이 글은 http://thegamedesigner.blogspot.com/2012/03/baseball-mogul-2013-under-hood-part-1.html 번역한 글입니다.
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베
이스볼 모굴 첫글을 쓰게되었는데, 베이스볼 모굴는 각 타석수의 결과 시뮬레이팅에 따라 각 경기가 시뮬레이트되는데, 이것은 색다르지
않습니다. 이 방법은 스트랫-오-매틱입니다. 이것은 MLB 슬러그페스트처럼 같은 방식의 콘솔 게임입니다. 이것은 심지어 내
최초로 (1976년) 종이와 주사위를 이용해 야구 시뮬레이션을 기록할때 사용한 방법입니다.
하지만 이것은 야구는
주사위와 종이만 가지고 플레이되지않습니다. 그것은 텔레비전 야구게임이죠. 그리고 TV에서 게임은 선수 통계를 비교하고 난수를
생성하지도 않습니다. 각 구질을 정해지고, 구종 (패스트볼, 슬라이더, 기타등등), 구속, 회전 방향, 규모, 위치등 플레이트
경계에 있습니다.
그래서 베이스볼 모굴 2013는 전체 시뮬레이션 엔진 계산을 새롭게 만들었습니다.
1. 구속 (velocity), 각 구질의 궤도 (PITCHf/x 기록된것와 비슷)
2. 타이밍 (timing). 배트 스윙 속도
3. 배트 스윙 면 (sweet spot 방향 주.배트로 공을 치기에 가장 효율적인 곳)
4. 각도 (angle).위 결과에 따른 hit 속도
말
할필요도 없이 이것은 쉬운 일이 아닙니다. 그것은 선수 통계에서 타수의 결과를 결정하기 쉽습니다. 그것은 아주 기본적인
수학입니다. 당신이 최대 리얼리즘을 원한다면 몇가지
베이시안(en.wikipedia.org/wiki/Bayesian_inference) 분석을 할 필요가 있습니다. 그러나, 그이외에
몇몇의 수치를 더할 필요가 있습니다.
그러나 각 구질 시뮬레이트는, 나는 각각의 결과에 영향에 미치는 능력으로 각
선수의 능력을 분해했습니다. 실제에서는, 투수는 '삼진 잡는다' 능력이 없습니다. 대신,투수들은 스트라이크존의 어느 지점까지
일정한 구속와 공 회전속도로 공을 던질수 있는 능력와 성공적 구질을 던지는 일정한 확률이 높아집니다.
마찬가지로,
타자는 '삼진 안당하는' 능력이 없습니다. 타자들에게 남은 건 구질을 인식하고 스윙 여부을 결정할수 있는 어느정도 능력, 실제로
맞출수 있는 기능입니다. 타자가 타자 카운트에 적극적이고, 투수 카운트에 방어적인것도 있죠. 당신은 각 선수의 역사적 통계에서
이러한 능력을 도출할수 있습니다. 하지만 간단한 문제가 아니죠. 그리고 그것이 내가 몇년간 동안 일해왔던 일입니다.
좋
은 소식은 당신은 엄청난 양의 pitch 결과 계산에서 뛰어난 사실성을 얻을수 있는 권리가 있습니다. 예를 들면, 우리는 실제
pitch 자료에서 카운트에 따른 평균 타율 변화도 알고있습니다. 3볼넷-0스트라이크 상황에 높고, 0볼넷-2스트라이크 상황은
낮죠.
여기 표는 실제 MLB 2006 ~ 2010 자료와 베이스볼 모굴 2013 결과를 대조한 표입니다.

당신은 볼수있듯이, 이것은 매우 정확합니다. 가장 큰 차이점은 베이스볼 모굴 2013는 장타율이 mlb 2006-2010 자료보다 더 낮아지는 시뮬레이션 결과입니다. 이것은 2012 자료가 mlb 보다 낮아지는 경향입니다.