|
* 이 매뉴얼은 나우누리 VG동 omegax님이 쓰신 기술표에다가 설명을 다는 형식으로
제작 되었음을 알려드립니다.
* 이 매뉴얼은 철권의 기본적인 버튼사용법이나 표기법, 기술 등을 전부 알고 있다
는 전제하에 제작 되었습니다.
* 이 매뉴얼은 중,하수용입니다. 고수는 볼 필요도 없죠. 다 알고 있는 내용이니..
(중수도 다 알려나.. -_-;;)
* 일단 한번 읽어보세요. 끝까지 말입니다.
------------------------------------------------------------------------------
< 니나 윌리암즈 TTT 매뉴얼 2.0 FINAL VER. >
#### 차례 ####
< 0 > 프롤로그 - 니나의 프로필과 게임상에서의 니나에 대해서 다루었습니다.
< 1 > 타격기 - 니나의 타격기에 대해 다루었습니다.
< 2 > 잡기 - 니나의 잡기에 대해 다루었겠죠? ^^;
< 3 > 공중콤보 - 철권의 꽃! 공중콤보에 대해 다루었습니다.
< 4 > 패턴 - 니나의 대체적인 패턴에 대해 다루었습니다.
< 5 > 기타 팁 - 0 ~ 4에서 다루지 못했던 자잘한 팁을 다루었습니다.
< 6 > 에필로그 - 맺음말이라고나 할까요...^^;
------------------------------------------------------------------------------
< 0 > 프롤로그
본격적인 매뉴얼을 시작하기 전에 니나라는 캐릭터에 대한 프로필을 알려드리
겠습니다. 철권이 TTT에 오면서 거의 스토리가 없어졌는데 3까지는 스토리라인
이 있었답니다. 아무리 격투게임이라고 해도 캐릭터 스토리라인을 알면 아무래도
그 캐러에 감정이입 하기도 쉽고... 그에 따른 또다른 재미가 느껴지지 않을까하는
쓸데없는 생각에 이렇게 프로필을 올려봅니다. -_-;
니나 윌리암즈 - Nina Williams.
국적 : 아일랜드
격투 스타일 : 골법,합기도를 기본으로 한 암살술
연령 : 22세 (중간에 19년동안 냉동되었었음 -_-;)
신장 체중 : 161CM / 49KG
혈액형 : A형
직업 : 암살자 / 카자마 진의 암살
취미 : 기억 되찾기
좋아하는 것 : 기억못함 ( 아마도 밀크 티(Milk Tea) )
싫어하는 것 : 기억못함 ( 아마도 안나(ANNA) )
캣치카피 : Silent Assassin
프로필은 이정도로 하고 그럼 게임상에 있어서의 니나를 알려드리겠습니다.
니나는 TTT에서 완전히 약화 되었습니다. 좋아진 점이라고는 전혀 없습니다.
혹자는 아가미의 딜레이가 없어졌다는둥...여러말이 있는데, 결론은
'니나는 한마디로 폐인이 됐다!'로 내릴수 있겠군요.
니나는 이렇게 변했어도 진 같은 개사기 풍신류 캐러는 나날이 파워업을 하네엽.
3때는 진과 붙어 볼만(역시 그때도 힘들었음) 했지만 TTT에서는 완전 역부족입니다.
막히면 초풍이 들어오니 할 맛이 안나더군요.. 그래서 진 같은 사기캐러는
하지말자라는 신념하에 니나만 파왔습니다. 그 동안 많지는 않지만 조금씩
노하우들이 쌓여왔고 그래서 저 같이 니나가 좋아서 니나를 하거나 니나를 하려는
분들에게 조금이나마 도움이 되고자 매뉴얼을 써봤습니다. 이 매뉴얼을 읽고
하나라도 도움이 되었으면 더 바랄 나위가 없겠습니다. 그럼 본격적인 매뉴얼을
시작하도록 하겠습니다.
--------------------------------------------------------------------------------
< 1 > 타격기 (사용 빈도가 높은 기술앞에는 ★표가 붙습니다.)
* ★원투 펀치 : LP RP / 상 상 / 4 10
(LK로 레프트 하이킥으로 이어짐. 레버를 앞으로 하고 있으면 공격력 5 10)
- 이 원투펀치는 모든 캐러가 그렇듯이 견제용으로는 그만인 기술입니다. 더군다나
니나는 기본적인 스피드가 빠르기 때문에 그 효과는 극에 이르죠..
그만큼 자주 써도 무방할 만큼 고성능 기술입니다. 그리고 LK로 레프트 하이킥
으로 이어진다고 했는데, 개인적으로 저는 절대 쓰지말라고 충고하고 싶네요.
LK는 기술이 아니라 도발입니다. -_-; 그리고 이 기술을 쓸때는 상대가 LP를 피하
고 기상어퍼를 쓸지도 모르니 주의! 참고로 원투 후 팔꿈치치기(33+LP)를 하면 꽤
높은 확률로 걸려듭니다.
* ★쌍장파(雙掌破) : 6_AP or 66AP or 일어서면서AP / 중 / 20 or 30 or 20
(클린히트시 공격력 30. 66_AP의 경우는 클린히트가 없다)
- 이 쌍장파는 니나의 3대 기술로서 거의 밥줄기술이라고 봐도 무방합니다.
견제용으로도 쓸만하고 약간의 횡신추적기능도 있기 때문에 앞에서 알짱거리는
상대도 날려버릴수 있죠. 그런데 만약 상대가 가드시에는 얘기가 달라집니다.
상대가 폴이라면 가드 후 붕권이 들어온답니다.. -_-;
그리고 타이밍을 노리고 상대방이 반격을 하는 수가 있는데, 그때는 가뿐하게
재반격을 넣으면 됩니다.(참고로 커맨드는 6+AL) 그런데 TTT에와서 재반격
타이밍에 약간의 변화가 생겼습니다. 그것은 커맨드를 너무 빨리 입력하면
안된다는 것. 그러므로 반격에 당한 걸 보고서 곧 바로 해도 늦지 않습니다.
그리고 쌍장은 특수중단 판정을 갖고 있기 때문에 기상을 하려는 상대를
칠 수가 있습죠. 그리고 위에 데미지를 보면 알겠지만 66+AP를 쓰는 것이 더
좋습니다. 참고로 조금 특수한 쌍장파의 이용예를 알려드리겠습니다. 바로 이
기술로 킹의 드롭킥을 파해할 수 있습니다. 어떻게 하느냐하면 상대의 드롭킥을
보고 바로 쌍장파를 쓰는 것입니다. 날라오고 있는 킹이 히트 범위에 있다면
쌍장파가 히트 될 것이고, 킹이 히트 범위에 없다면 킹은 니나의 머리위로 지나갈
겁니다. ^^; (근데 누가 킹으로 드롭킥 쓰쥐.. -_-;)
쌍장파가 히트하면 보통 상대는 멀리 날라갑니다. 이때는 달려가서 밟아주거나
거리가 된다면 숄더태클,슬라이딩 등 여러가지 이지선다를 걸수 있습니다.
* 트리플 스매쉬 : LP(3LP) RP RK / 상(중) 상 상 / 4 10(15) 15
(3LP로 시작했을 경우 두번째발의 공격력은 15)
* 더블 스매쉬 : RP RK / 상 상 / 10 15
* PK 콤보 : RP LK / 상 상 / 10 20
- 위의 세 기술들의 판정을 보면 알겠지만 한마디로 예술입니다 --; 더군다나 끝이
킥으로 끝나기 때문에 경직이 생기죠.. 별로 추천하고 싶지 않은 기술..그냥
봉인하는 편이 나을듯...
* PDK 콤보 : RP 2_LK / 상 하 / 10 10
- 한마디로 삽질 콤보. 데미지도 20이 뭐냐... 역시 봉인을... -_-;;
* 닐킥 : 236_RK or 66RK / 중 / 20
(클린히트시 공격력 30. 가드되거나 히트되지 않았을 땐 니나에게 5의 데미지)
- 이 기술은 몸을 날려 다운된 상대를 히트시키는 기술입니다. 공중콤보의 마무리
로 써주거나 누워서 시간가기를 기다리는 상대에게 쓰면 좋습니다. 그리고 이
기술은 실패하면 오히려 니나가 데미지를 입습니다. 그렇지만 낙법을 하면 데미
지를 입지 않을 뿐더러 거의 딜레이 없이 기상 할 수 있습니다. 언제나 낙법을
쓰는게 좋죠. 다만 상대의 낙법캐치를 조심.
* 플래쉬 콤보 : 3LK LP RP / 중 상 상 / 10 10 6
* 레피드킥 콤보 : 3LK LK LK RK / 중 상 상 상 / 10 6 8 15
- 위 기술들은 지상에서 히트할 가능성은 거의 없고 공중콤보로나 쓸 수 있는데
전부 어정쩡하게 끝나는 기술들 입니다. 별로 추천하고 싶지는 않으나 자신이
꼭 써보고 싶다면 말리지는 않겠습니다.
* ★어퍼 스트레이트 : 3LP RP / 중 상 / 10 15
(마지막에 RK입력으로 트리플 스매쉬로 파생됨)
- 이 기술은 원투펀치와 섞어 쓸 때 그 효과가 극대화 됩니다. 상이나 중이냐..
가장 기본적인 이지선다가 시작 되기 때문. 더군다나 딜레이도 거의 없죠.
추천 기술! 그리고 원투펀치와 마찬가지로 이후 팔꿈치치기를 써주면 좋습니다.
* 헌팅킥 콤보 : 9RK LK RK / 상 하 상 / 20 10 14
- 이 기술은 중수이상한테는 잘 통하지 않지만 하수들에겐 직빵. 더군다나
카운터로 맞으면 세방이 모두 히트합니다. 하지만 중수이상에겐 쓰지 맙시다.
그러나 종종 느닷없이 써주면 맞아 줄 때도 가끔 (어디까지나 가끔) 있음. --;
* ★레이브킥 : 2LP n RK or 앉은상태에서LP n RK / 특수중 중 / 5 10
- 이 기술을 못쓴다면 니나를 하지 말라고 하고 싶습니다. 초풍을 능가할 정도의
기술이라고 외치는 바입니다. 상대의 어떠한 기술이라도 80%이상은 끊어 버리는
엄청난 기술! 더군다나 상대방 가드해체시 히트하면 공중에 뜨고 그 후에는
펄킥(66+LK)이 들어갑니다. 또한 이 기술은 짠손,짠발 쓰는 사람에게도 직효!
그러나 이 기술의 핵심은 TTT에 들어오면서 늘어난 니나의 딜레이를 없애는 데
에 그 목적이 있죠. 큰 딜레이는 없애주지 못하지만 웬만한 딜레이는 커버 가능.
그러나 남발은 하지 맙시다. 남발하면 자신도 사파가 되는 겁니다. 필요할 때만
쓰면 좋겠죠. (꼭 사파라기 보단 좀 짜게 놀게 되는 거죠. ^^;)
그리고 간혹 RK를 반격하는 사람들이 있으니 재반격 준비 필수.
* 본 커터 : 666LK / 중 / 20 (상대가 앉아있을 때 히트하면 해협으로 파생된다)
- 이 기술은 달리기 중 나가는 기술로서 가끔 써주면 좋습니다. 또한 달리기 중
슬라이딩이냐, 태클이냐, 잡기냐, 아니면 이 기술이냐로 사지선다를 걸수 있고
판정이 좋기 때문에 상대가 어정쩡한 기술로 끊으려다가는 오히려 카운터 히트
당합니다. 이 후는 해협을 넣어줍시다. 참고로 이때 가장 큰 데미지를 주는
해협 커맨드는 LPLKARAKAP 이고 이 해협이 성공하면 엔프레스 힐(2+AK)이
들어갑니다. 여기까지 데미지 81! (이거 사기 아닌가.. -_-;) 이 후의 연계기는
2_LKRK인데 상대가 일어나다 맞으면 공중에 뜰 것입니다. 그럼 알아서 요리하시
고 안뜨더라도 2_LK가 어딥니까? 10은 달껄요.. -_-;
* 헌팅 스완 : 1AP(88로 캔슬) / 가드불능 / 95
- 이 기술은 데미지를 보면 알겠지만 초필입니다. 어느 초필이나 마찬가지지만
발동 시간이 길기 때문에 상대방에게 히트 할 확률은 거의 없죠. 그냥 막판
에 어차피 질 꺼라면 한 번 써봅시다. 혹시 압니까? 맞아줄지....
만약에 히트 됐다면 주저 앉은 상대에게 백스핀(2+RKLP)를 쓴 뒤 펄킥(66+LK)
을 쓰고, 그리고 카운터 히트 됐다면 니나의 멋진 승리포즈를 감상하면 됩니다.
* 레프트 하이∼라이트 하이킥 : LK RK / 상 상 / 25 15
- 저는 이 기술을 공중콤보 마무리로 간혹 쓰는데, 그때는 상대방의 에너지가
조금 남아 있을 때입니다. 몇 대만 맞으면 죽는데 굳이 힘든 공중콤보 쓰면
뭐하나 라는 생각에 사용하죠. 의미없는 기술...
* 쇼트 스핀∼라이트 하이킥 : 2_LK n RK or 2LK n RK / 하 상 / 12 15
- 이 기술은 배후잡기 후 상대방에게 엔프레스힐(2+AK) 또는 바로 이 기술이냐라
는 것으로 이지선다를 걸 수 있습니다.(꼭 배후잡기가 아니라 상대방 기상타이밍
이라면 언제든지 가능합니다.) 만약에 상대방이 가만히 있는다면 엔프레스힐이
들어가는 것이고 상대방이 피하려고 앞으로 구르면 이 기술이 히트하게 되는 거죠.
뿐만 아니라 렉스윕후 이 기술 or 엔프레스 식의 이지선다도 성립됩니다.
그리고 이 기술이 히트하면 상대방이 뜨게 되는데 이때 펄킥이 들어갑니다.
* 제일 크래쉬 : LP(3LP) RP 2_LK RK / 상(중) 상 하 상 / 4 10(15) 10 15
(3LP로 시작했을 경우 두번째발의 공격력이 15가 된다)
- 이걸 쓰느니 차라리 밑에 걸 쓰는 것이....
* 세미트리 크래쉬 : LP(3LP) RP 2_LK RP / 상(중) 상 하 중 / 4 10(15) 10 10
(3LP로 시작했을 경우 두번째발의 공격력은 15. 네번째발 히트시 태그가능)
- 원래대로라면 상당히 괜찮은 기술이지만 정작 써보면 대부분 RP 2_LK에서 축이
삑살이 나서 RP가 허공을 가르게 됩니다. 그 후엔 공중에 떠있는 니나를 보게
될 것임. -_-; 그래도 아주 가끔 써주면 괜찮은 기술.
* 연권쌍장파(連拳雙掌破) : LP(3LP) RP LP RP 6_AP / 상(중) 상 상 상 중
/ 4 10(15) 6 6 20 (3LP로 시작했을 경우 두번째발의 공격력은 15가 된다)
* 연권쌍장파(連拳雙掌破) : LP(3LP) RP 6_AP / 상(중) 상 중 / 4 10(15) 20
(연권쌍장파의 변종기)
- 위 두 기술은 상대가 하수가 아니면 거의 히트 할 확률이 없습니다. 오히려
반격이나 당할 뿐. 그래도 가끔은 하수들이 맞아주더군요. LPRP가 끝인줄 알구..
* 렉 콤보 : 2_(or 2)LK 2_RK / 하 하 / 12 7 <열라 사악한...>
- 이 기술은 일명 더블짠발로 불리우는 기술로써 하단이 부실한 니나에겐 한줄기
희망같은 기술이죠. 솔직히 3에서는 이 기술을 쓰면 비난받아도 별 할말이 없었
지만 TTT에 들어와서 븅신이 된 니나에겐 중요하다고까진 못해도 쓸만한 기술이
되었죠. -_-;; 하지만 흘리면 끝장나고 막혀도 끝장납니다.(원거리 가드 제외)
판정은 하하로써 에너지 갉아먹기엔 최적의 기술이고 2_LKRP와 이지선다를
걸수 있습니다. 이 기술후 곧바로 2_LKRP를 써주니까 좋더군요.
* ★디바인 캐논 : 21_LK or 1AK / 중 / 25 (히트시 태그가능)
- 원래 니나의 3대 기술이었지만 TTT에서는 늘어난 발동시간과 사용후 딜레이로
인해서 3대 기술에서 밀려날 지경이 된 비운의 기술입니다.
그러나 여전히 중요한 기술임에는 틀림 없습니다. 왜냐하면 강력한 공중콤보를
쓸 수 있고, 맞으면 대부분 뜨기 땜시.... 허나.. 절대 남발은 금지 입니다.
상대가 막으면 거의 끝장이라고 보면 됨. 상대방의 딜레이나 패턴을 파악해
쓰는 편이 좋을듯 싶네요.
* 슬라이서 : 1RK / 하 / 7
- 이 기술은 하단을 살짝 친 뒤로 눕는 기술로써 이후 굴러서 도망갈 수도 있고
기상 RK냐, LK냐로 이지선다를 걸 수가 있습니다. 전 뒹굴레이가 나오면
똑같이 이 기술로 같이 뒹굴러 줍니다. -_-; 그리고 시간겐세이도 가능하다는..
* 디바인 캐논 콤보 : 1RK LK / 하 중 / 7 21 (두번째발 히트시 태그가능)
- 사실 별 의미가 없어진 기술입니다. 다만 1+RK가 카운터로 들어가면 LK가 무조
건 들어간다는 것 밖에는... 그냥 기상하려는 상대에게 써주거나 가끔 심심할
때 써줍시다. 이 기술 역시 가드당하면 그 후는 책임질 수 없습니다.
* 사이드 스텝 스타브 : 1RP / 중 / 20 (클린히트시 공격력 30)
- 별로 추천하고 싶지 않은 기술입니다. 앞으로 전진하면서 이 기술이 나가는데
상대방이 맞는 경우가 별로 없고 딜레이도 만만치가 않습니다. 그러나 카운터
히트시 상대방이 스턴이 걸립니다. 이 때 들어가는 최강콤보는
아가미찌르기(66+RP) - 백스핀 - 펄킥이고, 참고로 이 상태에서 그냥 잡을수도
있습니다.
* 스파이크 콤보∼라이트 하이킥 : LK LK RK / 상 하 상 / 25 10 15
- 끝이 상이고 킥연속기이기 때문에 딜레이가 좀 있습니다. 비추천.
* 스파이크 콤보∼라이트 어퍼 : LK LK RP / 상 하 중 / 25 10 10
(세번째발 히트시 태그가능)
- LKLK로 이지선다(?)를 걸 수가 있으나 가끔 써야 간혹 맞아줌 --;;;
* 스파이크 콤보∼라이트 로우킥 : LK LK 2_RK / 상 하 하 / 25 10 7 <사악 그자체>
- 이 기술은 위의 기술과 같이 써주면 좋지만 LK와 LK사이에 딜레이가 약간 있기
때문에 남발은 절대 금지 입니다.
* 크릭 어택 콤보 : 3LK RP LP RK / 중 상 상 하 / 10 12 6 8
(3LK RP중에 8 or 2하면 횡이동으로 캔슬)
* 크릭 어택∼레프트 로우킥 : 3LK RP 2_LK / 중 상 하 / 10 12 10
(3LK RP중에 8 or 2하면 횡이동으로 캔슬. 네번째발을 RP or RK로 시전가능
네번째발의 RP가 히트했을 경우 태그가능)
- 위의 두 기술은 그냥 에너지 갉아먹기용 기술로 가끔 써줍시다. 실용성은 별로
인 기술들....
* 크릭 어택∼레프트 하이킥 : 3LK RP LK / 중 상 상 / 10 12 20
(3LK RP중에 8 or 2하면 횡이동으로 캔슬)
* 크릭 어택∼라이트 하이킥 : 3LK RP RK / 중 상 상 / 10 12 15
(딜레이주기 가능. 3LK RP중에 8 or 2하면 횡이동으로 캔슬)
- 예전엔 하단 흘리기 후 라이트 하이킥이 모두 히트 되었지만 지금은 RK를 앉아서
피할 수 있더군요. 그냥 횡신 캔슬해서 팔꿈치치기(33+LP)로 잡거나 다른 이지선
다를 쓰는 것이 좋을 듯 싶습니다.
* 셰이크 쇼트 : 횡이동중LP / 중 / 15 (크릭 어택중의 횡이동에서는 나가지 않음)
- 리치가 짧기 때문에 히트가 잘 안되는 기술입니다. 그러나 LP후 레버를 4로 하면
실각스텝(214)이 나가고 6으로 하면 장악스텝(236)이 나갑니다. 솔직히 장악스텝
은 별로 실용성이 없지만 실각스텝은 상단기술과 웬만한 중단 기술을 피하며
하단 기술을 방어 하기 때문에 어떻게 잘 이용하면 괜찮을 것 같습니다.
상대가 만약 헛방질을 했다면 실각잡기를 넣어주던지 곧바로 쌍장파를 씁시다.
* ★리프트 쇼트 : 횡이동중RP / 중 / 15 (크릭 어택중의 횡이동에서는 나가지 않음)
- 이 기술은 상당히 괜찮은 기술로써 횡신중 잡기와 더불어 이지선다를 걸수 있습
니다. 히트시에는 상대방의 몸이 뜨게 되고, 이후 공중콤보를 선사하면 됩니다.
* 레피드 콤보∼레프트 로우킥 : 3LK LK LK LK / 중 상 상 하 / 10 6 8 10
- 킥과 킥사이에 딜레이가 있기 때문에 웬만한 사람들은 그냥 끊어버립니다.
* ★레피드 콤보∼쌍장파 : 3LK LK LK LP RP 6_AP / 중 상 상 상 상 중
/ 10 6 8 10 6 20
- 공중콤보로 디바인후 들어갑니다. 데미지는 국민콤보보다 적지만 그래도 멋지기
에 간혹 씁니다. 그러나 몸이 작은 캐러에겐 간혹 모두 안들어갈때가 있습니다.
참고하시길...
* ★재밍 콤보∼라이트 어퍼 : RK LK RP / 상 하 중 / 15 15 10
(레버를 앞으로 하고 있으면 16 15 10. 세번째발 히트시 태그가능)
* ★재밍 콤보∼라이트 로우킥 : RK LK 2_RK / 상 하 하 / 15 15 7
(레버를 앞으로 하고 있으면 16 15 7)
- 위의 두 가지를 섞어쓰면 상당히 좋고 피니쉬용으로 꽤 쓸만한 기술입니다.
그러나 중수 이상이면 보고 다 막기 땜시 다른 기술로 상대방을 혼란 스럽게
한 뒤 써주면 웬만큼 잘 맞습니다. 꽤 쓸만한 기술.
재밍콤보가 막혔을때는 레이브킥이나 2+LK~ 시리즈의 이지선다가 쓸만 합니다.
* 재밍 콤보∼라이트 하이킥 : RK LK RK / 상 하 상 / 15 15 15
(레버를 앞으로 하고 있으면 16 15 15)
- 어느 기술이나 마찬가지만 끝이 상인 기술은 별 실용성이 없습니다.
끝이 하거나 중인 기술이 좋죠. 고로 이 기술은 봉인 합시다.
* 랜딩킥∼라이트 어퍼 : 9n2_LK RP / 하 중 / 25 10 (두번째발 히트시 태그가능)
* 랜딩킥∼레프트 미들킥 : 9n2_LK LK / 하 중 / 25 15
* 랜딩킥∼라이트 하이킥 : 9n2_LK RK / 하 상 / 25 15
- 상대방이 쫄아서 방어적인 플레이를 하거나 기상시 써주면 잘 맞습니다.
그러나 웬만한 중수이상은 점프할 때 끊어버립니다.
그리고 기술 삑살에 따른 위험부담이 있기 때문에 추천은 해드리기 어렵군요.
그래도 괜찮은 기술!
* 레프트 미들∼라이트 하이킥 : 3LK RK / 중 상 / 10 15
- 그냥 이런 기술 없다고 생각하세요. ^^; 맞으면 좋지만 누가 맞아줄런지...
물론 동네에서 3LK 자꾸 쓰다가 이 기술을 쓰니까 맞아주는 사람도 있더군요.
* 프로즌킥 : 2_(or 2)RP RK / 특수중 중 / 8(10) 15
- 이 기술을 쓰느니 차라리 레이브킥을 씁시다. 이게 더 발동속도가 느립니다.
* 스파크 콤보 : LP(3LP) RP LP RK / 상(중) 상 상 하 / 4 10(15) 6 8
(3LP로 시작했을 경우 두번째발의 공격력이 15가 된다)
- 이름 처럼 스파크같은 멋진 기술이였으면 하는 바램이지만 역시 쓰레기 콤보
입니다. -_-;;
* ★라이트 로우킥∼백스핀 촙 : 2_(or 2)RK LP / 하 상 / 10(7) 10
(딜레이주기 가능. 백스핀 촙 중에 8 or 2로 촙을 횡이동으로 캔슬가능)
- 3때는 니나의 3대 기술이였지만 TTT에 들어와서는 약해버릴 때로 약해졌습니다.
남코사는 기술표에서 판정이 하상이라고 우기고 있지만 첫발은 엄연한 특수중
입니다. 즉, 일어나 있어도 가드가 된다는 거져.. 그리고 두 타째 딜레이가 더
늘어났습니다. 그래도 다행스러운 것은 기상하려는 상대를 띄운다는 점과
횡신 캔슬 후 다른 기술로 이어진다는 것이죠. 그러나 딜레이가 응근히 크니
남발은 절대 금지이고 쓸때도 긴장하고 실패할 때를 대비해야 합니다.
3때는 캔슬후 디바인이나 잡기가 큰 딜레이 없이 바로 들어갔는데, TTT에서는
캔슬 후 RP(리프트 쇼트)정도만이 부드럽게 들어가네요.
참고로 무적숄더태클후 굴러가는 상대를 빨리 추격해 백스핀으로 띄우는 것이
가능합니다. 이후엔 당연히 펄킥이겠죠.
* 라이트 하이킥∼레프트 스핀 로우킥 : RK LK / 상 하 / 15 15
(레버를 앞으로 하고 있으면 16 15)
- 위의 재밍콤보와 같이 쓰면 괜찮은 기술입니다. 줄리아의 신각2타와 비슷한
기술입니다. 물론 그보다 훨씬 꼴았습니다만.. -_-;;
* ★레프트 스핀 로우킥∼라이트 어퍼 : 2_(or 2)LK RP / 하 중 / 12 10
(두번째발 히트시 태그가능)
- 위의 일명 더블짠발과 같이 쓰면 좋은 기술, 히트시 공중콤보! 추천기술입니다.
* PDK 콤보∼라이트 어퍼 : RP 2_LK RP / 상 하 중 / 10 10 10
(세번째발 히트시 태그가능)
* PDK 콤보∼라이트 하이킥 : RP 2_LK RK / 상 하 상 / 10 10 15
- 한 마디로 위의 두 기술은 삽질 콤보입니다. 얼핏보면 깔끔하게 보이지만
실용성이....--;; 물론 가끔 상대가 두번째 하를 맞아주긴 하지만서도...
* 킬링 블레이드 : 4_LP / 상 / 15
- 횡신을 하면서 내는 기술로써 근접전중 써주면 꽤 높은 확률로 맞아줍니다.
그리고 대부분 카운터가 나고 그러면 상대방이 스턴이 걸립니다. 이후엔
백스핀으로 띄우고 공중콤보, 하지만 추천하기엔 어딘가 모르게 좀 부담스러운
기술입니다. 이 기술이 중단이었으면 무지 좋았을것이라는 생각이 듭니다.
* ★어설트 콤보 : 3LK LP RP 6_AP / 중 상 상 중 / 10 10 6 20
- 이 기술은 공중콤보용 기술인데.. 모든 띄우기 기술 후 들어갑니다.
그리고 마지막 쌍장은 딜레이를 줄 수 있습니다. 딜레이를 줘야 할 경우는
중상상까지 상대가 맞았는데 상대가 생각보다 체공시간이 길어져서
마지막 쌍장타격범위까지 상대방이 바로 안왔을때 딜레이를 주면 쌍장을
안정적으로 히트 시킬 수 있겠죠.
* ★아가미 베기 : 23_RP / 중 / 24 (히트시 태그 가능)
- 이 기술은 밑에 렉스윕과 발동 동작이 유사합니다. 그래서 이지선다를 걸 수가
있습니다. 그리고 판정이 특수중이기 때문에 기상하려는 상대를 히트시킬 수
있으며, 레이의 일명 뻥발(일어나면서 LK)과 비슷한 판정으로써 누워있는 상대를
제한적으로 히트 시킬 수 있습니다. 대체적으로 상대방의 머리와 어깨, 엉덩이,
가슴, 약간 비스듬한 각도의 옆구리를 히트 시킬 수 있죠.. -_-;;
* ★엔프레스 힐 : 상대가 다운시2 or 3AK / 다운공격 / 16
(비껴 맞았을 경우의 공격력은 10)
- 이 기술은 다운 중인 상대를 발로 밟는 여왕틱한 기술입니다. 쾌감이 짱이죠~^^
추천 기술입니다. 그리고 전 다운중인 상대에게 디바인캐논 콤보와 더불어
이 기술로 이지선다를 줍니다. 그리고 이 기술 히트후 또 이지선다를 할 수 있
습니다. 바로 또 엔프레스힐이냐 아니면 2_LKRK냐이죠.
* ★펄킥 : 66LK or 236_LK / 중 / 25
- 이 기술 역시 여왕틱한 기술로써 가드시 딜레이가 거의 없습니다.(그래도 대초는
가볍게 들어옵니다. -_-;)
그러나 직선형 기술이기 때문에 횡신에는 약합니다. 그래도 상당히 괜찮은
기술입니다. 또한 카운터 히트시에는 상대가 스턴이 걸립니다. 스턴이 걸리면
대쉬쌍장이나 백스핀후 펄킥을 넣어줍시다. 참고로 데미지는 대쉬쌍장이 더
큽니다.
* ★렉 스위프 : 2_3RK / 하 / 15
- 이 기술은 니나에게도 하단기가 있다는 것을 보여주는 기술로써 거의 유일한
하단기라고 봐도 무리가 아닙니다. 사람들은 니나에게는 하단기가 없다고 대부분
생각하기 때문에 거의 다 일어나 있습니다. 그때 가끔 써주면 잘 맞습니다.
그러나 클린이나 카운터가 아니면 별 데미지를 못주고 넘어 뜨리지도 못하죠..--
그리고 상대방 가드시에는 엄청난 딜레이가 생깁니다. KOF에 이오리의 하단 강킥
보다 더하면 더했지 덜하진 않습니다. -_-;
* 빈타 : 4_RP / 상 / 15
* 왕복 빈타 : 4RP RP / 상 상 / 15 18
(두번째발만 맞았을 경우 상대가 옆으로 돌아봄)
- 빈타라는 것은 따귀를 말하는 것으로써 이것 역시 여왕틱 기술 중에 하나죠.
왕복따귀에서 첫타가 맞으면 둘째 RP도 무조건 맞습니다.
그리고 상대가 옆으로 돌아보는 상황은 1/100정도로 발생할 듯 싶은데...
그럴때는 디바인 캐논 콤보로 띄워 버립시다. 그리고 이 기술은 발동이 응근히
빠르답니다. 고로 상대의 딜레이를 쉽게 잡을 수 있다는거죠. 그러나 데미지는
별루기 땜시... 그다지... 아무튼 그냥 여왕틱한 기술로 재미있게 쓰면 좋습니다
참고로 이 빈타라는 기술은 발동속도가 응근히 빠르기 때문에 웬만한 딜레이를
잡을 수 있습니다. 그리고 이 빈타라는 기술은 여자캐러에 한해서 특수반격을
쓸 수 있습니다. 예를 들어서 상대가 줄리아(여자)라고 할때 니나로 빈타를
썼을때 줄랴가 그 빈타를 맞고 4+RP를 입력하면 줄랴가 니나에게 빈타를
씁니다. 그리고 이걸 맞은 니나도 똑같이 4+RP를 그 때 해주면 빈타를 쓸 수
있죠. 이짓만 계속하면 K.O도 볼수 있습니다.
* 수면가르기 : 횡이동중RK / 하 / 10
- 데미지는 적지만 사람들이 의외로 잘 맞아줍니다. 특히 상대방이 에너지가
조금 남았을때 써주면 좋습니다. 그리고 가까이에서 히트 했을 때는 곧바로
팔꿈치 치기(33+LP)를 써줍시다. 그러면 상대는 일어나자마자 잡히게 됩니다.
* 아가미 찌르기 : 66_RP / 상 / 21 (상대가 앉아서 전진하는 중에는 중단으로 됨)
* 아가미 빠르게 찌르기 : 66RP / 상 / 15
(상대가 앉아서 전진하는 중에는 중단으로 됨)
- 실용성은 거의 제로에 가까운 그런 기술입니다. -_-;
그래도 히트시에는 멋있습니다. -_-;;; 참고로 이 기술 히트후 쌍장파가 가불로
들어갑니다.
* 헬프 핸드 : 1LP / 중 / 10
- 실용성은 별로 없고.. 그냥 변형공중콤보를 만들 수 있는 기술입니다.
갑자기 왜 이름이 헬프 핸드인지 궁금해지네요.. --;
* 목 베기 : 66_LP / 상 / 14 (클린히트시 공격력 21)
- 예전에는 클린히트하면 상대의 몸이 완전히 돌아가서 그 이후에는 무궁무진한
콤보들이 들어갔었는데 이제는 그냥 살짝 히트할 뿐 더 이상 돌아가지 않네요.
카운터시에는 상대가 멀리 날아가버립니다. 그런데 신기한건 제 머리속에 이
기술로 상대의 몸을 뒤로 돌려본 기억이 있다는 겁니다. 그래서 여러가지 조건
으로 실험해 보았는데 역시 상대의 몸을 돌리지 못했습니다. 그러나 얼마뒤 알
아 냈습니다. 결론은 클린히트였으나 클린히트가 나오는 판정이 극히 까다롭더
군요. 아무튼 클린흐타가 되서 상대방의 몸이 뒤로 돌아갔다면 철권3때의 콤보
가 들어갑니다. 알만한 분들은 아실겁니다.
* ★나선쌍파(螺旋雙破) : 횡이동중AP / 중 / 20 (클린히트시 공격력 30)
- 이 기술이 상당히 고성능입니다. 막아도 큰 딜레이는 없으며 히트되면 상대는
멀리 날아갈 뿐더러 발동속도도 장난이 아니죠.
횡신중 잡기와 같이 써도 좋고, 거리를 유지하면서 써도 괜찮은 기술입니다.
* ★데빌 키스 : 2361_RP+LK / 상단가드불능 / 0 (히트시 상대가 비틀거림)
- 이 기술은 히트시 상대가 주춤거리게 됩니다. 이 때 상대방이 누워버리지 않는
이상 디바인이 들어갑니다. 그 후에는 물론 공중콤보.
이 기술만 익히면 니나의 패턴이 배는 늘어납니다. 왜냐하면 장악스텝시 여러
가지 기술들이 들어가기 때문이죠. 어쨋든 추천기술 입니다!!
참고로 이 기술의 파해는 레버를 밑으로 하고 있으면 됩니다. 그러면 바로 누우
면서 디바인을 맞아도 높이 뜨지 않게 됩니다.
* 기합넣기 : AP+AK / 특수동작
(공격의 첫번째발이 카운터 처리됨. 태그동작 발동중에는 가드불능)
- 실용성은 그다지 없으나 첫발이 카운터임에 착안, 디바인캐논 콤보를 쓰면
대부분 첫타를 막지 않으므로 디바인까지 모두 맞게 됩니다. 이밖에도 응용하자
면 끝이 없죠. 그러나 별로 추천하고 싶지는 않군요.. 위험부담이 너무 큽니다.
* 스파이더 니 : 일어서면서LK / 중 / 15 (히트시 AP로 완랍복고로)
- TTT 신기술입니다. 실용성은 그다지 없습니다. 발동속도도 별로이고 맞는 경우도
거의 없기 때문이죠.
* ★레이핸즈 : 3AP / 중 중 / 6 8
- 이것 역시 신기술입니다. 성능은 꽤 괜찮은 편입니다. 리치도 생각보다 길고
가드시에 는 상대방이 밀려나기 때문에 딜레이가 별로 없기 때문이죠.
따라서 견제용으로는 그만입니다. 그리고 카운터히트시 상대에게 스턴이 걸리므로
디바인이 들어갑니다. 참고로 꼭 카운터히트시가 아니더라도 그냥 디바인을 쓰면
맞아주는 경우가 종종 있더군요. 참고로 화랑이나 백두산의 플라잡는데는 이 기술
이 짱입니다.
* 더블 쇼트 : 횡이동중 LP RP / 중 중 / 15 15
- 이번에 새로 생긴 기술중에서 꽤 쓸만한 기술이라고 생각합니다. 그러나
생각외로 딜레이가 큽니다. 횡이동중 LP와 섞어 써볼만 합니다. 이를 응용한
패턴에는 LP 3LP 3LPRP LPRP 3RP 횡신LP LPRP 횡신 LPRP 정도가 있겠네요.
쓰기 나름이죠..^^;
* 셰이크 쇼트∼장악스텝 : 횡이동중LP 6_ / 중 / 15
* 셰이크 쇼트∼스웨이 : 횡이동중LP 4_ / 중 / 15
- 위의 두 기술은 위에서 이미 설명해 드렸습니다.
* PK 러쉬 1 : RP LK LK RP / 상 상 하 중 / 10 20 10 10
(네번째발 히트시 태그가능)
* PK 러쉬 2 : RP LK LK RK / 상 상 하 상 / 10 20 10 15
* PK 러쉬 3 : RP LK LK 2_RK / 상 상 하 하 / 10 20 10 7
* PK 러쉬 4 : RP LK RK / 상 상 상 / 10 20 15
* 원투 스파이크 콤보 1 : LP RP LK LK RP / 상 상 상 하 중 / 4 10 20 10 10
(레버를 앞으로 하고 있으면 5 10 20 10 10. 다섯번째발 히트시 태그가능)
* 원투 스파이크 콤보 2 : LP RP LK LK RK / 상 상 상 하 상 / 4 10 20 10 15
(레버를 앞으로 하고 있으면 5 10 20 10 15)
* 원투 스파이크 콤보 3 : LP RP LK LK 2_RK / 상 상 상 하 하 / 4 10 20 10 7
(레버를 앞으로 하고 있으면 5 10 20 10 7)
* 원투 레프트 하이∼라이트 하이 : LP RP LK RK / 상 상 상 상 / 4 10 20 15
(레버를 앞으로 하고 있으면 5 10 20 15)
- 위의 나열 된 기술들의 판정을 보면 알겠지만 거의 압권입니다. 특히 마지막
상상상상이란 것은... -_-;;; , 그냥 이런 기술도 있구나라는 정도로
알아 두시길....그리고 스파이크 콤보는 LKLK시리즈를 변형 한 것이라고 밖에
볼 수가 없군요.
* 크릭 러쉬 1 : 3LK RP LK LK RP / 중 상 상 하 중 / 10 12 20 10 10
(다섯번째발 히트시 태그가능)
* 크릭 러쉬 2 : 3LK RP LK LK RK / 중 상 상 하 상 / 10 12 20 10 15
* 크릭 러쉬 3 : 3LK RP LK LK 2_RK / 중 상 상 하 하 / 10 12 20 10 7
* 크릭 러쉬 4 : 3LK RP LK RK / 중 상 상 상 / 10 12 20 15
- 이것 역시 별 실용성은 없습니다. 그래도 위의 것들 보다는 조금은 낫네요.
이 기술들이 왜 꼬졌나하면 시작이 전부 중상상이기 때문이라는 것이죠.
웬만한 사람이라면 4타가 나오기 전에 모두 끊습니다. 하수라면 모를까..
아마 통하지 않을 겁니다.
* 십단콤보
3+LP (중) RK LK(하 중)
↘ ↗
LP RP LP RP LK LK RP LP RP RK(상 상 상 상 상 하 상 상 상 상)
↗ ↘
기상LP(중) RK LK RK RP RK LK(상 하 하 중 하 중)
- 저는 중으로 시작해서 5타째 RK로 변환시키거나 9타째 RK로 변환시키는 것을
추천합니다. 생각보다 10단을 못 막는 사람들이 꽤 있답니다. -_-;
십단을 맞고 뜬 상대에게는 원투 - 펄킥이 제일 안정적이며 원투 - 원 - 펄킥
도 들어갑니다. 그리고 원 - 어썰트쌍장도 들어가더군요.
만약 상대가 뚱땡이라면 원투 - 어썰트쌍장을 추천합니다. 일반캐러에겐 마지막
쌍장이 거의 안들어가지만 뚱땡이는 여유있게 쌍장까지 히트합니다.
--------------------------------------------------------------------------------
< 2 > 잡기 ( / / 사이에 있는 버튼은 그 잡기를 푸는 버튼입니다.)
* 사방던지기(四方投げ) : 접근해서 AL / LP / 30
- 이 왼잡기 후 엔프레스힐과 아가미베기의 이지선다를 걸 수가 있습니다.
* 거반(居反) : 접근해서 AR / RP / 30
- 이 후 거반연계기를 씁시다.
* 거반주락(居反주落し) : 접근해서 AR LP RP LP / RP / 35
<'주'자의 한자는 肉에 寸이 붙는다>
- 거반주락을 쓴 뒤 거반주락협고를 쓰지 않으면 상대는 누워있고 니나가 먼저
일어나게 됩니다. 그 때 또 다양한 이지선다를 걸 수가 있지요.
* 거반주락협고(居反주落し脇固) : 거반주락 중에 RP LP LK / 미정 / 10
<잡기 풀기가 '未定'이라고 되어있네요. 황당>
- 잡기 풀기가 제가 알기론 불가라고 알고 있습니다. 데미지를 무조건 주고 싶다
면 이 기술을 씁시다.
* 슬십자고(膝十字固) : 상대 좌측에 접근해서 AL or AR / LP / 40
- 이후에는 아가미베기가 들어갑니다.
* 끌어당겨 돌리기(引き回し) : 상대 우측에 접근해서 AL or AR / RP / 38
(던지기중 태그가능)
- 잡기시 상대방이 멀리 날아가기 때문에 추가타를 넣기가 힘듭니다.
그냥 횡신왼잡기를 씁시다. 그래도 가끔은 써줘야 좋겠죠. 그리고 이 잡기는 태그
도 가능하니 참고하시길...
* 등쪽에서 잡아치기 : 등을 보인 채 AL or AR / LP or RP
(상대를 잡은 위치에 따라 던지기가 달라진다. 던진 후는 돌아봄)
- 그냥 이런 것도 있구나 정도로만 알아두세요..
사용할 기회는 아마 거의 없을 듯.
* 날아서 전방회전역삼각 목조르기(飛びつ前方回轉逆三角絞め)
: 상대 뒤쪽에 접근해서 AL or AR / 풀기불가 / 60
- 이 잡기후 엔프레스 힐과 2+LKRK의 이지선다가 들어갑니다.
* 반격기 : 상대의 공격에 맞춰서 4AL or 4AR (반격기)
- 반격기후 대부분의 경우, 아가미베기가 들어갑니다.
* 하단흘리기 : 1(or 2)AL or 1(or 2)AR (반격기)
- 하단 흘리기후 디바인과 3+LKRPRK가 안들어갑니다. 그렇기 때문에 그냥
상대방 기상 타이밍에 맞춰서 잡기를 쓰던지 2+LK 시리즈로 이지선다를
걸던지 어퍼를 쓰는것이 좋을듯 합니다.
* 감싸안아 팔꿈치 치기 : 접근해서 33_LP / AP / 33
- 데미지가 많이 감소 했는데 그래도 풀기가 힘들기 때문에 많이 사용하는 기술
입니다. 잡기 후에는 아가미베기와 엔프레스힐의 이지선다가 기다리고 있죠.
* 목감아 던지기 : 접근해서 9AP / AP / 40 (던지기중 태그가능)
- 잡기시 상대방이 멀리 날아가기 때문에 무적태클 등이 가능하고 태그를 하면
상대가 반대편에서 나오기 때문에 안정적인 후속타를 넣을 수 있습니다.
상대가 이 잡기를 낙법했다면 태그 이지선다를 쓰는게 좋습니다.
* ① 장악(掌握) : 접근해서 236AP / RP / 15
- 요즘은 하수들도 장악은 푼다고 합니다. -_-;;
* ①-2 수예십자고(水刈十字固) : 장악 중에 LK RK LK AP / AP / 30
(풀리면 니나에게5의 데미지)
- 장악 뒤 이걸 쓰면 꽤 높은 확률로 성공합니다. 이유는 푸는게 AP이기 때문.
* 입역협고(立逆脇固) : 장악 중에 LP LK RP LP / LP / 20
(풀리면 니나에게 5의 데미지)
* 이산응우교(裏산鷹羽絞) : 입역협고 중에 LK LP RK AP AP / AP / 25
(풀리면 니나에게 20의 데미지) <'산'자의 한자는 門안에 一이 들어감>
* 사역협고(捨逆脇固) : 입역협고 중에 RP LP LK RK AP / RP / 25
(풀리면 니나에게 20의 데미지)
- 위의 연속기 보다는 데미지가 더 큰 밑의 연속기를 추천.
* ② 완좌복고(腕挫腹固) : 장악 중에 RP LK RK RP RP / RP / 15 15
(풀리면 니나에게 5의 데미지)
- 이 것후 고열완십자고를 씁시다.(데미지 제일 큼)
* 수념안고(首捻顔固) : 완좌복고 중에 LP AK LP RP AP / LP / 35
(풀리면 니나에게 5의 데미지)
- 이것 보다는 밑에 고열완십자고를 추천.
* ③ 고열완십자고(股裂き腕十字固) : 완좌복고 중에 LP RP RK LK AP+LK / AP / 45
(풀리면 니나에게 5의 데미지)
- 이것 후 아가미베기가 들어갑니다.
* ① 해협(蟹挾み) : 접근해서 236AK / LP / 15
- 해협은 이상하게 장악보다는 상대적으로 덜 풀리더군요.
그러나 장악보다 쓰는 타이밍이 어렵습니다.
* ② 아킬레스 건고(アキレス腱固) : 해협 중에 AK RK RP AP / RP / 20
(풀리면 니나에게 18의 데미지)
- 해협 뒤에는 이 걸 씁시다. 그리고 이 잡기커맨드가 악명이 높습니다. 성공하기가
힘들기 때문이죠. 하지만 처음 AK를 빠르게 두번 입력한뒤 나머지 커맨드를 입력
하면 그런대로 잘써집니다.
* 날아서 아킬레스 건고(飛びつアキレス腱固) : 666LK / RP / 20 20
(슬십자고 또는 회전 아킬레스 건고로 연결가능. 풀리면 니나에게 18의 데미지)
- 이미 타격기 부분에서 설명했습니다.
* 슬십자고(膝十字固) : 아킬레스 건고 중에 LK LP RK AR / LP / 35
- 이 것 보다는 밑에 회전 아킬레스 건고를 추천
* ③ 회전 아킬레스 건고(回轉アキレス腱固) : 아킬레스 건고 중에 LP LK AR AK AP
/ AP / 45
- 이것 후에 엔프레스힐이 들어갑니다.
* 전전완십자고(前轉腕十字固) : 해협 중에 AK LK RK AP / LP / 35
(풀리면 니나에게 18의 데미지)
- 위의 것이 데미지가 더 높고 푸는 것도 더 어려우므로 비추천입니다.
* ① 실각(失脚) : 접근해서 214_LP+RK / 풀기불가 / 15
- 실각은 리치가 장악 보다 짧기 때문에 넣기가 힘듭니다.
오히려 실각잡기연계 보다는 실각 스텝이라는 것을 이용하는 것이 효율적
일 겁니다.
* ② 만세고(万歲固) : 실각 중에 RP LP AP AP+LK / RP / 28
* ③ 고열완십자고(股裂き腕十字固) : 만세고 중에 LP RP RK LK AP+LK / AP / 45
- 위의 두 연계가 가장 큰 데미지를 주는 것입니다. 추천!
* 수념안고(首捻顔固) : 만세고 중에 LP AK LP RP AP / LP / 35
* 입역협고(立逆脇固) : 실각 중에 LP LK RP LP / LP / 20
* 이산응우교(裏산鷹羽絞) : 입역협고 중에 LK LP RK AP AP / AP / 25
(풀리면 니나에게 20의 데미지)
* 사역협고(捨逆脇固) : 입역협고 중에 RP LP LK RK AP / RP / 25
(풀리면 니나에게 20의 데미지)
- 위의 네 가지 연계는 잊어 버리십시오. --;
-------------------------------------------------------------------------------
< 3 > 공중 콤보
우선은 괜찮은 공중콤보들만 알려드리겠습니다. 사실 콤보란 만들기 나름이니까요.
(유용성과 나열순서 무관)
1. 디바인 - 3+LKLKLKLPRP6+AP
- 이것은 3때도 통했던 것인데 타이밍도 약간 까다롭고 데미지도 국민연계보다
적었기 때문에 잘 사용하지 않았던 콤보입니다. 그러나 TTT에서는 이것이
꽤 좋은 공중콤보가 됩니다.
2. 디바인 - 9+LK - 백스핀 - 펄킥(국민콤보)
- TTT 발매후 이것이 들어간다 안들어간다 말이 많았는데..결론은 들어갑니다.
상대가 낙법해도 들어갑니다. 다만 백스핀과 펄킥 사이의 시간차가 상당히
중요하죠. 저같은 경우 백스핀을 쓰고 레버를 N(중립)으로 고정한뒤 약간 아슬
아슬한 타이밍에 펄킥을 쓰는데 잘 들어가더군요.(별로 중요치 않음 --;)
3. 디바인콤보 - 1+LP - RK - 백스핀 - 펄킥
- 이 콤보는 WWW.TEKKEN.NET에 철권3용으로 공개되었던 콤보인데 이번 TTT에서도
되네요. 하지만 백스핀의 타이밍이 오묘해서 성공률은 낮습니다.
참고로 이 사이트는 현재 www.tekkenzaibatsu.com 이라는 사이트로 운영되고
있습니다.
4. 어퍼(3+RP)후 - 원투 - 원투 - 펄킥
- TTT 첨에 나오고 쓰던 콤보인데.. 쓰기도 편하고 데미지도 그런대로
괜찮습니다. 그리고 무엇보다도 안정적이죠. 깁스한 환자에게 추천! -_-;
5. 어퍼후 - 원투 - 3+LKLPRP6+AP
- 이것이 가장 데미지가 큰 어퍼콤보인데 상대가 뜰 때 몸체가 빙글 돌아가면서
뜨면 어설트콤보에서 운좋으면 3타 보통 2타가 들어가므로 위의 4번 콤보를
적절하게 쓰시고 이 5번 콤보는 정상적으로 떳을 때 씁시다. 무조건 들어갑니다
6. 어퍼후 - 왕복빈타 - 백스핀 OR 백스핀캔슬 후 아가미와 렉스윕의 이지선다
- 괜찮은 공중콤보 이지선다 입니다. 데미지로는 별로지만 상대를 계속 위협할
수 있는 이지선다 콤보죠. 이런류의 공격이 계속 된다면 상대는 쫄고 말겠죠.
믿거나 말거나.. -_-;
7. 아가미베기(23H+RP) - 원 or 원투 - 3+LKLPRP6+AP
- 이것을 쓸 때 주의 해야 할 점은 마지막 6+AP를 쓸때 딜레이를 주어야 한다는
점이고 원을 아슬아슬하게 맞추면 상대방의 몸이 돌아가고 그러면 어썰트
콤보가 끝까지 안들어가기 때문에 원을 빨리 맞춰야하죠. 그리고 덩치가 웬만큼
크면 원투를 써도 나머지 콤보가 들어가지만 초경량급 캐러는 원투를 쓰면 마지막
6+AP가 잘들어가지 않더군요.
8. 디바인캐논콤보 - 1+LP X 3 - 펄킥
- 이 콤보는 철권3때 WWW.TEKKEN.NET에서 공개됐던 동영상에 수록되어 있던
콤보를 제가 변형시킨 것입니다. 허접~~
9. 디바인캐논콤보 - 66+RP - 백스핀 - 펄킥
- 이 콤보 역시 8번콤보와 동일하게 WWW.TEKKEN.NET에서 공개됐던 철권3 콤보
동영상에 수록되어 있던 콤보입니다. 이번 TTT에서도 됩니다. 근데 데미지는
별로 안높습니다. 하지만 엽기적입니다. -_-;;
10. 아가미 - 원(상대뒤집어짐) - 펄킥 - 닐킥
- 데미지는 별로지만 폼은 납니다..케케 -.-; 이것보다는 차라리 12번을 추천!
11. 어퍼 - 날라차기(9+RK) - 백스핀 - 펄킥
- TTT 나오고 나서 얼마동안 이것이 어퍼후 최강콤보인줄 알고 있었습니다.
데미지는 기존의 어설트쌍장으로 끝나는 콤보보다 2~3mm정도 더 다는 수준.
참고로 어퍼없이 날라치기가 히트해도 나머지는 들어갑니다. 만약에 이 콤보를
뚱땡이가 맞았다면 펄킥대신 디바인을 날리고 태그슬라를 먹이는게 더 효율적
입니다.
12. 아가미 - 원(뒤집어짐) - 3+LKRP(뒤집어짐) - 펄킥 - 닐킥
- 원에서 안뒤집어져도 3+LKRPLP를 맞는가운데 자주 뒤집어 지더군요.
13. 아가미 - 원(뒤집어짐) - 3+LKRPLP(뒤집어짐) - 펄킥 - 닐킥(뚱땡이 전용 콤보)
- 12번 콤보를 변형시킨 뚱땡이 전용 콤보 입니다.
14. 리프트쇼트(횡신중 RP) - 레이브킥(뒤집어짐) - 펄킥 - 닐킥
- 가끔 리프트쇼트 자체에서 뒤집어지는 수가 있더군요..그래도 나머지는
잘 들어갑니다. 그리고 리프트쇼트에서 안뒤집어졌을때 레이브킥 타이밍
이 약간 까다롭습니다. 주의하시길...
15. 디바인 - 레이핸즈(3+AP) - 백스핀 - 펄킥
- 레이더팀의 김동훈님께서 알려주신 콤보입니다. 레이핸즈를 높은 타점에서
맞춰야 나머지가 수월하더군요.
참고로 이 콤보를 응용한 패턴이 있습니다. 레이핸즈를 쓰기전에 원투를 먼저
합니다. 그러면 레이핸즈를 맞추고 나서 백스핀이 안들어가겠죠? 하지만 대부분의
상대는 이때 일어나려 하므로 그때 백스핀을 쓴다면 상대는 백스핀에 걸려들어
공중에 뜨게 되죠. 이런식의 페이크가 의외로 잘걸려든답니다
16. 디바인 - 9+LK - 백스핀 - 백스핀 캔슬 이지선다
- 국민콤보를 변형시킨 것으로써 마지막 백스핀에 캔슬을 걸어서 렉스윕,아가미
잡기 등의 이지선다를 쓰는 겁니다. 물론 도박성이 농후하지만 해볼만 하다고
생각됩니다. 이와 관련된 팁을 하나 알려드리겠습니다.
공중콤보중 백스핀 - 백스핀 캔슬을 합니다. 이때 두번째 백스핀은 상대와 아주
근접 해서 상대가 낙법하려는 순간 상대의 낙법방향과 반대로 횡신 캔슬을 하는
겁니다. 낙법방향만 서로 잘 매치한다면 상대의 배후나 역가드를 시킬 수 있게
되는거죠..하지만 어디까지나 도박인 기술입니다..^^;
17. 어퍼 - 원 - 왼어퍼 - 9+RK - 백스핀 - 펄킥
- 분명 이 연속기는 다 들어갑니다. 하지만 마지막 펄킥이 매우 불안정하여 들어
갈때보다 안들어갈때가 더 많더군요.
결론적으로 이 연속기는 어딘가 부족하지만 가끔 성공하면 기분 좋은 그런류의
뽀록연속기 입니다.. -_-;
18. 어퍼 - 어퍼스트레이트(3+LPRP) - 어설트쌍장
- 11번 콤보와 거의 동급인 콤보로써 상당히 안정적입니다. 추천콤보!
#19. 어퍼(3+RP) - 왕복빈타(4H+RPRP) - 백스핀(2+RKLP) - 펄킥(66+LK)
- 어퍼후 최강콤보입니다. 더 강한 어퍼후 콤보는 없습니다. 물론 이 콤보중
백스핀 캔슬을 시켜 아가미를 맞춘게 잘들어가서 상대가 다시 뜬다면 모를까
확실한 연속기로는 최강의 콤보입니다. 추천!!
#20. 디바인(1+AK) - 어퍼원투(3+LPRP) - 어설트2타(3+LKLP) - 펄킥
- 디바인후 최강콤보입니다. 이보다 더 강한 디바인후 콤보는 없습니다. 그러나
마지막 펄킥 타이밍이 고난도인데다가 디바인국민콤보보다 약간 더 데미지가
많다뿐이여서 국민콤보에 비해 그다지 가치가 있다고 생각되지는 않습니다.
그러나 최강콤보는 최강콤보.
* 끝이 닐킥으로 끝나는 콤보에서의 펄킥은 상대가 뒤집어진 상태에서 최저공타이밍
에 넣어줘야 닐킥이 들어갑니다.
-------------------------------------------------------------------------------
< 4 > 패턴
이번 니나는 철권3에 비해 너무나 약해졌습니다. 백스핀의 중상단화...
특히 디바인은 느려짐과 딜레이 때문에 상당히 절제해야 하는 기술이
되버렸습니다. 이런 점때문에 니나를 포기하신 분들이 많은 겁니다.
하지만 저는 이런 니나의 단점을 보완하고 활로를 찾기위해 그동안 많은
노력을 해왔습니다. -_-; 그 결과, 결론은 하나더군요. 그것은
바로 짜게 하는 것입니다..--;; (허나..이것만으로는 부족..)
하지만 결코 짠발이나 짠손을 사용하는 것은 아닙니다. 다만 짠발성 기술들
을 쓰는 것일 뿐이죠. --;;; 이런 짠발성 기술들이 통하는건 하단흘리기의
약화가 큰 몫을 한다고 할 수 있겠군요..그리고 니나 기술의 특성상
연타기술이 많고 그 연타기술중 쓸만한 기술들은 하가 꼭 섞여있기 때문에
이는 아마도 남코측에서 갉아먹으며 살아라 하는 식으로 만든게 아닐까하는
추측이 되는군요.
대표적인 짠발성 기술로는 2H+LKRK, 2+LKRP의 이지선다와 RKLK, RKLKRP,
RKLK2+RK, RK후 디바인의 사지선다(?)가 있습니다.
이때 2+LKRP를 상대가 방어한다면 곧바로 레이브킥(2+LPRK)으로 그 딜레이를
없애줍니다. 다른 기술들도 마찬가지죠. 아무튼 이 레이브킥은 초풍신보다
더 고성능 이라고 할 수 있을 정도로 그야말로 완벽한 기술입니다.
거의 딜레이가 없다고 봐도 무리가 아니죠. 물론 간혹 RK가 반격 당하기도 합니다.
또는 이 타이밍에 레이브킥 대신에 2+LKRP로 카운터를 노리기도 합니다.
사실 이런 짠발성기술들은 사람의 심리를 이용한 기술이죠. 하단이냐 중단이냐..
이런 기술을 쓸때는 상대방의 심리,패턴을 읽는 것이 무엇보다 중요합니다.
그리고 끝이 중단으로 끝나는 기술들을 쓸때는 항상 재반격 준비를 하고 쓰는
것이 안전하겠죠. 재반격 못쓰는 니나는 죽음입니다. -_-;
하지만 이런식의 삼류하단이지선다 패턴은 중고수에겐 전혀 안먹힙니다.
차라리 렉스윕 OR 아가미, 원 OR 어퍼, 잡기 OR 중단기 등의 이지선다를 노리며
약간 방어형의 근원거리전을 펼치는게 중고수에겐 잘통하더군요.
※ 주의!! - 상대가 고수 진이나 헤이하치 일때는 이런 짓이 안통합니다. 막히거
나 흘려지면 끝장납니다. 이것이 바로 비운의 캐러 니나의 운명이죠.. T.T
그리고 일반적으로는 쌍장과 펄킥을 적당히 써주고 가까이 붙었을 때는 원투나
어퍼원투를 씁니다. 여기에다가 원 - 팔꿈치잡기 같은 것을 써도 되고
원 - 디바인으로 이지선다를 걸어도 좋습니다. 그리고 너무 타격기만을 남발 할
것이 아니라 잡기도 많이 사용하면 상대를 더욱 더 혼란시킬 수 있습니다.
거기에다가 데빌키스까지 사용하면 상대는 극히 긴장을 하게 됩니다.. -_-;;
결론적으로 철저히 계산된 이지선다와 상대의 마음을 읽고 대처하는 것이 필요하
답니다. 특히 니나는 더 그렇죠. 무엇보다도 이지선다가 중요합니다.
어느 캐러나 마찬가지죠. 철권은 이지선다 게임이니까요...
그리고 니나의 횡신 말인데.. 니나의 횡신은 정말 좋습니다. 캐러의 기본적인
스피드가 빠르고 몸이 날렵하기 때문에 횡신도 다른캐러보다 속도도 빠르고 범위
도 약간 더 큽니다. 플라나 샤오의 뒤돌기 횡신 다음이 니나의 횡신이 아닐까
하는 생각을 해봅니다. 그만큼 니나의 횡신은 좋으며 이는 게임을 풀어가는데에
많은 도움이 될 것입니다. 개인적으로 저는 게임중 횡신을 상당히 많이 하는 편
입니다. 물론 이때문에 쓸데 없는 기술을 맞기도 하지만 이런 단점 보다는 장점이
훨씬 많더군요. 암튼 횡신이 없는 니나는 아무런 의미가 없습니다.
그리고 마지막 충고! 어설픈 공격빵보다는 약간의 안전빵이 좋습니다!!
PS 원래 캐러별 대처법를 쓸려고 했으나 허접한 니나에게는 이렇다할 기술이 없기에
따라서 캐러별 대처도 특별한 것이 없고, 위에 나열한 패턴의 응용과 기본적인
격투센스를 이용하는 수 밖에 없다고 생각해서 결론적으로 캐러별 대처법은 쓰지
않기로 했습니다.
--------------------------------------------------------------------------------
< 5 > 기타 팁
* 3+RP(어퍼)가 3때보다 더 파워업이 되었습니다. 그래서 자주써도 무방하고
히트하면 대부분 띄워지기 때문에 데미지 주기도 쉽습니다. 따라서 재반격
준비만 한다면 거의 난무(?)해도 좋을 정도입니다. 어퍼의 응용패턴으로는
원-어퍼, 원투-어퍼 등이 있겠네요. 각자 만들기 나름입니다. 그리고 마지
막으로 잡기와 병행해도 아주 좋습니다.
* RK는 남발해도 좋을 만큼 고성능 기술입니다. 허나 재반격준비를 반드시 해
야겠죠. 상대가 이동시 맞으면 뜨기 때문에 공중콤보가 들어가고 카운터로
들어가면 뒤로 움찔하기 때문에 그 때 아가미 베기를 쓰면 상대가 뜹니다.
그 후는 물론 공중콤보.
* 다운상태에서 상대방을 다리쪽으로 바라보고 있을 때 기상 LK 를 한 후
RK - 백스핀 - 펄킥이 3때와 마찬가지로 들어가네요. 그러나 LK후 백스핀뒤
왕복빈타(4H+RPRP)가 들어가지 않습니다.
* 데빌키스 히트 후 66+LP를 쓰면 상대방의 몸이 완전히 돌아갔는데 이제는
살짝 히트 할뿐 돌아가지 않습니다.
* 4+LP를 쓰면 횡신을 쓰면서 기술을 냅니다. 이걸 이용한건데 일단 횡신을 한 뒤
이 기술 을 연속으로 써주면 또 횡신을 하기 때문에 거의 배후를 칠 수 있게
됩니다.
* 촙콤보
촙콤보는 크로스촙(다운시 66+AP)를 가드시키고,상대의 가드가 풀어진 틈을
타서 집어넣는 콤보입니다.
크로스촙후 원투펀치(LPRP)-백스핀(2+RKLP)-펄킥(66+LK)
* 뒤집기 콤보
사이드스텝스터브(1+RP)-좌측횡신-백스핀(2+RKLP)-펄킥-닐킥(66+RK)
: 이 콤보의 문제점은 누가 사이드스텝스터브를 맞아주는거냐 입니다.
그리고 TTT에서는 엎어져도 낙법이 가능하기 때문에 닐킥이 맞을 확률은
별로 없습니다. 따라서 이런 것도 된다는것만 알아두시고 실전에서는
사이드스텝스터브 최강콤보를 넣어주시길.. 참고로 철권3에서는 닐킥까지
전부 맞습니다.
* 팔꿈치치기를 보다 쉽게!
팔꿈치치기는 입력이 33이라서 입력하는데 시간이 걸리는데 이 시간을
커버할 수가 있습니다. 방법을 알려드리죠. LP-33+LP OR LPRP-33+LP입니다.
왜 잡기를 쓰기전에 펀치를 쓰냐하면 펀치가 나가는동안에 33을 입력하고
펀치가 끝나는동시에 LP를 누르면 딜레이가 없이 나가기 때문입니다.
이것을 다른 커맨드 잡기에도 응용을 할 수 있겠지요. 그리고 팔꿈치치기의
데미지 말인데..TTT에 와서 데미지가 너무 적어져서 이젠 별 의미가 없게
됐습니다. 데미지 수치상으로 볼 때는 9+AP가 더 크답니다.
물론 이것도 낙법을 하면.. -_-; 따라서 최강의 잡기는 AR잡기후 추가팔꺽기
네요.
* 렉스윕(23H+RK)을 쓰면 카운터나 클린이 아니면 상대가 넘어지지 않을 뿐더러
가드시에는 상당한 딜레이가 생기죠. 그러나 이것이 나름대로 장점이
되더군요. 딜레이가 너무나 크기 때문에 상대의 어퍼가 곧바로 안들어갑니다
곧바로 어퍼를 쓸때 니나는 바닥에 거의 엎드려 있기 때문에 맞질 않습니다.
그렇지만 대쉬초풍신은 들어갈껄요... -_-;;
* 백스핀(2+RKLP) 캔슬의 유용성
백스핀은 발동도중 횡신으로 캔슬이 가능합니다. 이것을 잘 이용하면 정말
유용한데 그 예로는 공중콤보를 들수 있습니다. 공중콤보의 마무리를 백스핀
으로 한뒤 이때 캔슬을 합니다. 그리고 상대의 심리를 읽어서 또다른 이지선다
를 걸 수 있는겁니다. 상대가 일어나려고 하면 아가미, 누워있으면 렉스윕...
이런 이지선다는 각자 만들기 나름입니다. 그리고 이뿐만 아니라 상대의 낙법
방향과 캔슬방향이 잘만 맞아떨어진다면 상대의 배후를 잡거나 역가드를 노릴
수도 있습니다.
* 장악스텝!
상대가 공격빵으로 나온다면 장악스텝이 별로 소용없겠지만 상대가 방어적인
플레이를 한다면 장악스텝 만큼 좋은 접근법도 없을 겁니다. 왜냐하면 장악스
텝도중 파생되는 공격이 많기 때문이죠. 뿐만 아니라 장악스텝중에는 상단공격
이 맞지 않습니다. 그럼 장악스텝 중 파생되는 공격을 알려드리겠습니다.
장악스텝(236) - 장악연계 : 잡기를 풀지 못하는 하수에게 쓸만 합니다.
- 디바인(N 1+AK) : 평소에 자주 앉는 사람에게 쓸만 합니다.
- 팔꿈치잡기(N 33+LP) : AP잡기라 풀기가 약간 까다로운 이점이
있습니다.
- 펄킥(LK) : 디바인와 마찬가지
- 닐킥(RK) : 사실 이건 쓸데없는것이지만 그냥 된다는 것만 알아
두세요.
- 데빌키스(1_RP+LK) : 상대가 일어서서 방어한다면 이걸 쓰시길..
- 어퍼(RP) : 사실 이것도 발동이 느리기 때문에 별 쓸모는 없습
니다만 그냥 된다는 것만 알아두시길..
- 23H로 장악을 캔슬 시킨후 밑에 페이크장악스텝에서 나가는 기술
들을 쓸수 있습니다.
이 중 쓸만한 것은 디바인,팔꿈치잡기,데빌키스 정도네요.
페이크장악스텝(2323) - 팔꿈치잡기(3+LP) : 페이크스텝중 마지막이 3이기 때문에
곧바로 3+LP하면 잡기가 나갑니다.
- 렉스윕(RK) : 밑에 아가미와 이지선다로 할만 함.
- 아가미(RP)
- 2H+LKRK OR 2+LKRP : 갉아먹기론 최곱니다.^^;
페이크장악스텝은 장악스텝에 페이크를 걸어 상대의 움직임을 유도하는데에 그 목
적이 있다고 할수 있겠습니다.
* 실각스텝!
실각스텝은 214입니다. 실각스텝을 하면 상단을 회피할수 있고 웬만한 중단도
회피하며, 하단방어상태가 됩니다. 이를 응용하자면 한도끝도 없겠지만 이용예
로는 상대의 기상공격에 쉽게 대처할 수 있습니다. 상대가 기상공격으로 하단을
한다면 당연히 막힐 것이고 중단공격을 한다면 피해지기 때문이죠. 하지만 이때
타이밍과 거리가 중요하겠죠. 다른 응용예로는 상대의 상,중단 공격을 피하고
나서 실각잡기와 쌍장파의 이지선다를 걸 수 있습니다.
그리고 실각태그란 것이 있는데 그것은 밑에 실각백덤블링의 원리와 비슷합니다.
몸을 뒤로 뺀 상태에서 태그를 누르면 바로 뒤로 달려가게 되서 태그를 좀 더
빨리하게 된답니다.
* 실각백덤블링(21487)
백덤블링이 뒤로 도망갈때 제격이라는건 누구나 다 알겁니다. 물론 간혹 공참각
같은 기술을 맞습니다만...암튼 백덤블링에 대한 팁을 알려드릴까 합니다.
백덤블링을 할때 실각스텝을 한뒤 백덤블링을 하면 약간 몸을 뒤로 뺀 상태에서
뒤로 덤블링을 하게 되므로 기존의 백덤블링보다 더 뒤로 가면서 덤블링을 하게
됩니다. 따라서 공참각 같은 기술에 히트 할 확률이 더 적어지게 되고 뿐만 아
니라 도망도 보다 더 빠르게 갈 수 있겠죠. 참고로 이 팁은 레이더팀 김동훈님
께서 알려주셨습니다.
* 횡신 백스핀!
상대와 근접한뒤 횡신후 바로 백스핀을 쓰면서 같은 횡신방향으로 횡신하며
캔슬 하는것을 말합니다. 이때 잘만하면 상대의 측면이나 운좋으면 배후도
잡을 수가 있더군요.
* 시간차 레이브킥!
프로즌킥과 레이브킥 그리고 앉아LP뒤 딜레이 기상 RK를 섞어써서 상대에게
혼란을 주는 테크닉입니다. (동네에서만 쓰시길..-_-;;)
* 시간차 렉스윕!
바로 렉스윕을 쓰지 않고 하단흘리기 동작 후 렉스윕을 쓰는 건데, 상대가 하단
흘리기 모션에 움찔하면서 그뒤 들어오는 렉스윕을 대처못하는 것을 노리는 테크닉
입니다. (이것 역시 동네에서..-_-;;)
* 태그공격의 유용성
상대가 에너지가 조금 남았고 태그하려 할때 통상기(하단기)로 커트하기 힘든
상황에서 태그 공격을 하면 화면에서 거의 사라진 상대편 캐러를 히트 시킬 수
있습니다. 참고로 태그 슬라이딩이 태그 크로스촙보다 리치가 깁니다. 이를 잘 이
용한다면 상대편의 태그를 저지할 수 있는 확률이 높아 집니다.
* 역가드!?
역가드란 상대방의 가드방향을 혼란시키는 테크닉을 말합니다. 방법은 상대방
낙법시 근접해서 낙법의 반대방향으로 횡신을 해주면 됩니다. 이렇게하면 상대
와 내가 방향이 바뀌게 되므로 상대가 이때 그것을 감안하지 않고 가드방향을
변경하지 않는다면 상대는 완전히 무방비상태가 되는거죠.
* 9+LK
철권3에서는 이걸 상대가 방어해도 밀려나지 않았었는데 TTT에서는 강상단판정
이라서 상대가 밀려납니다...이후 원투펀치를 거의 상대와 동시에 쓸 수 있으며
(섬광엔 씹히더군요) RK로 카운터를 노릴 수도 있습니다. 만약 상대가 방어적이면
잡기를 써도 좋을듯 합니다.
* 아가미
23H+RP 를 근접해서 시계방향횡신을 가볍게 해준 후 히트시킨 후, 레이브킥(2+LPRK)
을 쓰면 상대가 100%뒤집어 집니다. 이후 무궁무진한 콤보를 만들수가 있더군요.
잘만하면 심리전으로 아예 끝장낼수도 있을것처럼 보였습니다.
* 수면가르기(횡신중RK)
시계방향횡신뒤 횡신중RK를 근접해서 맞추면, 니나의 위치가 완전히 상대의 뒤
더군요. 물론 최근접후 써야합니다만...글구 바로 디바인을 쓰니까 야짤없이 들어
가더군요.
* 실각을 이용한 태그캔슬
태그해서 나올때 실각을 쓴후 8을 거치면 캔슬이 되어서 결론적으로 태그캔슬이
됩니다.
* 셰이크 쇼트(횡신후 LP)
셰이크 쇼트후 파생시킬 수 있는 기술들이 있는데 유용한 것 몇 개를 소개하겠습
니다.
1. 횡신LP 6 후 11 + RP+LK : 캔슬 데빌키스
2. 횡신LP 4 후 6 + AP : 캔슬 쌍장파
3. 횡신LP 4 후 9 + AP : 캔슬 목감아 던지기
4. 횡신LP 4 후 3 + AP : 캔슬 레이핸즈
5. 횡신LP 4 후 1 + RKLK : 캔슬 디바인캐논 콤보
등등이 있습니다.
- 참고로 횡신LP 4를 8로 캔슬가능합니다. 알아두시길...
-------------------------------------------------------------------------------
< 6 > 에필로그
니나가 TTT로 넘어오면서 너무나 약해진 것이 사실이지만 웬만한 중수한테는
통할 것 같은 예감입니다. 물론 철권3때의 팁들도 모두 동원을 해야하죠.
그리고 무엇보다도 상대의 캐러를 읽어야만 합니다. 캐러의 약점을 알고 있어
야 파고들수 있죠. 따라서 다른 캐러도 약간은 손대시는게 도움이 많이
[D.r]오거메딕^^ 너무 잘쓰셨네여 니나 화팅 ^^*
2002/02/11
고정현 이왕이면 tk4도 서주시면 좋을듯..처음엔 괘안 았는데..다읽히니까 사우다가 절망이네여,,그래도 할만하긴 한데...그저 니나가 좋은 건지도,,니나에 관한 토론을 하고 싶군영..^^ 언제쯤 니나 최강이 될런지..
2002/02/25
샤오샤오 너무 지루한 매녈.. 그래두 내용은 짱이네여
2002/08/14
이진권 흐미 니나 언제마스터하지..-_-