다른 게임처럼 원딜은 좀 더 안전하다던지 하는 이점이 있나요?
아직 머루 밖에 못 가는 뉴비라 체감을 못 하고 있어서 질문 드립니다
첫댓글 원거리무딜 = 무빙자유로움, 근거리콤보 = 비교적 덜 자유롭지만 콤보유지시 뎀증, 중딜감소, 회피보정 등등 있어서 그렇지도않읍니다
이클 패턴 피하기가 편합니당
원거리 캐릭터의 경우 근거리 캐릭터보다는 상대적으로 유저가 캐릭터 조작을 할 때 편한 점이 있습니다. 특히, 테일즈위버 보스 등의 적이, 적 자신을 중심으로 하여 공격하는 패턴을 자주 쓰는데, 이때 그 적의 공격을 피하는 것에 대한 이점이 있죠. 콤보를 해야만 하는 근거리 물리 오퍼레이터의 콤보 회피는, 유저의 체감상 50%의 확률을 가진거나 마찬가지입니다.회피해서 안맞거나,유저가 적의 공격을 맞거나 둘 중 하나죠. 그러나 원거리 캐릭터는 확정적으로 거리의 이점이 있기 때문에,그런 적의 공격을 안맞는 편 입니다. 또한 적의 공격을 맞으면 유저의 공격이,유저의 캐릭터가 죽어서혹은 적의 공격을 피해야해서 끊길 가능성이 높은데,원거리 캐릭터는 근거리 캐릭터에 비해 상대적으로 자신이 적에 대해 넣는 공격이 끊길 가능성이 적습니다. 그러나 게임을 만드는 분들도 이 점을 잘 알고 계시기 때문에,이 사실을 고려해서 테일즈위버를 만드시고,캐릭터 밸런싱을 맞추고 있으므로 절대적인 건 아닙니다.'대체로 이렇다~'의 의미입니다.
첫댓글 원거리무딜 = 무빙자유로움, 근거리콤보 = 비교적 덜 자유롭지만 콤보유지시 뎀증, 중딜감소, 회피보정 등등 있어서 그렇지도않읍니다
이클 패턴 피하기가 편합니당
원거리 캐릭터의 경우 근거리 캐릭터보다는 상대적으로 유저가 캐릭터 조작을 할 때 편한 점이 있습니다.
특히, 테일즈위버 보스 등의 적이, 적 자신을 중심으로 하여 공격하는 패턴을 자주 쓰는데,
이때 그 적의 공격을 피하는 것에 대한 이점이 있죠.
콤보를 해야만 하는 근거리 물리 오퍼레이터의 콤보 회피는, 유저의 체감상 50%의 확률을 가진거나 마찬가지입니다.
회피해서 안맞거나,유저가 적의 공격을 맞거나 둘 중 하나죠.
그러나 원거리 캐릭터는 확정적으로 거리의 이점이 있기 때문에,그런 적의 공격을 안맞는 편 입니다.
또한 적의 공격을 맞으면 유저의 공격이,
유저의 캐릭터가 죽어서
혹은 적의 공격을 피해야해서 끊길 가능성이 높은데,
원거리 캐릭터는 근거리 캐릭터에 비해 상대적으로 자신이 적에 대해 넣는 공격이 끊길 가능성이 적습니다.
그러나 게임을 만드는 분들도 이 점을 잘 알고 계시기 때문에,이 사실을 고려해서 테일즈위버를 만드시고,캐릭터 밸런싱을 맞추고 있으므로 절대적인 건 아닙니다.
'대체로 이렇다~'의 의미입니다.