국내 모바일 게임 시장은 2013년 9180억원 규모로 추정되며 여전히
성장 초기 국면에 있다고 판단한다.
디바이스 보급과 인프라의 고도화가 이뤄지고 있다.
과거 온라인 게임시장을 살펴보면 2001년 PC 보급률 77%,
인터넷 보급률 70%를 넘어선 후 본격적으로 시장이 커졌다는 점에
주목해야 한다.
마케팅채널 확대도 콘텐츠 도달률(유저저변의 확대)을 높여줄 전망이다.
최근 '카카오톡'과 NHN '라인' 등의 긍정적인 사례가 이를 증명한다고 판단한다.
게임산업의 특성상 온라인게임의 '아이온(엔씨소프트)'이나
콘솔게임(게임기계로하는 게임)의 '콜 오브 듀티' 같은 헤비한 게임들이
높은 수익을 창출 했는데 국내 모바일 게임시장은 애니팡처럼 여전히 가벼운
장르의 게임이 주를 이룬다.
국내 보다 앞선 미국은 이미'Clash of Clans' 'Rage of Bahamut' 같은
헤비한 게임들이 모바일게임시장을 선점하고 있다.
2013년 전세계 모바일게임시장 규모는 124억 달러로 추정된다
이는 국내 모바일게임시장의 15배 수준이라는 점에 주목해야 한다.
특히 모바일게임은 iOS, 구글플레이 등 OS(운용체제)사업자의 오픈마켓을 통해
해외로 가장 손쉽게 확장할 수 있는 플랫폼이다.
게임빌과 컴투스 등 국내 모바일게임 강자들의 높은 경쟁력은 증명됐다고 판단한다.
게임빌은 현재까지 출시한 26개 게임중 7개 게임이 최대 매출 순위 10위권에 들었다.
컴투스는 출시한 29개 게임 중 5개 게임이 최대 매출 순위 10위에 포함됐다.
현재처럼 게임공급이 많은 환경에서는 퍼블리싱사업이 유리할 전망이지만 장기적으로는
자체개발 경쟁력이 중요할 것으로 보인다.
결국 자체 개발력을 확보한 플랫폼사업자가 최종 승자가 될 것이다.
첫댓글 박장대소님~ 좋은 정보를 올려주셔서 고맙습니다.
게임빌. 컴투스.. 관심가지고 보아야겠네요..
우리가 조금 더 일짝 시작 했더라면 하는 아쉬움이 너무 많은것이 바로 게임빌 컴투스와
에이블 씨엔씨를 지켜만 보았다는겁니다 코스맥스를 19000매수하여 39000원에 매도한게 위안
우와~ 100프로 넘는 수익을 실현하셨네요.. 왕~ 부럽~~ ^^