일반 상품의 범주를 어디에 두느냐에 따라 게임 마케팅과의 차이가 달라지겠군요.
일반 상품을 무형물까지 포함하느냐 않느냐와 소프트웨어와 게임을 구별하느냐에 따라
그 차이는 달라질 수 있겠습니다.
일단 게임의 특징을 보자면...
1. 소비자에게 상품의 유용성을 어필하기가 까다롭다.
가전제품이나 소비용품등은 눈에 보이는 상품이라 그 사용처와 유용성이 한눈에 들어오지만
소프트웨어같은 무형의 상품의 경우 그 사용처와 유용성을 어필하기가 더 까다롭습니다.
이를테면 마우스와 리니지를 비교해본다면 마우스는 컴퓨터를 사용하는데 있어서 필요한 물품이라고 즉시 그 필요성을 느낄 수 있지만 리니지의 경우 게임을 한동안 즐기지 않으면 월정액권을 구매할 의욕을 전혀 느끼지 않습니다.
2. 제품의 복제가 용이하다.
무형의 제품이기때문에 상품의 불법적인 복제에 대한 시간과 비용이 거의 들지 않습니다. 이는 모방의 수준을 얘기하는 것이 아닌 완전한 복제를 말하는 것입니다.
유형의 상품의 경우 그 제품의 외형을 따라한다고해도 그 기능이나 소재까지 복제하기에는 전문지식과 비용이 요구됩니다. 하지만 게임(소프트웨어)의 복제는 시디라이터나 크랙툴을 사용함으로써 큰 비용을 들이지 않고 복제가 가능합니다.
3. 전염성이 강한 상품이다.
예를 들면 카트라이더를 꾸준히 이용하는 이용자 수가 600만이라는 소리가 있습니다.
유형의 제품 중 1년새에 같은 상품을 600만명이상이 사용하는 유형물은 그리 흔치 않습니다.
4. 소비자의 만족도가 육체적인 것이 아닌 감성적인 것에서 온다.
이는 대부분의 무형물의 특징이기도 합니다. 소비자는 마우스를 많이 움직이거나 키보드를 많이 누른다는 것에서 만족을 느끼지 않습니다. 게임의 시나리오나 캐릭터, 그리고 게임에서 얻는 성취감 등에서 만족을 느낍니다.
이러한 특성을 고려한 수요예측이나 판매전략을 수립하는 것이 게임 마케팅이겠습니다.
마지막으로 smil 기획서.
smil(Synchronized Multimedia Integration Language)은 xml의 확장형 언어정도이며
smil로 쓴 기획서를 말하는 것 같군요. 저도 아직 본적은 없습니다.
스마일은 멀티미디어요소의 정의나 동기화가 쉽기 때문에 기획자의 의도를 전달하는데 편한점이 있을 것 같군요.(안써봐서...)
두번째 질문은 꽤 어려운 문제라서 생각을 많이 했습니다. 마케팅을 공부하는 사람이 아니라서 전문성은 부족해보이는군요. ^^