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* 본 보고서의 온라인 게임의 정의는 PC 온라인 게임뿐만 아니라 스마트폰의 4G를 사용한 모바일 온라인 게임도 포함함. |
□ 중국, 세계 1위 거대 게임시장
ㅇ iResearch가 발표한 '2017년 중국 온라인 게임산업 연구 보고'에 따르면, 2016년 중국 온라인 게임 시장 규모는 1789억 위안(약 29조 원)으로 세계 1위를 차지했고 미국이 1528억 위안(약 26조 원)으로 뒤를 이음.
- 중국 게임시장 규모는 아시아태평양 지역의 시장 규모인 3029억 위안(약 50조 원)의 2분의 1 이상을 차지함.
- 중국 온라인 게임 시장은 2011년 538억 위안에서 2016년 1789억 위안으로 5년간 3배 이상 급증하는 등 빠르게 성장하고 있음.
자료원: iResearch
2011~2016년 중국 온라인 게임 시장 규모
자료원: iResearch
ㅇ 중국 온라인 게임시장은 모바일 게임이 57.2%, PC게임이 42.8%를 차지함. 사용자 수는 모바일 게임이 5억2000만 명, PC게임이 4억8000만 명임.
- 중국 온라인 게임시장에서 모바일 게임 비중이 증가하고 있으나, 주요 PC게임 공간인 PC방 수가 2015년 상반기 13만5756곳에서 2016년 상반기 14만417곳으로 4661개나 증가하는 등 PC게임산업 역시 여전히 호황을 유지하고 있음.
ㅇ 중국 산업정보망과 중국 음수협회게임위원회에 따르면, 2016년 중국 e-스포츠 시장의 규모는 504억6000만 위안(약 8조 원)임.
- 2017년 1분기 시장 규모는 약 183억 위안(약 3조 원)으로 이미 2016년 시장 규모의 3분의 1 이상에 도달해 2017년 e-스포츠 규모는 전년대비 큰 폭으로 성장할 것으로 전망됨.
- 중국은 2003년부터 e스포츠를 국가 정식 체육 항목으로 지정해 국가체육총국에서 관리하고 있음.
· e-스포츠(electronic sports)는 온라인 게임을 통해 승패를 겨루는 스포츠로, e-스포츠 게임 종목으로 가장 대표적인 것은 '스타크래프트'가 있음.
중국 e-스포츠 시장 규모
자료원: 중국 산업정보망, 중국 음수협회게임위원회
ㅇ 중국 정부는 전반적으로 게임산업을 적극적으로 육성하고 있으나, 최근 사행성 게임 규제 및 게임중독 예방 등을 위한 조치를 속속 도입하고 있음.
- 중국 문화부는 2016년 12월 사행성 게임 방지 및 소비자 권익보호를 위해 '온라인 게임 운영, 감독 강화에 대한 통지'를 발표해, 게임 기업들은 확률형 아이템의 구성과 확률을 공개해야 함.
· 확률형 아이템: 게임 아이템의 일종으로, 게임회사가 정한 확률에 따라 게임 이용자가 투입한 가치보다 더 높거나 낮은 가치의 게임 아이템이 나올 수 있음(자료원: 네이버 시사상식사전).
- 또한 게임 중독 예방을 위해 실명제를 도입, 5월 1일부터 실명 인증을 반드시 실시해야 함.
□ 중국에서 인기있는 PC게임, 미국과 한국이 상위 차트 점령
ㅇ 바이두 풍운망에 따르면, 5월 24일 기준 중국 PC게임 인기 순위 1~5위 내에 한국 게임 2개가 포함됨.
- 미국 게임인 League of Legends가 1위를 차지한 가운데 한국 스마일게이트사의 '크로스파이어'와 네오플사의 '던전앤파이터'가 각각 2, 3위를 차지함.
중국 인기 PC게임 순위(2017년 5월 24일 기준)
순위 | 게임명 | 상세 내용 |
1 | 英雄联盟(League of Legends) | - 제작국 및 제작사: 미국(Roit Games) - 중국 내 유통회사: 腾讯游戏(텐센트, 텅쉰게임) |
2 | 穿越火线(크로스파이어) | - 제작국 및 제작사: 한국(스마일게이트) - 중국 내 유통회사: 腾讯游戏(텐센트, 텅쉰게임) |
3 | 地下城与勇士(던전앤파이터) | - 제작국 및 제작사: 한국(네오플) - 중국 내 유통회사: 腾讯游戏(텐센트, 텅쉰게임) |
4 | 魔兽世界(World of Warcraft) | - 제작국 및 제작사: 미국(BLIZZARD) - 중국 내 유통회사: 网易游戏(넷이즈, NetEase) |
5 | 梦幻西游(몽환서유) | - 제작국 및 제작사: 중국(网易游戏) - 중국 내 유통회사: 网易游戏(넷이즈, NetEase) |
자료원: 바이두 풍운방
주요 인기 PC게임 소개
League of Legends (英雄联盟)
| - 미국 라이엇 게임즈(Roit Games)가 2009년에 개발한 3D 온라인 PC게임으로, 2011년부터 텅쉰게임(腾讯游戏)에서 중국 서비스를 시작함 - 총 10명이 5명씩 팀을 이루어 상대팀과 싸우는 대전게임으로, 스타크레프트 이후 e-sports 산업의 선두주자로 일컬어짐. 'MSI', '롤드컵'과 같은 전 세계적 게임 대회를 개최함 - 2016년 본 게임의 롤드컵과 MSI에서 한국 SK텔레콤의 T1팀이 1위를 차지함 - 2017 롤드컵은 9월 23일부터 중국에서 개최될 예정 |
크로스파이어 (穿越火线, Cross Fire) | - 한국 스마일게이트(Smaile Gate)가 20017년에 개발한 1인칭 총격(FPS)게임으로, 2008년부터 텅쉰게임(腾讯游戏)에서 중국 서비스를 시작함. - 중국, 베트남, 유럽 등 전 세계 동시 접속자 수 800만 명을 기록한 스마일게이트의 간판 게임임. - 중국 시장 개척 이후 중국 국민 게임으로 자리잡았으며, 2013년 미국의 경제 전문지 포브스지에서 단일 게임으로 세계에서 가장 많은 매출을 올린 게임으로 보도됨 |
梦幻西游 (몽환서유) | - 2003년 중국 넷이즈(网易游戏)에서 개발한 MMORPG 게임으로 고전 소설 '서유기'를 바탕으로 제작된 게임이며, 현재 누적 가입자 수는 3억 명 이상임 - 2015년 PC 버전의 인기에 힘입어 모바일 게임으로도 제작됐으며, 모바일 애플리케이션 마켓 내 게임 부분 판매율 TOP3 안에 듦 - 모바일 게임의 출시에도 불구하고 PC 버전의 인기는 여전하며, 중국의 국민게임임. |
□ 중국 로컬 게임 기업의 양대산맥, 텐센트 VS 넷이즈
ㅇ 중국 내 대표적인 게임 유통기업은 '텐센트'와 '넷이즈'로 중국 내 대부분의 인기 온라인 게임들이 이 두 플랫폼을 통해 유통되고 있음.
- 2016년 텐센트의 온라인 게임분야 영업수익은 708억4400만 위안으로, 중국 게임시장(1789억 위안)의 40%에 육박하는 등 글로벌 게임시장의 공룡기업임.
- 2016년 넷이즈의 온라인 게임분야 영업수익은 279억 위안으로, 다수의 모바일 게임을 흥행시키면서 텐센트를 추격하고 있음.
- 텐센트 및 넷이즈는 세계적으로 유명한 온라인 게임들을 도입해 유통하면서, 유명 게임 유통 경험을 활용해 자체적으로 게임을 제작하기도 하는 등 게임 제작사로서도 활약하고 있음.
텐센트와 넷이즈 기업 개요
텐센트 (腾讯游戏, 텅쉰게임)
| - 중국에서 가장 큰 게임회사로 텐센트의 4대 온라인 플랫폼 중 하나임 - 자체 개발도 하지만 대체로 외국 제작사 유명 게임 유통이나, 중국 내 제작사가 개발한 게임을 유통하는 편임 - 게임 유저들을 위해 게임 전시회(腾讯游戏嘉年华,Tencent Games Carnival), e-sports 대회(腾讯游戏竞技平台,Tencent Games Arena), 게임유저 모임 플랫폼(腾讯游戏公会,Tencent Games Guild), 봉사활동(腾讯游戏爱心联盟, Tencent Games Social Responsibilit) 등을 꾸준히 개최함 - 전 세계적으로 유명한 게임인 'World of Warcraft', 'League of Legend', 'FIFA', '크로스파이어', '던전앤파이터' 등의 중국 유통회사이며 QQ로 시작하는 게임들은 자체 제작한 게임임 |
넷이즈 (网易游戏, NetEase) | - 网易(넷이즈)는 원래 중국 내 유명 포털사이트 www.163.com를 운영하는 IT 기업으로 2001년부터 게임산업에 진출해 현재 텐센트 다음으로 큰 게임회사로 성장함 - PC게임과 모바일 게임의 개발 및 유통을 하며, 자체 개발한 게임으로는 '梦幻西游(몽환서유)', '大话西游(대화서유)', '天下(천하)' 등이 있고, 외국 제작사의 게임 유통으로는 '魔兽世界(World of Warcraft)', '炉石传说(하스스톤)' 등이 있음 - 아직까지는 중국 게임 순위 TOP 10 내에 텐센트가 유통하는 게임의 수가 더 많지만, 넷이즈가 유통하는 게임 수 역시 빠른 속도로 증가하고 있음 |
□ 중국 최대 게임 전시회: 차이나조이(ChinaJoy)
ㅇ 중국에서 가장 대표적인 게임 전시회는 차이나조이로 중국 정부에서 직접 개최하는 가장 큰 게임전(Game Show)임.
- 게임 전시 구역(B2C, B2B) 이외에도 코믹·애니메이션 월드 어메이징 엑스포(CAWAE), AR·VR 하드웨어 전시회 'eSmart', 국제 디지털 엔터테인먼트 회의(CDEC), 중국 게임 개발자 회의(CGDC), 세계 모바일 게임 전시회(WMGC) 등을 동시에 진행하고 있어 중국 콘텐츠 산업의 전반을 이해할 수 있음.
- 한국의 경우 한국콘텐츠진흥원이 매년 한국 공동관을 구성해 차이나조이에 참가하고 있음.
전시회명 | 2017 차이나조이(2017 CHINAJOY) (2017中国国际数码互动娱乐博览会, China Digital Entertainment Expo & Conference) |
개최시기 | 2017년 7월 27(목)~30일(일) (BTOC 7월 27~30일, BTOB 7월 27~29일) |
개최장소 | 상하이 신국제박람중심(上海新国际博览中心) |
주관기관 | 중국 상무부무역발전국, 상하이시 신문출판국 등 |
분야 | 게임, e-sports, AR·VR, 애니메이션 |
참가기업 | 텅쉰게임(腾讯游戏), 넷이즈(网易游戏), 블리자드, 360게임(360游戏) 등 |
규모(2016년) | 참관객 32만5,000명, 참가기업 900여 개, 참가국가 30여 개국, 전시면적 14만㎡, 전시상품 4,000여 종 |
홈페이지 | http://www.chinajoy.net/ |
□ 장쑤성 게임산업: '발전 가능성에 주목하라'
ㅇ 장쑤성 게임산업은 아직 성장 초기 단계로 난징소프트웨어협회 관계자에 따르면 현재 장쑤성 내 40개사 정도의 게임 기업이 소재하고 있음.
- 발전 초기 단계인만큼 정부 및 관련 지원기관은 선진화된 한국 게임기업과의 협력 확대에 큰 관심을 나타내고 있음.
ㅇ 장쑤성 대표 게임산업원: 중국난징게임밸리
中国南京游戏谷 (중국난징게임밸리, China Nanjing Game Base)
| - 난징신도시과학원(南京新城科技园) 안에 위치한 게임 연구개발, 제작, 유통을 위한 산업단지임 - 차이나모바일(中国移动)과 차이나텔레콤(中国电信), 차이나유니콤(中国联通)의 게임기지가 있는 국가급 게임산업단지임 - Original Force(原力动画), IMOHOO(魔盒科技)와 같은 중국 내 우수한 영상 애니메이션 기업들도 많이 입주함 - 현재 한국의 IoT기업과 애니메이션 기업 총 3개사가 입주해 있으며, 한국의 우수한 게임기업들의 입주를 환영함 - 지원 정책을 잘 갖춘 산업원으로, ①게임·영상·애니메이션 산업의 입주기업들에 1년에 최대 3,000만 위안(약 49억 원)의 지원금을 제공함. ②우수 작품으로 선정된 기업에는 500만 위안(약 8억 원)의 상금이 제공됨 |
ㅇ 장쑤성 대표 게임기업: 스네일게임즈, 명통과기
스네일게임즈 (苏州蜗牛数字科技股份有限公司) | - 2000년 장쑤성 쑤저우에서 설립된 회사로, 중국 최초 3D 온라인 게임 개발사이자 중국 최초로3D게임 엔진을 독자 개발한 기업임 - 2014년 1월 중국 정부 기관으로부터 '가상 통신 사업자 등록증'을 수여받음으로 당시 중국에서 유일하게 해당 등록증을 소유한 게임 회사였음 - 3D 온라인 게임, 웹 게임, 모바일 게임, 호스트 게임을 포함한 스네일 게임은 중국 내 최초3D게임 엔진의 지적 재산권을 보유한 기업임 - PC게임으로는 '대삼국지(大三国·志)', '구음진경 (九阴真经)' 등이 있음 - 한국 엔씨소프트(NCSOFT)가 제작한 ‘리니지’의 중국 모바일 버전 3D 게임인 '천당2혈맹(天堂2血盟)'을 운영 중임 |
명통과기 (名通信息科技有限公司) | - 2009년 장쑤성 쩐장(镇江)에서 설립된 3D PC게임, 모바일 게임 개발사 - 현재 상해, 선전, 난징에 게임 연구 개발소를 두고 있음. - '국가첨단기술기업', '전국중점문화생산기업', '장쑤성중점문화과학기술기업' 칭호를 얻음 - PC게임으로는 '8090열혈강호전(8090热血江湖传)', '천화대도(天火大道)' 등이 있음 - 2015년 쩐짱(镇江)시 중점 산업으로 선정된 총투자액 27억 위안(약 4,414억 원)의 규모인 '창장게임밸리(长江游戏谷)'의 건설에 참여함. |
□ 전망 및 시사점
ㅇ 중국 시장에서 외국 게임기업이 강세를 보이는 분야는 PC게임 분야로, 이러한 경향은 일정기간 지속될 것으로 예상됨.
- 시장규모에서 모바일 게임이 PC게임을 넘어섰고 성장률도 높지만 상대적으로 고도의 기술을 필요로 하는 PC게임에서 외국 기업의 경쟁력 우위가 유지되고 있으며, 상대적으로 진입장벽이 낮은 모바일 게임시장은 중국 로컬 기업 중심으로 형성됨.
ㅇ 향후에는 PC 및 모바일 게임 이외에도 AR·VR 기술 등 최신 기술과 접목한 게임 진출 확대에 관심을 기울일 필요가 있음.
- 4차 산업혁명 시대를 맞아 중국 게임업계는 게임산업에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 한국 게임기업들의 AR·VR 기술을 접목한 미래형 게임 개발 트렌드에 주목하고 있음.
- 한국의 CG, VFX 분야의 우수한 기술을 이용해 참신한 게임을 개발해 중국 시장을 공략한다면 충분히 시장성이 있을 것으로 분석됨.
ㅇ 중국 정부가 적극적으로 육성하는 e-스포츠 분야 진출 확대를 위한 방안 모색이 필요함.
- 중국 e-스포츠 시장은 정부가 적극적으로 지원할 뿐만 아니라, e-스포츠를 할 수 있도록 제작된 게임이 인기 상위권에 랭크되는 등 폭발적으로 성장하고 있음.
- 현재 한국의 경우 e-스포츠 선수들의 중국 팀 진출, 중국 내에서의 개인방송 등의 형태로 활발하게 진출하고 있으나 보다 다양한 방법을 활용한 중국 진출방안을 모색할 필요가 있음.
ㅇ 중국 시장 진출 과정에서 발생할 수 있는 지식재산권 분쟁을 사전에 방지하기 위해서는 철저한 대비가 필요함.
- 중국은 게임을 하나의 디지털 출판물로 보기 때문에 '판호(版号, 출판물에 붙여야하는 고유 번호)' 취득이 필수적이며, 중국 기업만이 판호 취득이 가능하기 때문에 한국기업이 중국 시장에 진출하기 위해서는 중국 퍼블리싱 기업과의 파트너십 체결이 필수적임
- 이러한 유통 구조상 게임을 중국 시장에 유통하는 과정에서 게임 핵심기술 유출, 모방 등 지식재산권 침해 문제가 발생할 수 있는 여지가 매우 큰 바, 게임 개발단계에서부터 지식재산권 보호를 위한 법적 리스크 및 보호장치에 대한 철저한 대비가 필요함.
자료원: 중국 음수협회게임위원회, 중국 문화부, 07073게임망, 바이두, iResearch, 스포츠경향, 매일경제, 한국경제, 각 회사 홈페이지 및 KOTRA 난징 무역관 자료 종합