|
기업명 | 상세 내용 |
| - 2005년 베이징에 설립된 기업. VR·AR 기술을 활용해 영상 촬영 및 제작, 마케팅, 솔루션 등 제공 - 주요 제품: Voice of China 시네라마 영상, 全球华人春节晚会 시네라마 영상 - 홈페이지: www.firstep.cn |
| - 중국 후난 방송(湖南广播电视台)에서 2014년 4월 20일 선보인 인터넷 방송 서비스 브랜드 - 주요 제품: 중국판 '나는 가수다(我是歌手)' VR·AR 체험 영상 - 홈페이지: www.mgtv.com |
| - 2016년 2월 설립된 기업으로 VR·AR 기술을 적용한 영상을 제작하거나 테마파크 체험 프로그램을 제공 - 주요 제품: 연극 '지우주(九州缥缈录)', 영상소설 '롱주스제(龙族世界)' - 홈페이지: www.linglongmedia.cn |
② 게임 부문: VR·AR 게임은 산업규모 약 35억 위안으로 중국에서 큰 관심을 받는 분야 중 하나임. 디스플레이 산업 발전에 따라 고화질 화면에서 상호 간 플레이를 할 수 있는 게임이 점차 인기를 끌고 있음. 대표적인 기업으로 링징(灵镜), 디엔리왕뤄(点力网络), 츄콩커지(触控科技) 등이 있고, FPS(First-person shooter), 레이싱, 액션게임이 중국에서 주를 이루고 있음.
기업명 | 상세 내용 |
- 링징(灵镜)은 2014년 웨이아스따이(维阿时代科技有限公司)에서 런칭한 브랜드. 게임, 영화, 애니메이션, 익스트림 스포츠 등 다양한 콘텐츠를 VR·AR을 통해 제공 - 주요 제품: 샤오바이(小白), 샤오헤이(小黑)가 2015년 출시 - 홈페이지: www.ling.cc | |
- 디엔리왕뤄(点力网络)는 2015년 항저우에 설립된 VR·AR 기업. 게임, 쌍방향 TV, 클라우드 서비스 등의 콘텐츠를 제공 - 주요 제품: 2016년 롱위황다오(龙与荒岛), AI즌(AI镇) 등 게임 콘텐츠가 출시됨. 좀비를 소재로 한 지앙스총린(僵尸丛林) 출시 예정 - 홈페이지: www.dianlivr.com | |
- 2008년 'Cocoa China'라는 기업명으로 창설됐고, 2010년 현재의 기업명으로 변경함. 2016년 12월, 중국 10대 게임 콘텐츠 기업에 선정됐음. - 주요 제품: 2013년에는 친스밍웨(秦时明月), 2014년에는 부위다런 3(捕鱼达人 3) 등의 게임이 출시됨. - 홈페이지: www.chukong-inc.com | |
- 톈셔원화(天舍文化传媒有限公司)는 2012년 상하이에 설립됐음. 주력 사업인 게임을 중심으로 의료, 건축 등 여러 분야를 VR·AR과 융합, 제공하는 것으로 유명함 - 주요 제품: 후이쿠더와와(会哭的娃娃), 궈산처(过山车) 등의 게임 - 홈페이지: www.tianshemedia.com |
③ 의료·메디컬 부문: 현대 의학 기술의 발전에도 불구하고 기존의 의료산업은 비용과 위험성이 비교적 높은 편임. 그러나 VR·AR 기술을 의료·메디컬 분야에 적용함으로써 3D 시뮬레이션 진단 및 치료가 가능해짐과 동시에 관련 산업 발전을 도모할 수 있게 됐음. 현재 중국 또한 많은 투자를 진행 중인 상황임.
기업명 | 상세 내용 |
- 상하이이웨이쉰(上海医微讯数字科技股份有限公司)사가 VR·AR 기술과 3D 그래픽을 결합해 만든 중국 최초 의료 VR·AR 브랜드 - 주요 제품: VR·AR을 이용한 수술법 개발(权威术式开发), 3D훈련(3D训练), 게임학습(游戏化学习) 등 - 홈페이지: www.surgeek.com | |
- 링쑤수쯔(领溯数字)는 VR·AR 기술과 빅데이터를 활용한 솔루션(Solution) 업체임. 상하이에 위치하고 있음. - 주요 제품: 가상현실 영상보조 의료시스템(虚拟现实影像辅助医疗系统), 가상현실 구급 훈련 시스템(大规模医疗救护虚拟现实培训系统) 등 - 홈페이지: www.vr-look.com.cn |
④ 교육 부문: VR·AR 기술과 결합한 교육사업은 중국에서 많은 관심을 받는 분야임. 중국인들의 자녀에 대한 높은 교육열과 2016년 이후의 '두 자녀 정책'이 교육에 대한 수요를 증가시켰음. 한편 VR·AR 교육은 공학·의학·항공운항 등 직업 교육을 위한 전문 분야뿐만 아니라 유아·아동 등을 대상으로 한 기초 분야에도 적용할 수 있어서 많은 투자와 개발이 이루어지고 있음. 2016년 기준 약 3000만 위안의 산업 규모를 중국에서 형성하고 있음.
기업명 | 상세 내용 |
- 베이징에 본사를 둔 기업으로 HTC Vive, 베이징 항쿵항톈다쉐(北京航空航天大学), 구이저우성 화즈예쉐위안(贵州盛华职业学院) 등과 협력 관계를 맺고 있음. - 주요 제품: 가상현실 실습실(虚拟现实实验室), 웨이아이 교육센터(威爱教育创新创业中心) 등 - 홈페이지: www.vivedu.com | |
- 중국 국방과학기술문화교류협회의 지원을 받아 설립된 기업으로 VR·AR 기술을 이용한 쌍방향 놀이 교육 사업을 주로 진행 중 - 주요 제품: 단어교육카드(魔力拼词), 캐릭터 대전(角色对战) 등 - 홈페이지: www.bolotoy.com | |
- 2011년 상하이에 설립된 기업으로 VR·AR 기술을 활용한 문화, 매체, 교육 사업을 진행 중 - 주요 제품: 패션스타일, 스포츠 관련 몸짱정전(辣妈正传), 농구스타(篮坛新星) 등 - 홈페이지: www.1shi.com.cn |
ㅇ 중국 관련 업체 의견(KOTRA 샤먼 무역관 인터뷰)
- 2016년 중국 정부의 '고급기술인증(高新技术企业认定)'을 받은 Y사는 VR·AR 체험관 시설 설비를 제공하는 기업임.
Q1: VR·AR 전망은?
A1: 중국 VR·AR 산업은 반도체, 제조공업 등 소위 중국에서 적극적으로 양성하는 산업 분야에 비해 아직까지 그렇게 큰 관심을 받고 있지는 않다. 그러나 향후 사물인터넷, 빅데이터 등 4차 산업혁명과 함께 두각을 크게 나타낼 것으로 기대한다.
Q2: 주요 판매 제품은?
A2: 우리 기업은 고객들에게 주로 3D, 4D 영화관 설비, VR·AR 체험관 설비를 제공한다. 이외에도 VR·AR 콘텐츠 연구개발과 영업을 진행하고 있다. 특히 콘텐츠(商品内容)에서는 주로 영화·오락 부문이 중국인들의 수요가 크기 때문에 그와 관련된 투자·제작을 하고 있다.
Q3: 중국 VR·AR 시장의 문제점은?
A3: 가장 큰 문제점은 VR·AR과 관련된 콘텐츠 부족과 그로 인한 일회성 체험인 것 같다. 중국인들의 수요와 관심은 점점 높아지고 있다. 그러나 아직까지 VR·AR 관련 기업들이 만족스러운 콘텐츠를 갖추지는 못했다고 볼 수 있다. 우리 기업뿐만 아니라 다른 업체도 이와 관련된 해결책을 내놓기 위해 꾸준히 투자하고 있는 중이다.
Q4: 한국 제품에 대한 의견은?
A4: 한국은 드라마, 영화와 같은 방송프로그램을 통해 중국인들에게 좋은 인상을 남겨주었다. 따라서 이와 관련된 VR·AR 사업을 진행한다면 중국인들 또한 큰 호응을 해줄 것이라고 생각한다.
ㅇ 중국 VR·AR 사용자 분석
- 중국 VR·AR 사용자는 2015년 4분기 각각 1000만 명, 100만 명에서 2016년 4분기 각각 1500만 명, 500만 명 이상으로 증가함. 사용자는 앞으로 지속적으로 증가할 것으로 예상됨.
중국 VR·AR 사용자 수
자료원: Talking Data 移动数据研究中心
- 중국 VR·AR 사용자는 주로 20, 30대의 젊은 남성임. 중국 VR 사용자의 경우, 남성과 여성이 각각 70%, 30%를 차지했으며 26~35세가 전체 연령대의 절반에 가까운 45%를 차지했음.
- 한편, 중국 AR 사용자의 경우, 남성과 여성이 각각 61%, 39%를 차지했으며 26~35세가 전체 연령대 중 56%를 차지했음.
중국 VR·AR 사용자 성비
자료원: Talking Data 移动数据研究中心
- 중국 VR 사용자는 주로 레저, 여가, 생활 부문에서 두드러진 소비 성향을 보였음. 한편 중국 AR 사용자는 주로 육아·가정 부문에서 소비하는 경향을 보여주었음.
- 중국인들은 VR로는 주로 게임 및 방송·엔터테인먼트를, AR로는 주로 유아교육 및 인테리어를 가상체험하는 성향을 나타냄.
중국 VR·AR 사용자 소비성향
(단위: TGI)
주* TGI: Target Group Index
자료원: Talking Data 移动数据研究中心
□ 시사점
ㅇ 중국 VR·AR 산업은 꾸준한 투자 및 개발이 이뤄지고 있으며 이용자 또한 점차 늘어나고 있음. 특히 20~30대 젊은 남성이 주요 소비계층임.
- 그러나 현재 중국의 VR·AR 콘텐츠는 기존 주류 계층의 다양한 수요를 만족시켜주지 못하고 있음.
- 한국은 중국보다 게임, 방송·엔터테인먼트 등 여러 분야에서 우수한 콘텐츠를 확보하고 있음. 따라서 소프트 파워(Soft power)에 해당되는 양질의 콘텐츠를 공급하게 된다면 중국 VR·AR 시장을 주도적으로 선점할 수 있을 것임.
ㅇ VR·AR 시장은 지난 몇 년간 많은 중국 기업들이 설립되면서 경쟁이 불가피한 레드오션(Red Ocean)에 접어들었지만, 새로운 콘텐츠와 같은 아이디어나 기술을 도입함으로써 중국 시장을 개척할 수 있는 퍼플오션(Purple Ocean)이 될 가능성이 있음.
- 중국 VR·AR 관련 업체 대다수가 아직까지 중소 규모의 신생기업이며 주로 대도시에 위치해 지역 편중이 심함. 그러나 향후 VR·AR 산업 발전에 따라 그 규모가 커짐과 동시에 중국 전역으로 사업 영역이 확대될 것으로 전망됨.
자료원: Talking Data 移动数据研究中心, 黄页88网, 中商情报网, 艾瑞网, 中文互联网数据资讯中心, VR·AR 관련 중국 업체 홈페이지 및 KOTRA 샤먼 무역관 자료 종합