여러분 안녕하세요!
여름 휴가가 끝나고, 대부분의 팀원들이 돌아왔습니다. 다시 일이 시작되었고, 이제 남은 1년 동안 내놓을 것에 대해 진짜 기대됩니다.
대부분 여름기간동안 비웠지만, 몇몇은 7월에 일하고 있었죠. 7월은 우리가 하지 못했던 새로운 디자인이거나 컨셉을 시험하기에 좋은 시간이었습니다. 그리고 덤으로, 우리가 시도한 재미나 실험들을 여러분들께 보여주는 것도 좋은 생각이라고 생각했습니다.
비록, 우리가 여기서 많은 통찰을 얻었다지만, 실험들에서 현실을 만들긴 힘들었댔죠
산업 지역
이전에 말했듯이, 전 합금과 더불어 소비재 생산에 대한 더 좋은 구성안을 찾고 있었습니다. 종종 전 도시행성보다 일반 행성이 좀 더 나은 결과를 뽑아준다고 생각했습니다. 그래서 많은 특수 지구들과 더불어 좋은 일거리를 갖는것보다 아예 지역을 만드는게 좋다고 생각했습니다. 이 선택에 대해 감정을 가질 필요는 없지만, 최소한 더욱 간단하거나 혹은 "순결한" 선택이 될수 있었겠죠.
그래서 산업지구를 추가하고, 야금학자와 예술가대신 노동자 직업을 부여했습니다. 노동자들은 합금과 더불어 소비재를 생산하며, 바꿔가면서 더 많이 생산할수 있기도 했죠.
이 말은, 네 5번째 구역인 산업 구역을 만든다는 겁니다. 산업구역을 추가함으로써, 빌딩 슬롯을 줄이는게 가능해졌죠. 합금과 더불어 소비재를 생산하는 건물이 사라지니 결론은 비슷해야 했습니다.
노동자들은 광물 8을 가지고 합금 2와 더불어 소비재 4를 생산해냈고, 이 양은 각각의 디시전을 통해서 조정할 수 있었죠. 제가 원한건 산업이 군사와 민간과의 사이의 가치를 조정할수 있는 걸 원했습니다.
여튼간에, 노동자 직장에서는 잘 작동했다지만, 그렇지만 별로 도움이 안되는 솔루션이었습니다.
도시 지구 & 빌딩 슬롯
또 다른 실험은 도시 지구가 빌딩 슬롯을 열면 어떨까 하는 거였습니다. 이 실험은 특별한 문제가 있어서였거나 그런거 없이 그냥 이것들이 어떤 느낌이고 어떻게 동작하나를 보기 위해서였습니다. 이는 흥미로웠다지만, 현재 구현된 것보단 덜 잼났습니다. 만약 제대로 볼려고 했다면 더 많은 시간이 필요하였겠죠
이 실험에서는 또한 건물의 인구를 늘리는것이 포함되어 있었습니다. 연구소 인구가 2대신 3 처럼 된 것처럼 말이죠
건물에서 도시 지구 일자리 구하기
같은 시간에, 도시지구가 일자리를 공급하는게 아니라 건물에서 도시 지구 일자리르 공급하는 걸로 바꿔봤습니다. 한가지 좋은점은 마이크로컨트롤을 덜해도 된다는 거지만, 도시 지구를 지을때마다 일자리가 엄청나게 늘어날거라는 것이었죠. 결국엔 행성 전문화에 대한 이해와 더불어 제어를 잘 못하는 것처럼 느끼게 되었답니다.
결론
흥미로운 여러 실험들이 있었지만, 우리가 원하는 건 아니었고, 실험 이상을 벗어나지 못했습니다. 또한 우리는 여러가지미래에 써먹을 것들을 배웠습니다. 여전히 산업지구는 보고 있지만, 우린 더 나은 답을 찾을 것입니다.
아 덤으로, 개발 일지는 이제 정상적인 스케쥴로 돌아가나, 형식을 좀 바꿔보겠습니다. 그래서 2주에 한번씩 개발일지를낼 계획을 갖고 있기에, 2주후에 비슷한 주제로 뵙도록 하겠습니다.
첫댓글 결국 위에서 말한것들은 실제적용되는 내용이 아니라 그냥 실험이였군요.
도시지구가 건물슬롯 추가하는건 옛날부터 원해오던 방향이였는데...
아마 이 실험 시리즈가 좀 갈거 같다는게 제 생각입니다. 쿨럭...
하드코딩이 남아있다면 모드로 풀릴 수 있어요.
제가 알기로 해당 방향으로 수정한 모드가 있던 걸로.
여기 있네요.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1706372360
District buildings라는 모드인데, 팝으로 인한 건물 슬롯 증가량을 낮추고, 지구에서 건물 슬롯을 제공하도록 바꿔주는 모드입니다
후반렉때매 겜플레이가 힘드러여~ 우주 행성규모를 200 밑으로 확! 줄이고 팝 숫자도 한 행성당 최대 10개 정도로, 대신 행성 하나당 컨텐츠를 5배 이상 높이는 식으로 렉 개선하는게 좋아보이는데.
엔드리스 스페이스2 나 갈락틱 시빌리제이션3 겜플레이가 원활한 이유는 행성이나 팝 숫자가 스텔라리스처럼 미친듯이 많지 않기 때문임. 스텔라리스 연산량이 엔드2보다 100배 이상 많을걸요?
후반렉만 없애면 할만할텐데
저는 옛날에 5*5 칸 없애고 팝 통합? 한다고 했을때 팝을 그냥 83.7억 머 이런식으로 통계적으로 바뀌는 줄 알았는데 각자 개체를 지닌 팝이 늘어난 거였음..
@웨이 i9 7980xe에
램 128g 3200mhz 쓰는데
행성 천개 200년 지나도 잘됩니다.
갠적으론 cpu보단 메모리때문인 것 같음
@chjd0103 모드 하나도 안 켜고 하셔서 그럴겁니다. 저도 32g 램 쓰는데 작업관리자 리소스모니터 켜보면 램은 10g도 안 씁니다. 대신 cpu 한 4개 사용량 높은 가운데서 그 중 하나의 cpu 집중적으로 죽어라 갈궈댐ㅋㅋㅋㅋㅋ
@chjd0103 저도 램 32기가인데
@그녀가가잖아-_- 그렇군요. 생각해보니.. 제가 모드를 안써서 쾌적한게 맞는것 같습니다.
9900k 쓰는데 1000개 행성 해도 랙이 예전보단 적네요 업그레이드하고 나서 랙이 확 줄은듯.
지구 시스템은 이제 안건드려도 될것 같은데 '~' 외교랑 첩보 추가 점...
산업구역은 도입되었우면 하네요 전시경제 기능이 있으면 효과적일듯
노동자 전문가 비율이 안맞는게 문제긴 합니다. 노예제 신분제 국가들은 AI가 잡으면 노동자 팝만 죽어라 느는데 지금 게임에선 후반으로 갈수록 노동자 팝 직업이 너무 없어서 대부분 실업 상태고 이걸 AI는 해결하지 못하더군요. 합금 소비재는 노동자 계층이 생산하면 훨씬 나아지긴 할 겁니다. 현실을 생각해도 노동자 전문가 비는 1:5 또는 1:4 정도가 맞지 않을까 싶네요.
산업구역 추천. 행성군데군데 합금공장 소비재공장 만드는 것 보다 훨씬 깔끔하고 좋을듯