https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/imperator-sunday-morning-design-corner-may-5th-2019.1174494/&sdpDevPosts=1
안녕하세요!
어떤 면에서는 험난한 발매였고 커뮤니티의 일부는 불만을 가졌습니다. 호이3 만큼은 아니지만, 여전히 문제들이 있고, 저는 우리가 이 문제들을 바라보고 있다는 점을 확실히 이해시켜주고 싶습니다.
기술적 문제
우리가 대부분의 비호환성 문제는 다룬 것으로 보이며, 게임이 일부
기계에서는 심각하게 더듬거렸습니다. 우리는 계속해서 그들이 지원하는 만큼 기술적 문제들을 바로 고쳐
나갈 것입니다.
게임 토대
이것은 제가 이해할 수 없는 피드백입니다. 우리는 롬1에 있던 것을 모두 가져왔고, 모든 기능을 더 깊고 더 복잡하게 만들었으며, 이 게임에 넣기 위해서 더 많은 새로운 기능들을 추가했습니다. 이
게임은 유로파4와 호이2를 개발한 방식과 똑 같은 방식으로
개발되었으며, 내가 매우 만족한 이전의 게임들은 그 전작의 모든 오리지널 게임플레이 코드를 사용해서, 그 위로 구축한 것입니다.
임페라토르를 만들 때 미래의 확장팩을 만드는데 쓰려고 잘라낸 것이라곤 하나도 존재하지 않으며, 모든 게임 기능들과 더 많은 것들은 모두 우리가 오리지널 1.0에서
계획해왔던 것입니다.
저는 발매 전에, 이 게임이 제가 지금껏 만든 게임 중 최고의 게임이라고
말했으며, 여전히 그렇게 생각하고 있습니다. 임페라토르 1.0은 우리가 지금껏 만든 1.0 버전 게임 중 최고입니다.
UI 실종/ 나쁜 UI
UI가 최적화되지 않았다는 점에는 동의합니다. 프로빈스 인터페이스와 같은, 일부 화면들은 너무 컸고, 일부는 당신이 필요로 할지도 모르는 정보를 모두 가지고 있지 않았습니다. 우리는
모두 이것을 개선하는 작업을 하고 있습니다. 제가 보기에 시간이 적게 흐를수록 선택사항으로 간주되는
UI도 일부 있으며,. 저는 게임 경험을 우선시했기 때문에, 이것들은 모두 패치가 될 것입니다.
-
멀티플레이어 채팅은 추가될 것이지만, 1.1버전에서는
아닙니다.
-
통계창은 제거한 것을 후회하고 있으며, 1.1의
첫번째 버전에 추가될 것입니다.
-
매크로빌더 기능: 우리는 외교 혹은 부대 탬플릿
매크로빌더를 1.0에 계획하지 않았습니다. 우리는 당신이
건설하는 것의 영향을 더 잘 나타내는 인터페이스를 만드는데 초점을 맞췄어야 했습니다.
-
식민화 & 팝 관리. 기능적이긴 하지만, 최적화되진 않았습니다. 우리는 이것을 확실히 개선할 필요가 있습니다.
작업중인 UI의
일부를 보여드리겠습니다…

나쁜 AI
아이러니하게도, 이 게임이 우리가 가장 많은 인력과 시간 자원을 써서
AI를 만든 게임입니다. 목표가 없이 기본적인 반응만 하는 AI와 옛 기능을 재사용하는 대신, 우리는 계획을 가지고 작동하는, 사전 계획을 가진 AI를 만들기로 결정했습니다.
저는 노력과 의도가 결과와는 다른 것을 이해하지만, AI는 저희가
많이 집중한 곳입니다.
파워/ 추상적인
자원
저는 커뮤니티의 일부가 위신, 군주 파워, 영향력, 정치력 같은 추상적인 자원 개념을 싫어하는 것을 이해합니다. 이것들은 게임에 맞게 들어간 것이며 균형을 맞추는 것이 가능합니다.
1.1에서, 안정도, 전쟁 피로도, 공격적 확장, 독재도(tyranny)를 대가를 치러야 하는 구조? (price structure)로추가함으로서, 당신은 모든 파워 비용들이 각 속성마다 영향을 끼치도록 만드는 정말로 훌륭한 모드를 만들 수 있을 것입니다. 이러한 모드에서 팝 즉시 전환 비용이 독재도를 올리도록 만들어서 당신이 대규모로 하지 꺼리도록 만들수도 있으며, 이념 변경 비용을 5 안정도로 만들어 직접적인 큰 비용은 아니지만, 당신을 다른 방법으로 제한하게 만들수도 있습니다.
기본 게임은 이 자원들을 계속 사용할 것이며, 이 자원들은 더 나은
게임을 만들어진 것입니다. 하지만 저는 이 자원들을 싫어하고 다른 경험을 선호하는 사람들이 있다는 것을
인정하기에, 그것을 지원할 수 있도록 게임을 개선시킬 것입니다.
특색 부족
대부분의 국가들의 플레이가 똑같고 차이가 없다는 피드백이 매우 많았습니다. 대부분의
사람들은 정착 부족, 이주 부족, 군주정, 공화정 간에 충분한 차이가 있다는 점에는 동의하나, 시작 위치 말고는
부족들 사이에 큰 차이가 없습니다.
우리는 이것이 결점이라고 보지 않았지만, 우리는 당신의 말에 귀 기울여서, 1.1에는 독특한 특색을 새롭거나 익숙한 방식으로 추가하려 합니다.
첫번째로, 각 종교마다 보너스를 추가해, 종교마다 다른 효과를 가지도록 만들고 있습니다. 이것이 게임을 더
엄청나게 만들지는 않겠지만, 조금의 특색을 더 제공해줄 것입니다.
두번째로, 우리는 예언(Omen)을
다양화해서, 종교마다 혹은 국가마다 고유한 예언 효과를 가지도록 만들고 있습니다. 곧 상세한 정보를 알려드리겠습니다.
마지막으로, 우리는 국가마다 유산(Heritage)라
불리우는 것을 추가하고 있습니다. 이것은 국가들이 보유하고 시작하는 것으로, 2가지 이득과 1가지 결점을 제공합니다. 위치한 지역에 따라, 많은 수의 “일반적인” 유산들이 존재하겠지만 (역주: 유로파4에서 여러 국가들이 공통 이념 공유하는 것을 생각하시면 될 것 같습니다), 우리는
가능한한 많은 고유한 유산들을 1.1에 추가하는 것을 목표로 하고 있으며, 계속해서 추가하고 있는 중입니다.

얕음 인지(Perceived Shallowness)
인물들이 상호 간에 무엇을 하는지 당신이 볼 수 없는 것처럼, 발생한
많은 것들이 충분히 플레이어들에게 보이지 않습니다. 1.1에서 이는 변경될 것이고, 인물이 무엇을 꾸미고 있는지, 야망 뿐만 아니라 다른 것도 볼 수
있을 것입니다.
또 다른 것은 많은 게임 기능들이 고려할 가치가 없는 상황으로 변화는 것인데,
특히 당신이 강대국일 때 그렇습니다. 로마로 플레이할 때는 그냥 다 깔아뭉개고 어떤 도전에도
신경 쓸 필요가 없는 것과 비교하면,이 게임이 작은 나라로 플레이할 때는 얼마나 좋은지에 관한 많은
코멘트들을 봤습니다. 우리가 1.1에서 다시 작업중인 것은, 인물들의 병력 수, 영지 수, 부와
그 인물이 소유한 영토인, “권력 기반”을 계산하는 것인데, 이 권력 기반이 더 큰 영향을 끼칠 것입니다.
컨텐츠
다양한 게임의 컨텐츠를 비교하는 것은 어렵습니다. 하지만 임페라토르는
확장팩들을 포함한 빅토리아 2의 이벤트 수와 동일한 이벤트 수를 갖고 있고, 크킹2를 제외한 모든 출시 버전의 게임보다 더 많은 이벤트를 담아서
출시했습니다.
또한 우리는 출시 버전의 크킹2 보다 더 많은 수의 인물 상호작용을
가지고 있고, 출시 버전의 유로파4와 비슷한 수의 외교 상호작용과
외교 관계를 가지고 있습니다.
물론, 당신이 5천에서
1만개의 이벤트를 가지고, 수십개의 고유한 시스템을 가지고
있는 게임을 플레이해왔다면, 새로 출시한 게임이 얼마나 많은 컨텐츠를 가지고 있든 가볍게 느껴질 것입니다.
우리는 계속해서 각 업데이트 마다 컨텐츠를 추가할 것이고, 1.1에는
이탈리아에 상당히 멋진 초점을 맞출 것입니다. 하지만 임페라토르가 도달할 때 까지는 수년간의 확장팩과
패치가 필요할 것입니다.
모두들 건배합시다, 그리고 내일은 Trin
Tragula가 1.1을 위해 우리가 무엇을 하는지 보여줄 것입니다.
/Johan
-------------------------------------------------------------------------------------오타, 오역이 있을 수 있습니다.
혹시 발견하시면 댓글로 적어주시면 감사하겠습니다.
첫댓글 번역 감사합니다! 점점 내용이 채워치고 있는 게 보여서 참 다행이네요. 이대로만 계속 붙잡고 가줬으면..
수년간의 확장팩이라는게 곧 dlc 만들려고 게임 잘랐다는 소리구만 무슨 ㅋㅋ
패러독스사의 DLC 정책이 긍정적인 것은 아닙니다만(당장 유로파와 크킹만 해도 엄청 쌓였죠), 무작정 까내리는 것은 지양해야 하지 않을까요.
제가 게임에 대한 안목이 낮아서 그런 것일지도 모르겠지만, 지금 버전의 임롬으로도 충분히 제 값을 한다고 생각합니다.
솔직히 다른 전략 게임 발매하는 회사들과 비교해서, 패러독스만한 곳이 있던가요?
@페르이노 솔직히 진정한 깡통게임 보고 싶으면 코에이를 ㅋ
임롬이 짜증나는건 왠지 있어야될게 빠진거 같아서 그렇습니다.
@세네카 국가별, 하다못해 문회별 특색이 없는게 제일 큰듯...
크킹은 문화별 상비군에 특색도 따로 있고
유로파는 국가별 아이디어 차이가 있는데
임롬은 오직 군사전통 7개인가요? 그거 차이가 끝이라
다른 국가를 해도 같은 군사전통 계열이면
뭔가 한걸 또하는 느낌이 너무 강한거같음
아직도 '출시 버전'의 Ck2, '출시 버전'의 Eu4 같은 5년전 출시 버젼의 타이틀과 최신 발매작을 비교하라고 하는 안일함이라니...
본인들은 이제 완전히 메이져 개발사라는 자각이 아직도 없는가 봅니다.
파라독스 포럼이 제공해주었던 유저들 자체하청(...)의 따닷함이 현실감각을 망각하게 해 버린 듯...
요한님도 이제 게임 디자인 리드에서 내려오셔야 할 때가 곧 다가온 것 같습니다.
그러니까 14년전 게임인 호이2하고 같은 방식으로 개발되었다? 말이 되는 건가?