- 공급 플랫폼 발달과 함께 성장하는 중국 애니메이션 시장 -
- 해외 애니메이션 강세, 내용으로 승부해야 -
□ 빠른 성장을 보이는 중국 애니메이션 시장
ㅇ 중국 애니메이션 시장 총규모 빠른 성장 보여
- 쳰잔산업연구원(前瞻产业研究院)에 따르면 2009년 기준 368억4000만 위안 규모였던 중국 애니메이션 시장 총생산 규모는 2010년 27.81% 성장해 470억8400만 위안 규모에 이르렀음.
- 산업 총생산 규모는 2012년까지 매년 20% 이상의 성장을 보이며 2012년 759억9400만 위안에 달했음. 이후 다소 누그러진 성장세를 보이며 2013년 기준 14.59% 성장한 870억8500만 위안 규모에 이르렀음.
- 2014년 기준 총생산 규모는 1억 위안을 돌파한 것으로 추산됨.
ㅇ 애니메이션 소비자의 수도 빠르게 증가해
- 즈옌컨설팅(智研咨询)은 '2016년 중국 애니메이션 업계 시장 현황 및 발전 전망 분석'을 통해 2015년 기준 중국 내 애니메이션, 만화 소비자(二次元用户)수를 강성 소비자 5939만 명 규모, 총 소비자 2억1900만 명 규모로 추산했음.
- 이 보고서는 주링허우(90后)와 링링허우(00后)의 62.9%가 애니메이션 소비자임을 언급하며 이들이 애니메이션 업계의 성장 동력이 될 것이라 분석했음.
ㅇ 두 아이 정책 전면 확대(全面二胎) 중국 애니메이션 시장 수요에 긍정적 영향 끼칠 것
- 중국산업연구망(中国产业研究网)은 2015년에 도입된 '전국민 두 자녀 허용 정책(全面二胎)'의 영향으로 추가로 태어날 신생아의 수가 연평균 600만~700만 명에 달할 것으로 예측했음.
- 해당 정책이 인구에 강하게 영향을 끼칠 2016~2018년 사이 출생자가 곧 애니메이션 수요에 편입될 것으로 보임.
□ 자국 애니메이션 업계 집중 지원, 아직 해외 애니메이션이 우세
ㅇ 중국 정부, 자국 애니메이션 산업 집중 지원
- 신필마량(神笔马良) 등 소수의 자국 애니메이션이 흥행했으나, 1990년대 이후 해외 애니메이션 대거 유입으로 중국 애니메이션은 수요를 확보하지 못한 것으로 나타남.
- 자국 애니메이션 지원을 위한 정부의 적극적인 조치가 이어졌음.
시기 | 기관 | 정책 | 내용 |
2008 | 국가광전총국 (国家广电总局) | <광전총국 명의 TV 애니메이션 방영 관리 통지(广电总局关于加强电视动漫片播出管理的通知)> | - 2008년 5월 1일부로 해외 애니메이션 방영 금지 시간대를 기존 17~20시에서 21시까지로 확대함 |
2009 | 국무원 | <문화 산업 진흥 계획 (文化产业振兴规划)> | - '문화 세계화' 수출 집중 품목에 애니메이션이 포함됨 |
2011 | 문화부, 재정부, 국가세무총국, 해관총서 | <애니메이션 기업 '애니메이션 개발-생산용품' 수입세 임시 면제 규정(动漫企业进口动漫开发生产用品免征进口税收的暂行规定)> | - 애니메이션 생산 관련 품목의 수입세를 일시 면제함. - 면세 범위에는 관세, 증치세 등이 포함됨 |
2012 | 문화부 | <'제12차 5개년 계획'시기 국가 애니메이션 산업 발전 계획('十二五'时期国家动漫产业发展规划)> | - '제12차 5개년 계획' 기간 내 흥행할 수 있는 5~10개의 국산 애니메이션을 만드는 목표를 설정함 |
2014 | 문화부 | <'국무원 명의 문화 창조 관련 설계, 서비스 융합 발전에 관한 의견' 달성 실시 방안(关于关切落实《国务院关于推进文化创意和设计服务于相关产业融合发展的若干意见》的实施意见)> | - 애니메이션 창작, 생산, 방영, 소비를 지원함 |
2015 | 문화부 | <2015년 성장형 중소 문화 기업 지원 업무방안(2015年扶持成长性小微文化企业工作方案)> | - <중소 문화 기업> 지원에 업무 중점을 설정함 |
자료원: 즈옌컨설팅
ㅇ 일본 애니메이션 점유율이 가장 높아, 중국 애니메이션 점유율은 비교적 낮아
- 중국의 애니메이션 배급 플랫폼 동만성공(动漫星空)이 추산한 2015년 인기 애니메이션 1~10위는 전부 일본 애니메이션으로 일본 애니메이션의 점유율이 상당한 것으로 보임.
순위 | 작품명 | 국가 | 유형 |
1 | 도쿄 구울 2기 | 일본 | 열혈 |
2 | 페이트 스테이 나이트 UBW 2기 | 열혈, 전쟁, 판타지, 모험 |
3 | 알드노아. 제로 2기 | 메카닉, 열혈 |
4 | 은혼 4기 | 열혈, 코미디 |
5 | 암살교실 | 열혈, 학원 |
6 | 식극의 소마 | 요리 |
7 | 하이스쿨 DXD NEW | 열혈, 유머 |
8 | 혈계전선 | 열혈, 공포 |
9 | 앱솔루트 듀오 | 학원 |
10 | 종말의 세라프 2기 | 열혈, SF |
자료원: 동만성공(动漫星空)
- 즈옌컨설팅의 '2015년 애니메이션 업계 분석 보고'에 따르면 중국 애니메이션의 자국 내 점유율은 11%에 그친 반면, 일본 애니메이션의 경우 60% 이상의 점유율을 보이는 것으로 나타남.
- 2014년 흥행 수입 기준 상위 10개 극장판 애니메이션 중 중국 애니메이션은 4개에 그쳤으며 4개 또한 5위, 8위, 9위, 10위로 상대적으로 저조한 성적을 보였음.
- 중국 매체 써우좌(搜抓)는 '장난감, 의류, 게임, 테마파크 등의 애니메이션 파생상품 산업에서도 중국 애니메이션의 상대적 경쟁력 부족으로 디즈니가 독점적 지위를 차지하고 있다'고 보도함.
□ 중국 애니메이션시장 2개의 추세: IP 시장의 확대, 배급 플랫폼과의 동반 성장
자료원: 행업빈도(行业频道)
ㅇ 애니메이션 파생상품 시장, 애니메이션 시장과 공동 성장해
- 애니메이션 시장은 콘텐츠 특성상 상품 확장성이 높은 시장
- 행업빈도(行业频道) 보도에 따르면 2015년 기준 중국 내 애니메이션 파생상품 시장 규모는 380억 위안 규모로 애니메이션 방영 시장 규모의 1.5배인 것으로 나타남.
- 2009년 129억 위안 규모였던 애니메이션 파생상품 시장은 매년 20% 이상의 고속 성장을 보이고, 2012년 220억 위안을 돌파해 2015년 기준 380억 위안 규모에 이른 것으로 추산됨.
- 파생상품시장 중 가장 점유율이 높은 시장은 장난감 시장(51%)으로 나타났으며 의류시장(12%), 출판물 시장(4%)이 그 뒤를 이었음.
- 최근 중국 애니메이션의 품질이 제고됨에 따라 파생상품의 수익성 또한 증가하는 추세임. 중국의 대표적인 애니메이션 업체 '알파 애니메이션(奥飞动漫)'은 2014년 상반기 완구 매출 5억7500만 위안을 달성해 동기대비 51.7% 성장했음.
ㅇ 모바일 게임, 영화 등 다양한 산업과의 융합 발전
- 모바일 게임시장의 발달과 함께 애니메이션 IP 수요가 증대되고 있음.
- 실제로 2016년 기준 애니메이션은 중국 모바일 게임 소재 점유율 19.4%로 1위를 차지했음.
- 모바일 게임 외에도 소설, 영화 등 다양한 형태로 2차 창작이 이뤄지고 있음.
- 애니메이션 IP를 활용한 '시양양과 후이타이랑의 모험(喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年)', '10만 개의 썰렁한 농담(十万个冷笑话)', '곰이 나타났다(熊出没)', '서유기 리턴즈(西游记之大圣归来)' 등의 영화들은 상당한 수익을 올렸음.
영화 이름 | 대표 이미지 | 상영 시기 | 흥행 수익 |
시양양과 후이타이랑의 모험 (喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年) |
| 2012 | 1억6,700만 위안 |
10만 개의 썰렁한 농담 (十万个冷笑话) |
| 2014 | 1억2,000만 위안 |
곰이 나타났다 - 눈이 쌓인 산마루의 곰바람 (熊出没之大岭熊风) |
| 2015 | 2억9,100만 위안 |
서유기 리턴즈 (西游记之大圣归来) |
| 2015 | 9억5,600만 위안 |
자료원: 중국산업연구망
ㅇ 배급 플랫폼 발달과 동반 성장하는 중국 애니메이션 시장
- 중국 매체 써우좌(搜抓)는 보도를 통해 '여전히 카쿠(卡酷), 양스사오핀다오(央视少儿频道) 등 TV채널이 애니메이션 주요 배급 플랫폼이지만 아이치이(爱奇艺), 러스(乐视), 유쿠(优酷) 등 인터넷 동영상 플랫폼도 점차 비중이 높아지고 있다'고 보도했음.
- 그 외에도 전통적 형태의 지면 출판과 QR코드가 결합하는 등 신 플랫폼이 개발되고 있음.
- 인민망(人民网) 보도에 따르면 지난 20일 국제전기통신연합(International Telecommunication Union)이 발표한 '모바일 종단 애니메이션 국제 표준(표준번호 T.621)'을 설정하는 과정에 중국 문화부(文化部)가 많은 영향력을 행사했다고 함. 새로운 배급 플랫폼에 대한 중국 정부의 정책적 지원이 있는 것으로 판단됨.
□ 시사점
ㅇ 빠른 성장세를 보이는 중국 애니메이션 시장
- 중국 애니메이션 시장은 빠른 성장세를 보이고, 향후에도 파생산업 영역과 함께 확대될 것으로 보임.
- 중국 내 플랫폼 산업 성장에 따라 잠재적인 애니메이션 소비자가 증가될 것으로 판단되며 '전면 두 아이 정책(全面二胎)'의 영향으로 유아용 애니메이션 수요 또한 확대될 것으로 보임.
ㅇ IP 의식의 제고로 더 넓어진 기회
- IP 의식의 제고로 중국 내 상당수 투자자가 IP 상품의 부가가치를 높이 평가하는 것으로 보임.
- 지난 해 3월, 텐센트의 애니메이션 부문인 텅쉰동만(腾讯动漫)은 1억 위안 규모를 투자해 10개 애니메이션의 IP를 구매했음. 중국 내 투자자의 IP 수요가 한층 더 높아진 것을 관찰할 수 있음.
ㅇ 발전 중인 중국 애니메이션 생산 인프라
- 한국콘텐츠진흥원은 중국 애니메이션 시장을 '인터넷과 이동통신기술이 발전함에 따라 IP 개발단계를 넘어 상품과의 연동, 인터넷 기술과 융합단계까지 발전해 모든 산업과 연동이 이루어지고 있다'고 진단함.
- 지난 해 11월, 국가신문출판광전총국 규획발전사(国家新闻出版广电总局规划发展司)의 주웨이펑(朱伟峰)은 "중국적 요소가 담긴 IP와 금융자본의 결합을 추진하고 시장을 확장하겠다"는 의견을 밝힘.
- 애니메이션 산업 발전을 위한 정책 기조가 자국 기업을 포함 산업 전반에 도움을 주고 있는 것으로 판단됨.
자료원: 前瞻产业研究网, 智研咨询, 中国产业信息网, 动漫星空, 搜抓, 行业频道, 人民网, 한국콘텐츠진흥원 및 KOTRA 선양 무역관 자료 종합