니다. 장소는 오반 마을과 던랍 마을의 중간 지점에 있는 언덕 기슭입니다. 늪 같은 험한 지형이 없어 다행히도 철도로 접근하기 용이한 지점에서 석탄이 발견됐습니다. 팡파레가 울려퍼집니다.
내무부 장관의 조언대로 즉시 광부를 옮겨 탄광을 짓기로 하고, 개발 탐사자는 계속해서 주변을 두드리기로 합니다.
곡식이나 양모·면화, 목재 등은 민간인 유닛에 의해 사일로를 짓는 등의 '인위적 개발 행위'가 있지 않아도, 인접해서 철도역을 짓는 것만으로 최소 1의 자원은 산출·수송됩니다. 그런데 철광석·석탄의 광물 자원은 탄광을 짓지 않으면 전혀 산출되지 않습니다. 그 대신 1레벨 탄광을 지으면 바로 2가 산출됩니다. 당연하지만 광맥을 손톱으로 채굴할 수 없는 까닭입니다.
내무부 장관이 이번에는 공병에게 철도역을 짓도록 하라고 조언합니다. 바로 그 말대로입니다. 사실 유로파 왕국도 여기에 철도역을 짓기 위해 수도에서 여기까지 철도를 연장해왔습니다. 서쪽으로는 양모가 나는 언덕, 북서쪽으로는 오반 마을, 그밖의 5개 헥스는 삼림이나 침엽수림으로 뒤덮인 전도유망한 곳입니다.
철도역을 지으면 그 헥스와 주변 6헥스 등 7헥스의 자원을 빨아들이므로, 수도에 있는 철도역과도 전혀 영역이 중첩되지 않는 좋은 곳입니다.
아마도 고개를 갸웃하는 분들도 계실 겁니다. 철도역이 주변 7헥스의 자원을 수집하는 것이라면 더 좋은 입지가 따로 있어보인다고 생각하는 분들이 있으실 겁니다. 예를 들어 지금 철도역을 짓는 곳 하나 동쪽에 철도역을 짓는다면 알토란 같은 목재만 7개를 단숨에 수집할 수도 있습니다.
철도역을 건설할 입지를 정할 때에는 지방 마을(이 경우에는 오반Oban 마을)도 고려를 해야 합니다. 지금 유로파 왕국은 산업 혁명 중에 있습니다. 수도에는 철도역이 들어서고 공장들이 올라가고 있지만, 아직 산업 혁명의 여파가 지방으로까지 미치지는 못했습니다.
그런데 지방 마을, 또는 바로 그 인접한 헥스에 철도역이 들어서면 지방 마을의 산업 혁명을 자극하게 됩니다. 우리나라에서 경부선 철도가 대전으로 지나가게 되면서 충청권의 전통적인 도시들 대신 대전이 급성장한 것과 같은 사례로 보시면 됩니다.
구체적으로는 지방 마을 자체나 인접 헥스(바로 접한 헥스여야 합니다)에 철도역이 들어서고 수도의 2차 산업 공장이 용량 8 이상으로 늘어나면, 지방의 산업 혁명을 자극해 그 지방에서 가장 발달한 산업의 중간재(판재·금속·직물)나 심지어 상품(가구·도구·의류)을 바로 만들어냅니다. 이 중간재나 상품은 철도망을 통해 수도로 수송될 수 있는데, 그야말로 '개꿀'입니다.
따라서 자원상으로 조금 손해를 보는 경우가 있더라도 철도역은 가급적 지방 마을에 인접해서 건설해줘야 합니다. 지방 마을 자체에 지을 수 있으면 더욱 좋습니다.
앞서 오반 마을 바로 북쪽에 있는 언덕과 산지부터 자원 탐색을 해봤던 것도 사실은 이것 때문이었습니다. 철도역끼리는 바로 인접해서 지을 수 없기 때문에, 만약에 오반 마을 바로 북쪽 기슭에서 광물이 발견되면 오반 마을에 철도역을 짓고 목재 자원 수집을 위한 철도역은 위치를 옮길 참이었습니다.
이번에 처음으로 수도 밖에 짓는 철도역은 목재 5개와 양모 1개, 곡식 1개를 수집하며, 철도역을 짓기로 하는 순간 안내창으로 친절하게 안내를 해줍니다.
그 중에서도 침엽수림과 곡식은 자원이 추가 산출될 여지가 없지만, 삼림과 양모 언덕의 경우 나중에 임정관 등 이 지형을 개발할 수 있는 민간인 유닛이 등장하면 하나의 헥스에서 목재나 양모를 2개, 3개, 4개까지도 산출해낼 수 있습니다. 향후 발전 가능성이 더욱 기대되는 것입니다.
첫댓글 오래전 재밋게 하던 게임이었는데 이번 연대기 보면서 몰랐던 사실도 알게되고 다시 시도해봐야 겠네요. 연재 감사합니다.
한글로 두꺼운 매뉴얼과 함께 정발됐는데도, 매뉴얼에조차 쓰여져 있지 않은 숨겨진 요소가 상당히 많은 게임이었죠. 고전 명작들의 공통된 특징이겠습니다만…… 이번 연대기에서는 제가 알고 있는 팁들은 남김없이 풀어내보려고요. 지식 공유해요 ^^;;
흠, 2만 해봤는데 확실히 1과 2는 게임감이 다르네요.
임페리얼리즘 1을 너무나 감명 깊게 플레이 했었기 때문에, 2가 정발됐을 때도 당시 국전에 달려가서 구매했습니다만, 상당히 달라진 게임감에 저도 당혹스러웠던 기억이 납니다 ^^;;