세번째 글입니다.
아레나에서 최초 달성 보상으로 3만개의 보석을 수급할 수 있기 때문에
상당히 중요하다고 할 수 있습니다.
아레나 요령에 대해서 적어보고자 합니다.
목차
1. 아레나가 중요한 이유 - 보상
2. 스테이지/던전과 차이점
3. TP에 대한 이해
4. 물리/마법 딜러의 장단점
5. 등반 요령
1. 아레나가 중요한 이유 - 보상
- 아레나가 중요한 이유는 뭐니뭐니해도 보상이 좋기 때문입니다. (명성? 같은것도 날릴 수 있겠지만)
아레나에서만 약 30000개의 보석을 수급할 수 있습니다! (프린세스 아레나까지 하여 2배)
물론 이건 1등까지 찍어야 받는 보상이라 아무래도 이것보다는 조금 덜 받을 겁니다.
- 여기다가 매일보상까지 합치면 3만개의 보석을 챙기고 추가로 매달 9천개의 보석을 챙길 수 있습니다.
물론 1등을 유지하는데는 그만큼 투자가 필요할테지만요.
하여튼 1등보상만큼은 아니더라도, 적어도 수천개의 보석을 챙길 수 있는것은 확실합니다.
최초 보상도 크고, 노력을 통해서 고랭크로 유지하면 꽤나 짭잘한 보석 수급이 가능하다는 것입니다.
그럼 보석 수집을 위한 아레나를 알아보도록 합시다.
2. 스테이지/던전과 차이점
- 아레나는 스테이지나 던전과는 근본부터 다릅니다.
구체적인 차이점은,
- 적이 5인으로 1페이즈만 진행된다는 점.
- 적이 나와 같거나 더 강한 수준이라는 점.
- 30초 내로 승부가 결정된다는 점. (나중되면 길게 걸릴수도 있지만) (중요한 사항입니다)
- 오로지 자동이어서 유저가 컨트롤 할 수 없다는 점.
- 내가 적을 고를 수 있다는 점 (이 게임은 아레나 갱신이 무료+무제한 입니다! 감동!)
- NPC도 있고, 유저도 있으며, 대체로 상위권은 유저라는 점.
- 한판 한판이 중요하다. 몇판 하지 않는다.
등등의 차이가 있습니다.
그냥, "짧고 빠르고 강하게 단판 승부를 낸다" 정도만 기억하시면 되겠습니다.
3. TP에 대한 이해
- 일반 스테이지나 던전에서는 별로 신경이 안 쓰이지만,
아레나에서는 먼저 스킬 쓰는 사람이 보통 이기는 경우가 많아서 TP에 대해서 굉장히 신경쓰이게 됩니다.
아레나에서는 "TP"가 들어간 스킬을 가진 캐릭터가 기본적으로 유리합니다!
- 캐릭터 설명을 살펴보면 TP가 오른다던가 내린다던가는 하는데 이게 얼마나 큰지 체감이 잘 안될것입니다.
이 글을 통해서 TP를 알아보도록 합시다!
TP
- TP의 최대치는 1000이다. 즉 화면에서 보이는 TP는 ???/1000 인것.
1000이 되면 UB를 사용할 수 있다.
- 행동시 TP 상승량은 다음과 같다. (장비 옵션에 'TP상승' 이라는 옵션의 수치를 따름. 자동 TP 회복 상승과는 다른 것)
TP 상승량 = 90 * (1 + TP 상승 / 100)
행동(공격, 버프,힐링 등등)시에 TP는 기본적으로 90 차오른다는 것.
즉 노피격, 노막타시 11~12회에서 UB 사용. 그러나, 막타나 피격하는 경우를 생각해보면, 보통 더 빨리 쓴다.
- 피격시 TP 상승량은 다음과 같다. (계수 실종된 오류있는 식)
TP 상승량 = X*(감소 HP / 최대 HP) * 0.5 * (1 + TP 상승 / 100)
계산해보면 알겠지만 이 식은 불완전한 식이다. 계수 X가 불명이다. (1000이 아니냐는 의견이 있다.)
그냥 해당 캐릭터의 체력이 몇% 깎였느냐에 따라 TP가 상승한다고 알아두자. 어차피 피격 데미지를 예상할 수도 없는거고...
의견이 맞으면 풀피로 얻어터지면 TP가 500(절반)회복된다고 보면 된다.
- 마지막 타격시 TP 상승량은 다음과 같다. (막타)
TP 상승량 = 200 * (1 + TP 상승 / 100)
- 막타치면 200 올라간다는 것! (현재 TP 상승이 없음)
- UB 사용시 TP 소모량은 다음과 같다. (아직 'TP 소모 감소'라는 옵션의 장비는 없는걸로 암)
TP 소비량 = 1000 * (1 - TP 소모 감소 / 100)
현재는 TP 소모 감소라는 스텟이 없는데, 만약 있는 경우에는 UB를 쓴 직후 TP가 일부 남게 된다.
정리하자면,
TP의 총량은 1000 이고,
행동할때마다 90 오르고,
얻어터지면 체력 비율당 오르고(추정치 풀피->사망=TP500?),
막타를 치면 200 오르고
페이즈가 넘어가면 "자동회복량"만큼 차오른다.
UB를 쓰면 1000 감소한다.
4. 물리/마법 딜러의 장단점
- 물리딜러는 마코토나 다양한 물방깎 캐릭터들이 많아서 딜링에 유리하다.
또한 이전의 글에서 서술한 바와 같이,
물딜캐는 단일 또는 작은 범위의 공격에 특화되어있고
마딜캐는 다수 또는 넓은 범위의 공격에 특화되어있다.
그래서 보스 같은걸 잡을때는 물공이 낫고, 아레나 같은 다수를 상대할 때는 마딜이 낫다고 한다.
특히, 아레나는 물딜/물방캐가 많기 때문에 마딜파티를 구성하면 유리한 점이 많다.
그러나, 마딜캐는 물딜보다 소수이고, 준비할게 많아서
구성하기가 상대적으로 어려운 편이다...
5. 등반 요령
- 등반 요령은 별게 없다!
- 등반 요령에 앞서, 그룹 이라는 개념부터 알아보고 가자.
이 게임의 아레나는 "그룹"이라는 개념이 있다.
앞에서부터 선착순으로 몇명씩 잘라서 그룹을 만든다.
다시말해, 먼저 시작한 순서대로 그룹 1, 그룹 2를 만들고....현재는 그룹7인 것으로 알고있다.
그룹의 정원은 15000명인데, 전부 사람은 아니고, NPC가 다수 포함되어있다. 정확한 유저수는 잘 모르겠다.
어차피 위로 올라가면 다 사람이다.
- 나중에 시작하는 후발주자라도, 상위권 랭커에 들 수 있는 시스템인 것이다!
- 그러나 악용(?)해서 일부러 아레나가 열리는 4-5를 클리어하지 않고, 4-4까지만 진행해두고 매일 레벨업만 하다가 나중에
새로운 그룹이 생성되면 들어가는 방식으로 "레벨 높은 뉴비" 행세를 하는 사람이 있다.
일명 "아레나 존버"라고 한다.
- 당연히 레벨이 높으니 아레나에 유리하지만, 4-5 이후의 스테이지를 이용할 수 없다는 단점도 있고,
애초에 그런식으로 게임할거면 할 이유가 없다...아무리 존버라고는 해도...
- 나는 첫번째 계정을 키우다 삭제하고 두번째 계정을 키워서 지금도 계속 하는 중인데 6그룹이다.
6그룹 내에서도 그다지 어렵지 않다고 생각이 들어서,
그냥 존버하지말고 들어가서 정정당당하게 싸우기 바란다.
애초에 뒤로 갈수록 쉽다는 보장이 없다. 당신만 존버하는게 아니니깐!
그냥 들어가서 하자...
- 어쨌든 이러한 그룹이 있다.
즉, 당신은 전체 유저중에서 1등을 목표로 하는게 아니라, 당신의 15000명의 그룹 내에서 1등을 하면 되는 것이다!
- 안 좋은 방법이지만, 하여튼 등반을 위한 요령 1번이 되시겠다.
즉, "가능하면 나중의 그룹에 참가하라"는 것이다. 무조건 존버한다고 4-4에서 텐트치고 있으라는건 아니지만,
조만간 해당 그룹이 마무리되고 새 그룹이 열리는것 같으면 하루이틀정도는 기다려봄직 하지 않은가?
(물론 그 예상대로 며칠뒤에 그룹이 열린다는 보장이 있는것은 아니다. 다음 그룹이 언제 열릴지는 아무도 모른다.)
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- 두번째 요령은 "NPC 공략"이다.
아레나에는 유저도 많지만 NPC는 더 많다.
특히 당신이 하위 랭커일수록 더 그러하다.
대체로, NPC가 사람보다 약한 편이다. 상위권으로 갈수록 그렇지도 않지만서도.
NPC는 사람보다 덜 까다로운 파티를 구성하고 있을 가능성이 높으므로, 비교해보고 가능하면 약한쪽을 선택해서 오르는 것이 좋다.
그런데 보통 NPC가 더 약하므로, 즉, 등반은 NPC를 골라잡고 올라가는 것이라고 해도 무방하다.
NPC는 몇몇개의 이름들을 공유하고 있으며, 파티 구성이 비슷비슷하기 때문에 보면 구별이 된다.
이 게임은 아레나 갱신이 무료-무제한 이므로, 계속 열심히 골라서 이기고 팍팍 올라가도록 하자.
* 올라가는 도중에 얻은 크리스탈로 바로바로 뽑기를 해서 파티를 교체하거나 강화하고, 다시 올라가고...의 반복이다.
좋은 NPC를 고르는 요령은,
- 파티 구성이 혼용인것(물딜+마딜 섞은것, 또는 물딜+마딜서포터 등등)
- 색깔이 낮은것 (2000위부터 금색들로 도배되어 있는데 가끔 은색이 있다. 보통 별이 한개 더 붙어있거나 한다)
- 별 보다는 랭크(색깔)가 낮은것(즉, 은색 4성 vs 금색 3성이면 은색 4성이 더 쉽다)
- 레벨이 낮은것 (다른 애들보다 10레벨 정도 낮은 녀석이 가끔 있다.)
을 고르면 되겠다.
열심히 갱신해서 고르는건 당신 몫이다.
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3번째 요령은 방어 요령인데, 이건 현재로서는 실현되기 어렵다.
아레나의 경우, 1분 30초라는 시간을 넘기면, 공격자가 패배한다.
즉, 방어파티 구성시에 1분30초를 견디는 파티를 구성하면 이긴다는 말이다.
그런데, 현재로서는 그렇게 탱탱한 파티를 구성하기 어려우므로, 그냥 내가 공격할때 쓰는 파티를 구성하는 편이 좋다.
첫댓글 오 기대되는 글이에요
따봉드립니다.
ㄹㅇ 이벤트 당첨되라 좋은 정보 보고 가네
ㅇㄷ