Another way
to travel in VR is a method called teleporting. With teleporting, users can
travel from one place to another by looking at the new place, selecting it, and
the next moment they're in the new position. The new place users wish to travel
to is often called the target location. In some applications, several target
locations are predefined. And users can either look at a target or point at one
with the controller to indicate which one they wish to travel to. For instance,
you can have little beacons populated in the environment, each indicating our
target location. The other applications, instead of predefined targets, the
users are free to teleport anywhere on the ground by either looking or pointing
at a arbitrary position. In both cases, it is important to give some kind of
video feedback to the user to confirm their selection of the target location.
Normally by changing the color of the beacon they are looking at or creating
some other visual effect to highlight the very position chosen by the user.
Once the user received the confirmation feedback from the system that a correct
target position has been selected, they can press a button to virtually travel
there. Or if you're using a VR system without any buttons, you can teleport a
user to a target location by letting them look at the target for longer than a
certain amount of time. For instance, three seconds to confirm their selection.
Pressing a button is obviously a more efficient way than having to look at a
target location for three seconds. It allows the users to travel from one place
to another much quicker and gives the user a greater sense of control and
immersion, as they don't need to pause from the current interaction. Once the
system received the user's command to travel to a different place, there are
different ways the system could then bring the user to the target place by
repositioning the virtual camera. However, it is a good idea to try to preserve
a user's current head rotation when bringing the user to the new location. But
still, users could feel quite disoriented when they just landed in a new place.
In order to reduce the feeling of disorientation, there are several things you
can do. First, instead of just repositioning the virtual camera from one frame
to the next, you could do this over a couple frames by generating some of the
frames in between. So the users feel as if they fly very quickly from one place
to another. When doing so, you might wish to make the images from the
in-between frames quite blurry in order to avoid simulation sickness. Second,
you can give another visual cue to the user for them to better accustom to the
new position. Especially if you do wish to change the orientation of the user
when you place them in a new location. You can do so by putting an avatar at a
target location, maybe something semitransparent. This avatar should be facing the
same direction the user will be when they arrive at the target location, which
could be the same or different from user's current orientation. This method
uses the fact that subconsciously we're constantly trying to figure out what
other people around us can see. So by putting an avatar which represents the
new position and orientation we will be, it uses mechanisms in our brain to
help prepare us for the new location and makes us feel less disoriented.
Finally, another point worth mentioning here is the fact that all the other
methods introduced so far, apart from teleporting, are only suitable for
model-based VR, but not 360-degree video. That is because traveling in a
virtual space implies having access to the 3D models of the virtual world so
you can render the images from any arbitrary position within the 3D model. With
360-degree video, we're simply recording images from a fixed position rather
than capturing the actual 3D objects from the real world. So we can't bring
users to a position we didn't film from. However, there is nothing stopping us from
using several cameras to capture the same 360-degree video from several
different positions. For instance, in the application of watching football in
the stadium via 360-degree feeds, we could choose a couple places to capture
the game from. And the users could choose where they want to watch the match
from and change their position anytime.
VR에서 이동하기 위한 또 다른 방법은 텔레포팅이라고 불리는 방법입니다. 텔레포트를 이용하면, 사용자는 새로운 장소를 보고, 선택하고, 다음 순간에 새로운 위치에 있게 됨으로써 한 곳에서 다른 곳으로 이동할 수 있습니다. 사용자가 이동하고자 하는 새로운 장소를 종종 대상 위치라고 합니다. 일부 애플리케이션에서는 몇 가지 대상 위치가 미리 정의되어 있습니다. 또한 사용자는 대상을 보거나 컨트롤러가 있는 대상을 가리켜 이동할 대상을 표시할 수 있습니다. 예를 들어, 환경에 작은 비콘이 채워져 있을 수 있습니다. 각 비콘은 우리의 목표 위치를 나타냅니다. 미리 정의된 타겟 대신 다른 애플리케이션은 사용자가 임의의 위치를 보거나 가리키면 자유롭게 지상의 어디든 텔레포트로 이동할 수 있습니다. 두 경우 모두 사용자에게 비디오 피드백을 제공하여 대상 위치를 확인하는 것이 중요합니다. 일반적으로 사용자가 보고 있는 비콘 색상을 변경하거나 사용자가 선택한 바로 그 위치를 강조 표시하는 다른 시각 효과를 만듭니다. 사용자가 시스템으로부터 올바른 대상 위치를 선택했다는 확인 피드백을 받으면 버튼을 눌러 해당 위치를 사실상 이동할 수 있습니다. 또는 버튼 없이 VR 시스템을 사용하는 경우 일정 시간 이상 대상을 볼 수 있도록 하여 대상 위치로 사용자를 텔레포트할 수 있습니다. 예를 들어, 선택 내용을 확인하는 데 3초가 걸립니다. 버튼을 누르는 것이 목표 위치를 3초 동안 보는 것보다 더 효율적인 방법입니다. 사용자가 한 장소에서 다른 장소로 훨씬 더 빨리 이동할 수 있도록 해주며, 현재 상호 작용에서 일시 중지할 필요가 없으므로 사용자에게 제어력과 몰입감을 더 높여 줍니다. 시스템이 사용자의 명령을 수신하여 다른 위치로 이동한 후에는 가상 카메라의 위치를 변경하여 사용자를 대상 위치로 가져올 수 있는 다양한 방법이 있습니다. 그러나 사용자를 새 위치로 이동할 때 사용자의 현재 헤드 회전을 보존하는 것이 좋습니다. 하지만, 사용자들은 새로운 장소에 막 착륙했을 때 상당히 혼란스러워할 수 있었습니다. 방향감각을 줄이기 위해서, 여러분이 할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다. 첫째, 가상 카메라의 위치를 한 프레임에서 다른 프레임으로 재배치하는 대신 두 프레임 간에 일부 프레임을 생성하여 이 작업을 수행할 수 있습니다. 그래서 사용자들은 마치 그들이 한 장소에서 다른 곳으로 매우 빠르게 날아가는 것처럼 느낍니다. 이렇게 하면 시뮬레이션 병 발생을 방지하기 위해 중간 프레임의 영상을 상당히 흐리게 만들 수 있습니다. 둘째, 사용자가 새 위치에 더 잘 적응할 수 있도록 다른 시각적 신호를 제공할 수 있습니다. 특히 사용자를 새 위치에 배치할 때 사용자의 방향을 변경하려는 경우에는 더욱 그렇습니다. 목표 장소에 아바타를 배치하면 됩니다. 어쩌면 투명하지 않은 무언가가 있을 수도 있습니다. 이 아바타는 사용자가 목표 위치에 도착할 때와 동일한 방향을 향해야 하며, 이는 사용자의 현재 방향과 동일하거나 다를 수 있습니다. 이 방법은 무의식적으로 우리 주변의 다른 사람들이 무엇을 볼 수 있는지 끊임없이 알아내려고 노력한다는 사실을 사용합니다. 그래서 우리가 될 새로운 위치와 방향을 나타내는 아바타를 넣음으로써, 그것은 우리의 두뇌의 메커니즘을 사용하여 새로운 위치에 대비시키고 우리를 덜 혼란스럽게 만듭니다. 마지막으로 여기서 언급할 만한 또 다른 점은 지금까지 소개된 모든 방법들이, 텔레포팅과는 별개로, 모델 기반 VR에만 적합할 뿐 360도 영상은 아니라는 점입니다. 즉, 가상 공간을 이동하면 가상 환경의 3D 모델에 액세스할 수 있으므로 3D 모델 내의 임의 위치에서 이미지를 렌더링할 수 있습니다. 360도 비디오로 실제 3D 물체를 캡처하는 것이 아니라 고정된 위치에서 영상을 녹화하고 있습니다. 그래서 우리는 사용자들을 우리가 촬영하지 않은 위치로 데려올 수 없습니다. 하지만, 우리가 여러 대의 카메라를 사용하여 같은 360도 영상을 여러 개의 다른 위치에서 캡처하는 것을 막을 수는 없습니다. 예를 들어, 360도 피드를 통해 경기장에서 축구를 보는 어플리케이션에서는 게임을 캡처할 수 있는 몇 곳을 선택할 수 있었습니다. 그리고 사용자들은 그들이 경기를 보고 싶은 곳을 선택할 수 있고 그들의 위치를 언제든지 바꿀 수 있습니다.
3D Interaction Design in Virtual Reality
University of London & Goldsmiths, University of London
Doit VR
doitpublish@gmail.com