오늘은 좀 큰 개발 다이어리로 제 생각과 아이디어를 나누겠습니다. 여전히 일에 바쁘지만, 이제 여러분과 좀 더 높은 레벨에서 여러가지 것들을 공유하는게 낫겠다고 생각합니다.
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스텔라리스는 2016년 5월 9일 릴리즈 이후부터 먼길을 왔습니다. 그리고 1.0 이후로 수많은 변화를 겪어왔습니다. 스텔라리스는 여러 다른 사람들을 빛나게 해주었고, 그리고 제가 그 세번째 자리에 오르게 되었습니다. 우린 The Maiden Voyage 라던가 The Journey Ahead 같은 개발다이어리에서 우리가 이룬 것들이 얼마나 많은지 볼수 있습니다.
왜 스텔라리스는 위대한가 스텔라리스는 매우 무한한 잠재력을 가지고 있고, 제 생각에서는 다른 4X 게임들과 차별화 되는 점이 많이 있다고 생각합니다. 스텔라리스는 수정된 시간선 혹은 스토리를 제외한 멀티버스나 다름없습니다. 전 이를 보통 테이블 위의 액션 피규어라 표현하고, 플레이어는 이를 이 액션 피규어를 선택한후 가방에 담죠. 이 가방은 플레이어의 이야기이며, 각각의 이야기들은 매우 중요합니다. 또한 스텔라리스는 플레이어에게 자신의 판타지나 SF에 대한 무한한 기회를 제공하고 있고, 스텔라리스를 기반으로 삼고 있습니다. 전 이런 스텔라리스 멀티버스에 여러가지 더 많은 액션 피규어를 놓고자 합니다 (그리고 게임플레이 메커니즘도 더요)
제 생각에는, 우리 모두 스텔라리스의 깊이와 더불어, 사용자화와 더불어 각각의 플레이어의 이야기를 할수 있는 능력을 사랑한다고 보고 있습니다 (여전히 복잡한 전략 게임임에도 불구하고 말이죠).
그래서 최근에 한 일
우린 현재 2.2.6을 여러분이 플레이 하도록 노력하고 있고, 현재 계획상으로는 3월 7일, 다음주 목요일로 잡고 있습니다. 2.2.6에서 우리는 스텔라리스를 여러가지로 향상시켜왔으며, 여러가지 강조하고 싶은 점이 있습니다
패치에서 중요한 점
행성 인터페이스: UI가 다듬어 졌고, 더 멋저졌습니다. 또한 거주지와 더불어 도시행성과 비슷한 화면이 더 좋아졌습니다.
함선 업그레이드: 이제 함선은 각각 업그레이드 됩니다. 그러니까 중간에 업그레이드를 취소해도 절반은 업그레이드가 완료되었다는 것이지요. 또한 업그레이드는 여러 조선소를 사용합니다. 참 멋진 기능이죠
특별한 기능: 특별한 보너스를 얻는것보다 특별한 효과를 얻기 위해 새로운 시빅과 더불어 승천 퍽을 추가했습니다. 이는 앞으로 업데이트에서 추가될것이고, 제 목표는 될수있는한 이것들을 창의적으로 교체하는 것이 될것입니다.
군사 AI: 우린 새로운 군사 AI를 손보고 있으며, 이제 전쟁에서 대결하는게 어려워 질것입니다! 이건 아직 완벽하지 않지만, 정확한 방향으로 가기 위한 발판입니다. 여러분의 좋은 피드백이 더 많은 좋은 결과를 가져올 것입니다!
버그 수정 및 향상: 수많은 게임플레이 내 작은 요소들을 향상시켰으며, 많은 버그를 잡았습니다. 더 자세한 것은 패치로그에서 알려드리겠습니다.
이 말은, 2.2.6이 다음주에 나오고, 2.2.5(베타)는 이 릴리즈의 부분으로 등장할 것입니다.
미래
다음 몇년간 스텔라리스에 대한 여러 생각들이 있지만, 일단 먼저 가까운 미래에 해결하고자 하는 것들을 말하고자 합니다. 팝 성장과 섹터는 우리가 이 자리에 있는게 아닌거 같다는 생각이 듭니다.
섹터의 경우, 우리는 플레이어에게 컨트롤과 더불어 자동화를 더 제공하여 플레이어의 마이크로 컨트롤을 돕도록 할 것입니다. 현재 정해진 것은 없지만, 섹터간에 행성이동은 섹터가 매달 개발을 위해 보조금을 받는것처럼 있어야 한다고 생각합니다. 언제나, 여러분의 생각은 우리들에게 유용합니다, 그러므로 우리들에게 섹터에 대해 이야기 해주세요
팝 성장 시스템은 현재 많은 불필요한 마이크로매니지 요소가 들어가 있다는점에서 문제입니다. 이상적으로 볼때, 팝은 일이 있는곳으로 이동하여, 여러분이 팝을 이동시킬 필요가 없게 해야 합니다. 밸런스 측면에서 다중 행성은 또한 팝 성장에서 매우 어렵고, 우리는 이걸 어떻게 더 낫게 만들수 있을까를 찾고 있습니다. 비록 우리는 약간의 조정이 먹혔다는것에 약간 행복하지만, 여전히 주거가능성과 더불어 기본 팝 성장이 기하급수적으로 강력하다는 것에 완벽하게 행복하지 못하고 있습니다. 우린 많은 일이 필요하지 않게 이를 고칠 것입니다.
비록, 약속하기엔 너무 이르지만, 언젠가 미래에 해보고 싶은 생각들을 나누고자 합니다. 우리가 다루지 않은 큰 박스인 "외교"가 있고, 여러 괴뢰 제국들과 더불어 확장된 연방 기능들을 보길 원합니다. 또한 첩보와 더불어 종교와 컬트도 보고자 하는 것중 하나입니다.
주의사항/면책사항: 이건 포괄적인 목록이지, 이게 된다는 보장은 없습니다
미래의 목표들 (특정 순서는 없습니다):
팝 성장: 어떻게 이민/이주가 가능한지 보기, 그리고 여러 행성에 걸친 기본 성장을 덜 강력하게 만들고, 기존의 거주가능성을 더욱 강력하게 만들기
섹터 & 자동화: 플레이어에게 어떤 행성이 섹터에 포함되는지 알려주고, 섹터 관리 툴에서 마이크로 매니지먼트 요소를 줄이기
배경: 일부 시빅을 배경으로 나누고, 더 많은 배경요소를 추가하기
시빅 풍부화: 시빅에 더 많은 시간을 들이고, 이걸 더 특별하고 재미있게 만들기
기관들: 제국의 내부 기관들을 만들고 (예를들어 외교부라던가 외계종 관리부서 등등) 그리고 펀딩과 더불어, 규모와 힘 부여하기
첩보: 다른 제국을 얼마나 알고 있느냐, 스파이 활동, 그리고 기타 첩보활동(은폐, 사보타주 및 기타 공작)
종교 및 컬트: 팩션과 비슷하게, 상황에 맞게 컬트가 나타날것입니다. 예를들어, 정신주의자 제국에서는 "제국" 컬트가 나타나게 말이죠. 또한 강력한 단체의 숭배등 말이죠.
고고학: 고대 문명의 잔해들을 조사하기
종속국 계약: 종속국을 좀더 커스터마이즈 할수 있게 설정(종속국이 가진 것들이라던가, 진상물, 이익이라던가...)
깊이 있는 연방: 연방이 렙업을 한다던가, 다른 선거 혹은 세금을 가진다는것등등
은하 연방: 일종의 '은하 UN'을 만들어 은하 정치와 더불어 외교를 담당
원시 문명: 원시 문명에서 더 많은 상호작용 추가
위에 말한대로, 이건 추가 기능들을 약속하는건 아니고, 여러분과 더 높은 수준의 생각들을 공유하고 있는것 뿐입니다.
첫댓글 드디어 외교관련 버킷리스트들 하나씩 실현시키려하는군요
2년 더 묵혀야 완성된 게임 모습 나올삘이네요 ㅋㅋㅋㅋ...
진짜 빨리 잡아서 1년에 DLC 세 개씩 나온다고 해도 2년은 걸리지 않을까요ㅋㅋ 기대가 많이 되기는 하네요.
새 패치 환영하긴 하는데, 당사자가 직접 면책사항 이라는게 참 말 험하게 나오려 하네요 ㅋㅋ
이전에도 저런 면책사항 걸고 말한적이 있었어요. 그때도 위와 같은 말들(예를 들어서 은하 UN 등)이 나왔고... 저렇게 안하면 포럼에서 난리납니다.
오오...