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언라이트 입문서
b558008 김수미
서론
1. 이 게임을 선정한 이유에 대하여.
1)이 게임을 접하게 된 이유는 내 사촌 형제가 게임을 권유했기 때문이다. 당시 고 2 추석때 어느 날, 사촌 형제가 하던 게임은 내가 난생 처음 접해본 부류의 것이였다. 평상시에 rpg(롤 플레잉 게임, 즉 게임을 하는 유저가 자신을 대변하는 가상의 존재로 활동하는 게임류) 만을 접해온 나로서는 처음 보는 게임이 그렇게 흥미로울 수가 없었다.
2)그런데 잠깐 하고 안 맞으면 안하리라 생각했던 게임이 갑자기 나의 고 3 생활의 절을 차지하게 되었다. 우선 게임의 공식 카페에서 회원들이 매우 친절했다. 그것뿐만이 아니라 서로 정중하고 예의바른 멋이 있었다. 더군다나 그 게임 특유의 풍부한 세계관은 나를 사로잡기에 부족함이 없었다. 각 캐릭터 마다 가지고 있는 개성이라던가, 캐릭터 고유의 이야기들이 존재한다. 가끔 게임을 진행할 때나, 혹은 이벤트 식으로 풀어주는 캐릭터 간의 이야기들을 보면 마치 한 편의 소설을 읽는 듯 했다.
2. 게임에 대한 개인적 소감.
3)우선 스토리와 일러스트, 게임 내부의 구조에 대해서는 아마추어 유저(게임을 하는 사람)로써 높은 점수를 주고 싶다. 따로 세계관과 스토리를 짜는 작가가 존재하는가 생각될 만큼 복잡하고 유려하면서도 개인의 특성이 생생한 스토리를 제 3자의 입장에서 전달하듯 하는 부분이 매우 흥미로웠다. 게임에서 작품성이나 구조성을 챙기기란 쉽지가 않다. 보통 한 마리 토끼를 잡으면 한 마리 토끼에는 소홀해지기 마련이다. 하지만 이 게임은 두 가지를 모두 잡았다. 즉, 게임을 단순히 게임 자체로써 시스템을 즐기기만 하는 사람과,
이 게임의 이야기와 인물 관을 보고 서브 컬쳐로써 일종의 ‘덕질’을 하는 사람 모두를 사로잡았다 볼 수 있다.
한 가지 이야기하자면, 그림체가 이외로 호불호로 갈리는 편이다. 필자 같은 경우에는 그래도 마음에 드는 편이다. 같은 일러스트레이터가 그리는 것이라, 왠지 모르게 비슷하면서도 서로 확연히 차이나는 개성을 가진 캐릭터를 보는 눈요기 또한 쏠쏠하다 볼 수 있다.
본론 1
1. 게임 내부의 세계관
4)우선 이 게임의 배경은 성유계다. 즉 이승 너머의 세계에서 전사 (각 인물들은 일종의 전사, 헤럴드로 칭해진다) 들이 기억을 잃은 채로 부활하여, 화염의 성녀의 딸인 지시자의 명에 따라 자신의 기억을 찾기 위해 세계 이곳저곳을 방랑하는 내용이다.
5)그런데 이런 스토리 속에서 어떻게 각 캐릭터들의 이야기가 녹아들어올 수 있는가에 대한 의문이 있을 껏이다. 언라이트는 카드게임이다. 즉, 카드가 주축이 되고 각 인물들도 게임 상에서는 실제로 카드로 표현된다. 자신이 게임 상에서 발전을 하고 싶으면 캐릭터 카드들을 모아 유저가 직접 카드들을 진화시키고 레벨을 높이는 형식이다. 언라이트 에서는 전사들의 기억을 찾을 때, 몬스터들을 잡으면 주는 몬스터 카드들에서 조각들과 재료를 사용한다. 이러한 방법으로 헤럴드들이 기억을 되찾고 나면 그들이 가진 스킬(캐릭터가 특정 조건을 만족시키면 발현하는 특유의 능력이라 생각하면 된다.)이 좀 더 강화된다. 뿐만 아니라, 이런 과정을 거친 카드들을 노멀(normal) 등급의 카드가 아니라 레어(rare) 등급의 카드로 승급된다. 이렇게 헤럴드들이 기억을 찾은 것을 플레이어 들은 직접 소설을 보듯 읽어볼 수 있다. 일부러 인물의 이야기가 궁금해서 자신의 덱의 발전과는 상관없이 스토리를 열어보는 사람도 있을 정도이다. 실제 문학성에 대해 평가받으면 점수가 얼마나 될지 모른다. 하지만 이외로 얽히고 설킨 관계도는 보는 사람에게 있어서 상상력과 호기심을 불러온다.
2. 언라이트란?
6)우선 많고 많은 제목중에 왜 하필 언라이트라는 제목을 달고 있는지 이 게임의 세계관과 맞춰서 설명하고자 한다. 언라이트란 말 그대로 unlight이다. 즉, 빛이 없다. 이 게임의 제목에 관련되어 여러 가지 가설이 있다. 현재 가장 유력한 가설은 각 인물들 간의 스토리가 말 그대로 꿈도 희망도 없기 때문이라는 설이다. 필자 본인도 언라이트의 레어카드를 통해 획득 가능한 스토리를 다 알지는 못한다. 하지만 인물들 대다수가 폐인이 되거나, 죽거나, 어느 음모에 휘말리거나 하는 식으로 불우한 인생을 살다 간다. 그런데 다른 캐릭터들에게는 안 좋은 인물들이, 그 인물들 시점에서 본다면 또 나름의 불우한 스토리가 있었던 식으로 이어진다. 각 인물들 간의 이야기는 서로 겹치는 측면이 있는데, 다른 인물의 시각 속에 내가 관심이 있는 인물은 어떻게 비춰졌나를 알아갈 수도 있다.
7)혹자는 우스갯소리로 이곳에 들어오면 휴식은 있어도 게임을 접는 일은 없다고 칭한다. 그 만큼 마이너 하지만, 취향에 딱 맞는 순간 헤어 나올 수 없는 게임이기도 하다. 또한 노멀 등급의 카드를 레어 등급의 카드로 올리는 과정도 힘들고, 노멀 캐릭터 카드는 또 레벨을 높여야만이 쓸 수 있는 스킬들이 늘어난다. 이런 과정에서 소모되는 시간이 꽤나 들게 되어 게임을 하는데 많은 시간이 들기 때문에 언라이트이다, 라고 말하는 유저도 있다.
본론 2
1.각종 게임의 인터페이스
8)우선 이 게임을 시작하게 되면 로딩(loading)이라 뜨고 장미 문양이 뜰 것이다. 장미 문양의 꽃잎 하나하나가 빛이 났다 졌다를 반복하다가 검은 화면이 사라지고 나면 어떤 창이 뜬다.
바로 로비라 지칭되는 그것이다.
처음 화면은 마치 성녀의 저택과 같이 고급스러운 귀족의 저택과 같은 모습이다.
(사진 자료들은 각각 에세이에 첨부되어 있습니다. 글의 용량 한계 때문에 사진을 올릴수가 없게 되어 있더군요...)
<자료1> (화면이 흑백이라서 잘 안보일 수 있지만 맨 윗 상단에는 차례대로 상점, 다크룸, 덱, 아이템, 라이브러리가 표기되어 있고 중앙에는 듀얼, 레이드, 퀘스트가 있다. 각 용어가 무엇인지는 차례대로 설명할 껏이다.)
9)상점은 말 그대로 게임의 진행을 원활하게 하기 위해 플레이어가 게임 화폐로 구매 가능한 게임 속 가상의 물품을 파는 곳이다. 이러한 물품을 구매하면 ‘아이템’창을 통해 총체적으로 파악할 수 있다.
라이브러리에서는 획득한 레어카드의 스토리들을 총 망라한 곳이다. 한번 레어카드를 만듬으로서 습득된 스토리는 사라지지 않은 채 라이브러리에 저장되므로 이야기가 궁금하거나 그러면 언제든 찾아가도 된다.
10)이제 다크룸에 대해서 설명하겠다. 다크룸은 뽑기 티켓을 가지고 아이템이나 캐릭터 카드, 이벤트 카드를 뽑는 곳이다.
언라이트에서는 뽑기 티켓의 이름이 다크룸 티켓인데, 다크룸이라 써진 곳을 클릭해 들어가면 필요티켓 *5, 3, 1 이 세가지의 배너가 있다. 각각 티켓 5개, 3개, 1개를 소모해서 카드 하나를 무작위로 뽑는 것이다. 5룸에서는 노말 카드보다는 레어 카드의 수가 많고, 그리고 캐릭터 카드를 뽑기에는 부담스러울 수 있는 특수 카드들이 존재한다. 그러므로 레어카드나 새로운 캐릭터 카드를 뽑고 싶다면 확률이 더 높은 3룸을 추천한다. 3룸에서는 낮은 레벨의 레어 캐릭터 카드와 3레벨의 노멀 캐릭터카드, 장비 카드와 아이템 카드를 얻을 수 있다. 비교적 5룸이나 1룸에서의 아이템 비중이 낮기 때문에 새로운 캐릭터 카드를 얻고 싶다면 이곳을 추천한다.
<자료2> (사족을 붙이면, 필자가 알던 캐릭터와는 전혀 다른 캐릭터가 다크룸에 있다. 아무래도 회사에서 바꾼 듯 하다. 위에 보이는 캐릭터는 메렌이라는 캐릭터인데, 다크룸에서는 조금 못생기게 나왔다. 실제로는 잘생긴 편이다.)
2. 퀘스트
11)퀘스트는 실제 게임 속 정의에 따르면 특정한 임무를 완성하고 보상을 얻는 행위 자체를 말한다. 그러나 언라이트에서는 약간 다르다. 실제 언라이트의 퀘스트는 유저들 간의 1:1 전투와 다를 바가 없다. 그러나 단지 그 대상이 인간이 아니라, 인공지능이라는 차이점이 있을 뿐이다.
12)퀘스트는 자동으로 얻어지는 것이 아니다. 언라이트에서는 퀘스트를 얻기 위해서는 ap라는 것을 소모하여 얻어진다. 우선 퀘스트를 클릭하여 들어가면 여러 가지가 많이 보일 껏이다. 중앙의 맵이 펼쳐져 있고 왼쪽 구석에 맵이라 써진 네모난 종이같은 표식이 있다. 만일 현재와 다른 지역-언라이트에서는 탐색할 수 있는 지역이 넓다-에서 퀘스트를 얻고 싶다면 맵을 클릭, 아니면 현 지역에서 아무것이나 클릭하면 탐색창이 뜰껏이다. 이때 시간의 파라미터가 나온다. 그 중 자신이 원하는 시간 간격 (10분,30분,1일, 최장 3일까지 존재한다. 이에 걸리는 시간은 아이템을 통해 줄이거나 아예 대기시간을 없앨 수 있다)
<자료3> (필자가 직접 찍어왔다. 구할 수 있는 자료가 좀 애매하다. 사진에 올라와 있는 캐릭터 카드는 메리 노멀 5렙 카드이다.)
13)퀘스트를 돌 때의 화면을 들어가면 뭔가 많이 복잡하다. 실제로 이 게임은 새로 유입되는 플레이어가 익히기엔 어렵다. 퀘스트의 과정은 일종의 몬스터와의 전투를 통해서 이루어진다.
14)언라이트에서의 전투 방식은 캐릭터 카드를 움직여서 손에 배부된 특정 수치의 카드-이를 액션카드라 부른다-들을 이용해서 스킬을 발현시키는 형식이다. 한 턴은 각각 3개의 페이즈로 구성된다. 위 사진에서는 드로우, 무브, 어택/디펜스, 디펜스/어택이라 적혀 있는데 실제 드로우 페이즈는 그냥 손패만 배부되므로, 무브 페이즈, 어택 페이즈, 디펜스 페이즈로 봐도 무방하다.
그런데 각 턴마다 발동할 수 있는 스킬이 있는 반면 없는 것도 있다.
스킬들을 발동하기 위한 배부되는 카드들을 보자.
<자료4>
15)잘 보면 캐릭터 카드 자체 말고도 이상한 모양의 여러 카드들이 존재한다.
이러한 문양의 카드들을 액션카드라 지칭한다. 액션카드에는 각각 특수, 총, 이동, 검, 방어가 존재한다.
별 문양은 특수(공격 방어 수치에는 영향을 주지 않는다), 화살표 문양은 이동(이동 페이즈에서 이동 수치를 더 많이 낸 사람이 선공을 차지한다. 손패 상황 파악해 가며 선공과 후공을 결정한다),방패는 방어(직접적으로 캐릭터의 방어에 영향을 준다), 검과 총은 공격 (검은 근거리 공격력, 총은 중원거리 공격력을 담당한다. 근거리에서 스킬 발동을 제외하곤 총 카드 내서 공격 수치가 올라가지 않는다고 의아하게 생각하지 말자) 수치를 각각 올려준다.
언라이트에서 스킬을 발동하기 위해 발현되는 특정 수치의 손패는 각각 5장씩 배부되고 추가로 자신이 장착한 이벤트 카드라는 것이 18장 중 하나 랜덤으로 등장한다.
16)여기에 나오는 메리가 이동 페이즈에서 쓸 수 있는 스킬은 오벨하의 꿈이다. 스킬 왼쪽에 조그맣게 보라색이 칠해지고 세로로 무브라 써져있다. 즉 이 스킬은 이동 페이즈에서만 쓸 수 있다는 의미이다. 맨 왼쪽에 드림스틱은 공격 페이즈에만 쓸 수 있는 스킬이다.
오벨하의 꿈은 손패의 아무 카드 두 개나 냄으로써 발동된다.
그러면 저기서 적힌 대로 자신의 체력(hp)에서 1이 까이는 대신 쓸 수 있는 손패가 4개 더 들어온다.
참고로 위에 사진에는 위로 이동 수치가 적힌 카드인데 (언라이트에서는 내고 있는 패가 상하 구분이 없는 카드 이외에는 모두 위쪽에 있는 카드 수치로 인지한다. 이동 턴에서 이동 손패를 낼 때 화살표 수치가 아래로 가게 내놓고는 선공 못잡았다고 생각하면 안된다.) 이때 상대방이 낸 이동수치와 자신의 이동수치에 따라 전진, 후퇴, 휴식, 교체를 선택했을 때 공격을 먼저 차지했는가 방어를 먼저 차지하게 되느냐가 갈린다. 듀얼도 다르지는 않다. 단지 대상이 인공지능에 의해 움직이는 몬스터카드가 아닌 사람 손으로 움직이는 캐릭터 카드라는 것이 다를 뿐이다.
3. 레이드
17)레이드는 피통이 매우 큰 몬스터를 대상으로 유저들이 서로 협력하여 이기는 것을 목적으로 한다. 레이드는 퀘스트와 다를 바가 별로 없다. 대신 퀘스트에서 맵을 판 사람만이 이득을 얻는 반면, 레이드에서는 레이드에 참가한 사람과 레이드를 연 사람 모두 이득을 얻는다.
레이드에서는 레이드 포인트라 해서, 레이드에 얼마나 기여했는지 알려주는 일정한 지표가 있다. 보상도 이 지표에 따라 지급된다.
18)나머지 자세한 사항이 궁금하면 공식카페에 가입해서 질문하면 새로운 플레이어의 유입을 환영하는 사람들이 이곳에서 흐르는 매너라던가 분위기, 암묵적인 사항, 자칫하면 쉽게 지나칠 수 있는 사항들을 알려줄 껏이다.
암묵적인 룰이라던가 생소한 용어에 대해 더 알려주고는 싶지만 이야기가 길어지므로 여기서 끊고자 한다. 공식 카페 공략 게시판에 뉴비 라는 키워드로 검색하면 새로운 유저들을 위한 유저분들의 팁이 나올껏이다. 한번쯤은 읽고 가기를 바란다.
결론
1.이 게임의 단점.
19)필자는 이 게임을 매우 매력적인 게임이라 생각한다. 이야기성, 구도성, 컨텐츠에 있어서 좋은 평가를 받을 만 하다. 그런데 장점이 있다면 단점도 있는 법. 이것을 소소하게 짚고 넘어가고자 한다.
19-1) 복잡한 구도로 인한 신규 유저의 진입장벽. 그리고 노가다성.
우선 이 게임에서는 게임을 처음 접하는 사람이 모르게 생소한 용어들이 이곳저곳에서 튀어나온다. 그리고 웬만큼 게임을 겪어본 사람도 처음 보는 시스템에 한동안 방황하기도 한다. 캐릭터 카드마다 고유한 스킬들이 있고, 각 특성이 매우 다른 건 사실이다. 거기다가 어떤 캐릭터들은 특수한 상태이상을 걸고 있다. 심지어 일부러 손패를 통해 발동시키지 않아도 자동으로 발현되는, 이른바 패시브 스킬을 보유한 캐릭터까지 나왔다.
더군다나 이 게임의 경우 턴제 방식에 ccg인지라 많은 사람들이 익숙해지기 전까지는 이것저것 익힐 것이 많아 고생한다.
한가지 더 말하자면 캐릭터 카드 레벨작의 노가다성도 추가로 언급될 수 있다. 노멀 1레벨의 카드를 2레벨로 올리기 위해서는 1레벨 두장이 필요하다. 하지만 3레벨은 2레벨 카드가 4장 필요하고 4레벨은 3레벨 카드가 6장, 이런식으로 불어나게 된다. 따라서 처음 접하는 사람의 경우 캐릭터 카드의 레벨작이 어느정도 진행되다가 멈추는 현상이 발생한다. 보통 캐릭터카드의 충당은 듀얼 이후의 보너스 게임이나 퀘스트에서 exp 구간을 돔으로써 어느정도 해결되지만 일종의 노가다를 부정할 수 없다.
19-2) 캐릭터 카드간의 밸런스.
새로 유입되는 분들은 잘 모르겠지만, 실제 스테이시아, 마르세우스 이후를 분기점으로 나온 캐릭터 카드들은 이전의 캐릭터 카드만으로 상대하기에는 어렵다고 언급된다. 그 만큼 스킬들이 복잡하지만 효율이 뛰어난 캐릭터들이 많다. 더군다나 현재는 새로 나오는 캐릭터 카드들의 경우 그렇게 사기 급이라는 인상을 주는 스킬들이 없지만, 볼랜드와 리니어스 구간의 캐릭터들은 대표적인 오버 파워 캐릭터로 꼽힌다. 더군다나 그 중에서 메리와 씨씨의 경우, 스킬 발동에 필요한 패 수치가 비교적 낮기 때문에 대표적인 오피 캐릭터 카드로 꼽힌다.
현재는 테크웨이의 퍼블리셔인 글리터가 캐릭터 스킬을 어느정도 조정 함으로써 밸런스의 조절을 한 편이다.
2. 현재 한국만의 차별화된 언라이트 내에서의 정책, 필자의 소감.
20)현재 한국 언라이트에서는 새로운 유저들의 유입을 해소하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다.
그 중 하나가 하루에 한번 깰 수 있는 지하미궁이라는 퀘스트이다. 이를 해결하면 덱의 맨 앞에 위치한 캐릭터 카드를 똑같은 것을 한 장씩 준다.
덕분에 노멀카드나 레어카드의 레벨 업이 비교적 쉬워진 편이다.
또한 본래 스타팅 캐릭터 카드로 세 캐릭터 중 하나만 선택할 수 있는데, 현재는 그 폭이 넓어져 다섯 가지의 캐릭터 카드 중 하나를 선택할 수 있게 되었다.
그리고 다른 언라이트와는 차별화 되어 여러 가지 유저 편의 기능을 제공했다. 중복되는 캐릭터 카드를 게임 내 화폐인 젬으로 갈 수도 있게 되었고. 상시대여카드라 해서 새로운 유저들이 자신에게 없던 캐릭터카드를 운용해 볼 수 있게 하는 기회를 제공해주기도 했다.
21)원래 한국에서 운영하는 게임에 대해서 그렇게 썩 좋은 시각을 가지고 있지는 않았다. 내가 거쳐갔던 게임 중에서는 회사의 운영 미흡이라던가 혹은 잦은 실수, 등 여러 가지 사건으로 인해 신뢰도가 좀 낮은 편이다. 그런데 유일하게 그렇게 지적 안 해도 혼자서 잘 하는게 글리터다. 다른 게임 회사와는 달리, 전에 운영했던 두 회사가 개판이였던 것에 비해 매우 편리하게 해주는 운영이여서 그런가, 아니면 다른 한국의 게임회사 중 유일하게 잘하는 것이여서 인지는 모른다. 어쩌면 글리터 말고도 혼자서 잘 하는 회사가 있을지도 모른다. 그런데 내가 했던 게임 중에서는 적어도 운영을 그렇게 특출나게 잘 했다라고 평가받을 만한 회사가 없었다.
앞으로 글리터가 운영하는 언라이트의 발전이 매우 기대된다.
1) 공식카페:
보통 게임회사에서는 게임을 만들면 그 게임을 하는 사람들의 커뮤니티를 만든다. 그것의 대표 중 하나가 바로 공식카페이다. 물론 유저들끼리 따로 팬 카페라던가 정보 공유 카페가 존재하기도 한다
2) 스토리:
여기서 이야기하는 스토리란 다음 아닌 그냥 이야기다. 게임 속 배경 이야기라고 생각하면 된다.
3) 작품성:
게임 내부의 이야기라던가 세계관이 잘 반영되고 표현되어 있는 정도라 정의하겠다
4) 구조성:
나는 이를 게임 내부의 컨텐츠, 즉 게임이 얼마나 복잡하고, 얼만큼 즐기고 얼마나 머무를 수 있는가에 관한 것이라 정의한다.
5) 서브컬쳐로써의 일종의 '덕질'... 음. 정확히는 그 게임을 향유하고 2차창작을 즐기는 거라고 볼 수 있다.
어떤 소설이나 애니메이션, 게임 속 인물들을 가지고 2차 창작 문화를 형성하거나- 글, 그림으로써 2차 창작을 하는 문화- 그 문화를 소비하는 행위 모두를 지칭한다. 이런 사람들을 속칭 오타쿠 혹은 덕후라 부르지만 오타쿠라는 말 자체가 한국에 들어와 정착되기 전에는 이런 문화를 향유하는 사람을 저속하게 이르는 발언임으로. 왠만하면 매니아라고 불러주면 좋겠다.
6) 화염의 성녀:
성유계의 주인, 지배자격이라 생각하면 된다
7) 덱:
사용할 캐릭터 카드들을 모은 일종의 휴대용 카드 모음집 형태를 통틀어 지칭하는 것. 언제든지 카드를 꺼내 쓸 수 있게 만든 일종의 카드 주머니. 유희왕의 덱을 생각하면 편하시다.
8) 레벨:
캐릭터 카드의 등급. 언라이트에서의 캐릭터 카드 레벨은 5까지가 최대이다. 언라이트에서 캐릭터 카드는 등급이 노멀, 레어, 부활 카드로 나뉘어지고 그 안에서 또 1레벨에서 5레벨까지 그 안에서 나뉘어진다. 레어 카드도 5까지가 한계이다. 보통 레어 캐릭터 카드 5레벨의 스토리는 그 캐릭터의 결말이나 다름 없는 이야기다. 5레벨 스토리에서 인물들이 죽거나 실종되거나 하기 때문에 흔히 게임 내에서는 5레벨의 레어카드를 영정이라고 부른다.
9) 장비카드란 캐릭터 카드에 따로 부착할 수 있게 되어 캐릭터 카드의 스테이터스(캐릭터 카드의 능력치, 이 게임의 캐릭터 카드 능력지는 공격 수치, 방어수치, 체력 이 셋으로 나뉘어진다)를 향상하거나 혹은 낮추는 카드를 말한다. 자료 3에 나와있는 메리 5레벨 카드를 참조하자)
10) ap:
행동 포인트라고 생각하면 될 것이다. 만일 ap가 다 사라진다면 더 이상 퀘스트 탐색하기를 통하여 퀘스트를 얻을 수 있는 기회는 사라진다. 필자의 로비사진에서 우측 구석에 있는 하트모양이 현재 ap를 나타내는 표식이다.
11)페이즈:
언라이트의 한 턴은 이동페이즈, 공격 페이즈, 방어페이즈로 나뉘어진다. 페이즈는 별 꺼 없다. 턴 안에서 나누어지는 시간적 간격이라 보면 된다. 플레이어는 각 턴마다 이동으로 먼저 공격할지-선공- 나중에 공격할지-후공-가 나뉘어지고 서로 공격과 수비를 한번씩 주고받는다. 이게 다다.
12) 듀얼:
게임을 하는 사람 대 사람이 서로 자신의 손패관리 실력과 심리전 등을 통해 상대방의 캐릭터를 빠르게 쓰러뜨리는 것을 목적으로 하는 유저 대 유저로써의 일종의 대련.
13)레이드 기여도:
레이드 기여도는 보통 레이드에서의 스킬 활용정도, 레이드 몬스터에게 입힌 데미지, 레이드에 참가한 빈도(레이드에서는 턴수 제한을 둘 수가 있어서 그 턴이 끝나면 같은 레이드에 또 참가할 수 있다)
14) 오버 파워:
이 카드가 있다면 퀘스트나 듀얼이나 수월하게 이길 수 있다는 수준이다.
15) 퍼블리셔:
외국 게임을 국내에 들여와서 서비스를 대신 제공해주는 일종의 대리 회사. 보통 각 나라의 현지의 게임회사가 자주 담당한다.
16) 지하미궁에서 지급하는 카드:
단 노말카드만 같은 레벨의 같은 종류의 카드를 지급한다. 레어카드의 경우에는 그 레어카드의 레벨이 맞는 노멀카드를 준다. 부활카드의 경우-노멀과 레어와는 또 다른 카드, 헤럴드 들이 지상에 부활했다는 설정으로 레어카드 5레벨과 비슷하거나 혹은 상향된 능력치를 보인다. 패시브스킬이 존재하며 쓸 수 있는 필살기는 다른 만렙 카드와는 달리 세 개다.- 그 캐릭터의 1레벨 노말카드를 지급한다.
17) 언라이트에서 글리터 이전 퍼블리셔 회사들이 일으킨 문제들:
대표적인 예시로 다크룸에서 캐릭터카드나 아이템의 드랍확률을 공개 안한 모바캐스트 코리아(일본 테크웨이 본사에서는 이미 엊그적에 공개했다) 라던가 아니면 게임을 발로 번역한 엔코라던가. 자세한건 나무위키 항목에서 언라이트를 검색해서 찾아보기를 바란다.
글을 쓴 것을 그대로 복붙한 것이기 때문에 주석을 같이 달 수가 없어서 따로 첨부파일을 통해 보셔야 할 꺼 같습니다.
그리고 복붙한 상태고 아직 문단 정리나 문장정리가 채 덜 되어 있는 점 감안해주시면 감사하겠습니다 :3
첫댓글 복잡한 게임내용을 쉽게 설명하시려고 노력하신게 글에서 보여 좋았습니다.
피드백을 드리자면, 글 전반적으로 띄어쓰기와 맞춤법을 다시 한 번 더 확인하셨으면 좋겠습니다. 계속해서 '~껏이다.'라고 쓰시던데 '~것이다'로 고치셔야합니다. 1문단 첫번째 줄 '당시 고 2 추석때 어느 날'은 '고등학교 추석 때'라고만 쓰셔도 괜찮을 것 같습니다. 11번 주석에서 '페이즈는 벌 꺼 없다.', '이게 다다.'라는 표현을 쓰셨는데 이런 표현은 주석에서 지우셔야 할 것 같습니다. 그리고 결론 부분에서는 '노가다성' '사기 급'과 같은 구어적인 표현을 자주 쓰시는데, 꼭 필요한 용어가 아니라면 문어적인 표현으로 쓰시는게 좋을 것 같습니다. ^^
그리고 문단 번호 달아주세요~^^
게임 입문자를 위해 많은 내용을 한번에 압축하려는 시도가 보여 좋았습니다. 다만 '써'와 '서'의 표현이 잘못된 부분이 굉장히 많습니다. 3문단 첫문장에 '유저로써'는 '유저로서'로 고쳐야 하고 4번째 문장 또한 '게임 자체로서'라고 표현해야 올바른 문장입니다. 7번째 문장에 '이외로'는 '의외로'라는 표현으로 바꿔주시기 바랍니다. '카페'나 '스토리'에 달린 각주는 불필요하다고 생각됩니다. 오히려 19-1문단의 8번째 줄의 CCG에 대한 각주를 달아주시기 바랍니다.
많은 그리고 새로운 내용을 다룸에 있어 상세히 써주신것이 굉장히 좋았습니다. 간단히 드백을 드리자면 자신을 필자로 칭하는 것은 좋으나 너무 반복이 되고 번역투의 문장이 많이 보입니다. 대표적으로 1문단 ~부류의 것은 일본어 문장의 번역투입니다. 맞춤법 역시 다른분들이 피드백하신 것처럼 많이 오류가 있구요. 그 부분 수정해주시면 좋을 듯합니다
게임소개에 대해 굉장히 즐겁게 읽을 수있고 사진과 더불에 그에데해 친절히 설명해 주셔서 후에 게임을 시작할때 많이 도움이 될거같아요
하나 피드백을 드리자면 7문단에 7번째 줄에 언라이트다, 라고 말하는~ 이부분이 직접인용으로 쓰셔야 할거면 따옴표를 붙여야 할거같아요