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좋은 아침입니다. 우리의 세번째이자 마지막 1.29 만주 업데이트 개발일지에 오신 것을 환영합니다. 업데이트까지 한 주 밖에 안남은 상황에서 오늘 말해야할 것이 굉장히 많습니다. 오늘의 주제는 일본, 조선, 중앙아시아 그리고 이전 개발일지에서 제가 다루지 않은 것들을 다룹니다.
1.29 만주 업데이트는 9월 17일 화요일에 나올 것입니다.
첫번째로, 조그만 수정사항입니다: 저는 실수로 선양 고궁 변동치가 베이징에 적용되도록 했습니다. 이제 선양 고궁은 당신의 현재 수도에 적용될 것 입니다.
저는 지난 개발일지에서 몇개의 좋은 댓글들을 봤는데, 특히 명나라의 충신 정성공에 관한 것이었습니다. 만주의 정복 과정에서, 정성공은 약간의 군대 그리고 함대와 함께 타이완으로 도망칠 수 있었습니다.
그리고 그곳에서 정씨왕국을 세웠고, 그곳에서 정성공은 본토를 되찾는 것을 목표로 했습니다. 비록 정씨왕국은 20년 이상 생존했지만, 결국 청나라에게 정복당했고, 역사상 처음으로 타이완은 천자에게 귀속되었습니다.
모든 해적사랑꾼들을 위해, 우리는 일본에 새로운 지역과 새로운 다이묘를 추가했습니다. 쓰시마섬에 위치한, 소씨 가문은 왜구 사건(incident)가 발생한 뒤 해적 공화국이 될 수 있는 선택지를 가집니다. 이 해적들은 이제 조선과 일본의 해안이 공포에 떨게 만들 것입니다.
오늘 제가 이야기드릴 것이 하나 더 남아있습니다: 오이라트 4부족 연맹의 멸망 이후, 연맹의 구성 부족들은 자립하도록 남겨졌습니다. 이 부족들 중 하나인, 준가르는 결국 대초원의 상당 부분을 지배했고 티베트의 일부까지 점령했습니다. 준가르 칸국은 청 왕조의 옆구리의 가시가 되었고 한 세기 넘게 그들을 괴롭힐 것입니다.
이제 당신들에게 선보일 흥미로운(juicy) 일본 임무 트리를 가지고 있는, @Ofaloaf에게 글을 넘기겠습니다.
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정확히는 가장 흥미롭죠(juiciest). 안녕 여러분, @Ofaloaf가 여러분이 봐야할 또 다른 임무 트리와 함께 여기왔습니다. 이번에 우리는 일본 임무 트리 개편에 관해 이야기할 것입니다.
우리의 현재 일본과 다이묘 임무 트리는 다소 제한되어 있었습니다. 둘 모두 두 줄의 고유 임무와 함께 일반 임무들을 같이 가지고 있었고, 그게 다였습니다. 조금 있는 이 임무들은 좋았지만, 수가 적었고 서로가 충분히 상호작용하지 않았습니다.
그래서! 무엇을 해야할지는 명확했습니다: 그 임무들을 하나의 가지로 재정렬하고 그 위에 새로운 임무들을 일부 추가하는겁니다.
다이묘들과 일본은 이제 제대로된 똑같은 임무 트리를 공유합니다. 중요한 것은, 새로운 트리에 조건이 있다는 것인데- 다이묘로선 오직 첫 일부의 임무 줄만 완료할 수 있습니다. 더 나아가기 위해서, 야심을 품은 다이묘는 우선 쇼군이 되어서 '정치적 우월 획득' 임무를 완료해야 합니다. 그러고 나서야 몸을 좀 풀기 시작할 수 있을 것입니다. 야망있는 쇼군은 즉시 조선을 침공하려 할 것이지만, 인내심있는 쇼군은 우선 태양이 떠오르는 땅에 있는 영지들을 통합할 수 있을텐데, 즉 일본을 형성하고나서, 남은 임무 트리에 열중할 수 있을 것입니다. 진정으로 통일된 일본은 확장과 개발을 위한 많은 기회를 가지고 있는데, 동아시아 정복부터, 본섬의 상업 이익 증대, 그리고 태평양 양안을 일부 식민화하는 시도까지 말입니다. 전반적으로, 새로 정립된 일본 트리는 다이묘들에게 자신의 영지를 통제하는 것보다 더 큰 것을 목표로 삼도록 여전히 격려하면서 할 수 있는 일을 줘야 합니다.
확장적인 일본은 만주 업데이트가 도입할 새로운 변화들을 마주치게 될 겁니다.
동부 시베리아의 이전(위)과 새로운(아래) 지방 사진입니다.
동부 시베리아의 지방(area)은 통합되어서, 시베리아 식민화가 일본에게 더 쉽게 만들어주며 개척국가들이 시베리아를 개척하면서 주 한계에 도달하는데 훨씬 오래걸리도록 만듭니다.
이전(위)과 새로운(아래) 중앙아시아 지도
더 서쪽으로 가면, 중앙 아시아의 지역들은 조그만 개편을 거쳤는데, 거대한-바르나울 같은 오래된 지역들을 나누고 중앙 아시아 변경을 요새화하는게 더욱 힘들도록 만들었습니다. 이곳은 대초원입니다, 저도 대초원에 갔다와봤는데, 이곳은 거대하고 수비하기 어려우며 국경이 매우 매우 뚫려있습니다. 이 권역의 더 많은 지역 추가는, 비록 이 지역들은 매우 낮은 개발도를 가지고 있긴 하지만 (이건 확실합니다), 고정된 방어선을 구축하기 어렵게 만들고, 국경을 넘나들며 계속 싸우는 기동전을 조금 더 장려합니다, 이 시기의 이 지역에 적절한 것이죠.
하지만 이 업데이트에 추가하는 것이 이게 전부는 아닙니다. 가장 중요한 것(pièce de résistance)을 위해, 개발일지를 @Caligula Caesar에게 넘기겠습니다.
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(역자: Korea는 조선으로, Korean은 조선인으로 번역했습니다.)
여러분 안녕하세요, @Caligula Caesar 입니다. 이제 조선에 관해 얘기할 시간입니다! EU4 1.28.3에서, 조선은 상당히 강력한 국가입니다: 6/5/5 통치자를 가지고 있고, 문화 페널티도 걱정할 필요없으며 북쪽에는 확장하기 좋은 소국들이 널려있었기에, 조선 게임플레이는 어렵다고 말하기 어려웠습니다. 이 요소들은 1.29에서 악화됩니다: 여진족들은 이제 게임 시작시기에 더욱 분열되어있고, 명나라는 거의 16세기에 내부에서 폭발해서, 중국의 일부 지역을 주장할 수 있는 이상적인 기회를 제공해줍니다. 하지만, 역사에서, 조선은 확장적인 국가가 아니었습니다 (우리 게임이 시작하는 시기에, 조선은 이미 남한,북한이 현재 차지하고 있는 영토와 거의 동일한 영토를 가지고있었고, 따라서 영토를 확장하려는 진지한 시도는 없었습니다), 그리고 조선은 정기적으로 발생하는 심각한 내분 때문에 특별히 강력하지는 않았습니다.
이 점을 염두에 두고 우리는 조선에 특별한 조치를 취할 필요를 느꼈고, 따라서 조선의 임무 트리는 국가가 직면하고 있는 특정한 내부 문제들을 다루는 고유 이벤트들로 보완될 것입니다. 정복 중심의 트리는 특별히 확장되어서는 안됩니다 (비록 조선이 결국 보유하게된 정복 트리는 충분하고도 남긴 합니다만) 그래서 우리의 임무 트리들 중에는 일반적이지 않은, 내부 문제에 큰 초점을 다루는 방식이 되어야 합니다. 결과는 다음과 같습니다:
주요 정복 임무 트리는 상당히 간단합니다. 첫번째 임무는 만주와 같이 (저번주에 언급한데로) 조선인들의 성지인 백두산을 차지하는 것인데, +1 국교 관용도와 +0.5 연간 위신을 제공해줍니다. 그 후, 떠오르는 조선은 역사적으로는 조선이 몰락하는 명 왕조의 편을 들었을 때 조선을 침공한 여진족들을 복종시켜야 합니다. 이를 시행하는 동안, 당신은 여러 변동치들을 도움을 받을 것입니다: 예를 들어, "고구려 복원" (거의 천년전 존속했던 고대 한국 왕조를 말합니다) 변동치는 다음 50년 동안 만주 지역들에 -20% 문화 전환 비용을 제공해줍니다. 조선이 북쪽으로 어느정도 확장했으면, 서쪽으로도 확장해 천자의 용좌를 직접 차지하는 것도 고려해볼 수 있습니다; 이를 성공하면 -15% 개발비용, +1 연간 위신, +0.03 천명을 20년간 획득합니다.
또한 이 트리는 일본으로의 확장도 제공해줍니다. 일본으로부터 바다를 방어하는데 더해 일본섬을 정복하는 수단으로서 해군의 중요성을 감안해, 첫번째 임무는 큰 함대를 건설하는 것입니다: 최소 30척의 갤리선과 5척의 대형선이 필요합니다. 이것이 완료되면, 조선은 바다를 통해 접해있는 이웃 일본 지역들에 클레임을 얻게 됩니다. 만약 당신이 이 지역들 중 일부를 합병한다면, 교토까지 포함한 일본 남반부에 대한 클레임을 얻게됩니다. 교토를 점령하면, 당신은 일본에 대한 완벽한 대체-역사의 복수를 할 수 있습니다.
(이벤트 제목: 황위 차지. 효과: 50위신과 124.6 두캇. 한성에 '황위' 변동치 (게임 끝날때까지 -5%개발비용, -5%지역개발비용, +0.5연간위신)
마지막으로, 일본인들의 고통을 덜어주고 역사적 갈등을 없애기 위해, 유교를 따르도록 만들어야 합니다, 당신은 +1 안정도를 얻기 위해 신토를 조화하기를 원하게 될 것입니다. (만약 당신이 유교가 아니라면 그 대비책으로, 전 일본을 당신의 종교로 개종시켜야 합니다).
이제, 우리가 추가한 비-정복 임무들로 넘어가보겠는데, 임무들은 여러 다른 분류로 나뉩니다. 한 분류는 방어에 중점을 둡니다: 강력한 육군과 해군을 만들고, 천자와의 긴요한 관계를 강화하고 국가를 요새화하는 것입니다. 이것은 만약 시작이 여러분의 뜻대로 되지 않는다면 특히 유용할 것입니다: 예를 들어, "의병" (국가가 침략받았을 때 조국을 방어하기 위해 계속해서 일어나는 농민군을 의미합니다) 임무는 당신이 당신보다 육군이 최소 1.5배 이상 강한 국가와 전쟁하고 있다면 당신의 연간 획득 인력의 1.5배를 즉시 제공해줍니다. "석전 활용" (놀이 참가자들이 서로에게 돌을 던지는 조선의 놀이입니다.)은 당신이 7.5%의 규율을 획득하는데 성공한다면 80 전통의 장군을 제공해줍니다 - 비상시에 항상 유용하죠. "천리장성 재건" (역자: Resotre the Northen wall 인데 천리장성을 의미하는 것 같아서 천리장성으로 번역했습니다) 임무는 만주 국경에 있는 시작 요새를 업그레이드하는 것인데, 그 지역에 +2 인력과 +25% 지역 방어도를 제공해줍니다; 4개의 요새를 보유하면 "은자의 왕국"을 완료할 수 있으며, 게임이 끝날 때까지 -15% 요새 유지비를 제공해줍니다. 마지막으로, "화차 발사" (16세기 일본군을 상대로 좋은 효과를 보인 조선의 초기 화포를 의미합니다)는 당신의 군대의 30%가 포병일 것을 필요로 하며, 완료 시 다음 20년 동안 +25% 지상 사격 피해를 제공해줍니다.
다른 조그만 임무 분류는 무역에 중점을 둡니다. 우리 게임의 시작 시기에, 일본과의 무역이 번성했으나, 시간이 지나면서 두 나라 모두 더 고립적으로 변하면서 일본과의 무역은 쇠퇴했습니다. 이 임무들은 무역을 장려한 것에 대한 보상을 제공해주는데, 일본과의 무역을 통제하면 다양한 일시적인 보너스를 제공해줍니다. 비슷하게, 땅 정착에 중점을 둔 임무가 2개 있습니다: 첫번째로 최근에 정복된 북동쪽의 지역들은 조선의 영토가 된지 몇십년 밖에 안됐으며, 그리고 "고국 확장" 임무는 조선 문화 지역이 30개가 되도록 해야합니다. 두 임무는 유용한 위신과 외교력 보너스를 제공해줍니다.
마지막으로, 조선 임무 트리의 중심 항목은 내부의 화합에 초점을 맞춥니다.
역사적으로, 서로 연결되어있는 여러 문제들이 조선국을 괴롭혔습니다. 첫번째로, 농민들은 과도한 세금으로 점점 궁핍해졌고 낼 수 없는 세금을 피하기 위해 자신의 땅을 버리고 달아났으며, 그 결과 세금 수입을 올리려고 애써서 국가가 약화되었습니다. 두번째로, 다소 고여있는 양반(Yangban) 지배계층은 새로운 이념을 도입하려는 "성리학자"(Neo-Confucians, 역자: 사림을 의미하는 듯 합니다)들의 도전을 점점 더 받았습니다. 1500년경의 여러 사화(Purge) 이후, 파벌 싸움의 규칙적인 반복이 나타났습니다: 약한 파벌은 어떤 수단을 써서라도 강자를 교체하고 파벌의 모든 적들을 숙청하려고 할 것이며, 승자들 사이의 분쟁은 그 파벌의 분열과 새로운 파벌 싸움을 일으킬 뿐입니다.
플레이어들에게 이 도전을 주기 위해서, 우리는 여러 이벤트들 그리고 관련된 임무들을 추가했습니다, 당신은 이벤트의 효과를 완화시키기 위해 이를 충족해야 합니다. 이 이벤트(사건) 중 첫번째는 "농민의 곤경" 인데, 본질적으로 모든 조선 지역의 개발도를 6이상 빨리 올리기 위한 시간과의 싸움입니다 (18의 개발도를 나눠서 올려야 합니다). 이를 완수하는데 실패한다면 1470년에 다음과 같은 이벤트를 겪게 될 것입니다:
(이벤트 제목: 조선 농민의 대변동/ 조선은 게임이 끝날 때까지 +2.5 국가 불만도, -10% 조세 효과를 받으며, 임무를 완수하거나 임꺽정의 반군을 물리쳐야 이 효과가 사라집니다)
이벤트가 발생하면, 임무를 완료하는 것이 변동치를 제거할 것이고 다음 이벤트가 1550년대 내에 발생하는 것을 막을 것입니다:
(이벤트 제목: 임꺽정의 반란, 농민 변동치가 제거되고 해주에 18의 농민반란군이 생성됩니다.)
AI를 위해서, 이 변동치는 2번째 이벤트에서 제거됩니다 (이 경우 효과는 +15 정통성 뿐입니다).
이와 동시에, 1480년 부터 당신은 성리학자들의 등장과 파벌주의에 관한 이벤트들을 받기 시작할 것입니다:
(이벤트 제목: 성리학자들의 등장/ 모든 계층 충성도 -10% 감소, 모든 계층은 월간 충성도 -10%를 주는 파벌 분쟁 변동치를 가지게 됨. 파벌 분쟁으로부터의 해방 임무를 완료해야만 제거됨. 최대 3개의 조선 지역이 성리학자 계층의 지배를 받게됨.)
우리는 계층을 용도에 맞게 양반의 두 파벌과 하나의 성리학자로 바꿨습니다 (마침 이 시스템은 1.30 버전을 위해 리워크해야 합니다):
(상인 계층: 성리학 개혁자/ 귀족 계층: 양반 관리/ 성직자 계층: 양반 학자)
위 이벤트가 발생한 뒤, 현재 존재하는 사화 이벤트들이 발생할 것인데, 일부 변화가 있을 것입니다:
이제 당신은 어떤 세력을 숙청할지 선택할 수 있습니다.
(사화 관련 이벤트)
마지막으로, 세번째 사화 이벤트가 발생하면, 당신은 모든 계층들을 만족시키면서 위기를 해결할 수 있습니다: 2 계층이 최소 70의 충성도를 가지고 하나는 최소 50의 충성도가 필요합니다. 최소 하나의 파벌을 심각하게 분노케 하지 않고서는 사화를 지나칠 수 없고, 이 이벤트는 매 20년마다 반복되거나 그 기간마다 당신에게 심각한 파벌주의를 상기시켜 줄 것이기 때문에, 이것은 쉬운 일이 아닙니다:
(이벤트 제목: 파벌주의가 폭발하다/ 선택지1: 성리학 개혁자들을 지원한다! / 선택지2: 양반 학자들을 지원한다!)
당신이 이 임무를 완료하고, "한성 확장"과 "조선 개발"(당신의 모든 조선 문화 지역 개발도 합이 200이 되어야 합니다. 시작시 개발도 130) 임무도 함께 완료한다면 마침내 진정한 민족 자주(national self-reliance)를 달성할 수 있을 것입니다:
(조선 민족 자주: 조선인들의 미래는 조선인들의 정치적, 경제적, 군사적 독립에 달려있습니다. 이를 확보하면, 우리는 조선의 통합과 번영 그리고 힘의 새 시대를 열 수 있습니다.)
이 임무가 완료되면, 당신은 -2 국가 불만도, -10% 안정도 비용, +2 외교평판의 버프를 받을 것입니다. 이는 당신이 조선의 잠재력을 완전히 끌어올릴 수 있도록 확실히 도와줄 것입니다!
조선은 여기까집니다. 저는 1.29 만주에 추가하는 새로운 국가 이념도 맡았습니다. 무엇보다도, 우리는 만주 이념을 분리해 진보하도록 만들었습니다. 적당히 강력한 여진족 이념부터 군사적으로 상당히 강력한 만주 이념 그리고 역시 매우 강력하지만 더 균형잡혀있는 (즉 군사에만 초점을 맞추지 않았단 뜻입니다) 청나라 이념까지 말입니다:
(역자: 이념 설명은 너무 길어서 생략하겠습니다. 보시고 싶으신 분은 원본 링크 참조해주세요.)
<여진족 이념>
-전통: 육군 사기 +10%, 인력 +15%
-야망: 육군 소모 -10%
1. 적군 소모 +1
2. 유목민 통합도 +0.5, 정통성 +0.5, 국가 불만도 -1
3. 지휘관 충격 +1
4. 인력 보충 속도 +20%
5. 후계자 확률 +50%
6. 관계 개선 +25%
7. 팔기군 수 +15%
<만주 이념>
-전통: 지휘관 충격 +1, 육군 유지비 -5%
-야망: 육군 사기+15%
1. 인력+15%, 코어 비용 -15%
2. 팔기군 수 +25%
3. 시대관 전파 속도 +5%, 안정도 비용 -10%
4. 유목민 통합도 +1, 정통성 +1
5. 기병 전투력 +15%
6. 군사 기술 비용 -10%
7. 공격적 확장 -10%
<청 이념>
-전통: 코어 비용 -20%, 공격적 확장 -10%
-야망: 조언가 비용 -15%
1. 팔기군 수 +30%
2. 인력 보충 속도 +15%, 인력 +15%
3. 국가 불만도 -2
4. 연간 분리주의 -5, 정통성 +1, 능력주의 +1
5. 행정효율 +5%
6. 주 유지 비용 -15%, 월간 자치도 -0.05
7. 육군 사기 +15%, 지상전을 통한 위신 획득 +50%
2번째 초점은 몽골 유목민들입니다. 이 국가들은 이미 유목민 이념을 통해 강력한 국가 이념을 가지고 있지만, 각 나라마다 똑같은 이념을 가지고 있는 것은 조금 재미없었죠, 그래서 우리는 오이라트, 몽골(몽골 제국 X), 차가타이의 이념을 추가했습니다. 당신이 보다시피, 이들은 여전히 유목민 이념의 일부를 사용하는데, 왜냐하면 유목민 이념이 잘 적혀있고 모든 몽골인들에게 적합하기 때문입니다, 그래서 그걸 제거하고 다른 이념으로 대체하는 것은 아마 좋은 퀄리티가 아닐 수도 있는 것을 생각해내야하는 것을 의미할 뿐일겁니다.
<오이라트, 준가르 이념>
-전통: 기병 전투력 +20%, 코어 비용 -20%
-야망: 지휘관 충격 +1
1. 지휘관 기동 +1, 기병 비용 -10%
2. 육군 소모 -20%
3. 유목민 통합도 +1, 정통성 +1
4. 기술 비용 -5%
5. 공격적 확장 -15%
6. 규율 +5%, 인력 보충 속도 +15%
7. 인력 +25%
<몽골 이념>
-전통: 인력 +25%, 연간 분리주의 -5
-야망: 육군 유지비 -5%
1. 기병 전투력 +20%
2. 공격적 확장 -15%
3. 육군 소모 -20%
4. 코어 비용 -25%
5. 사절 이동 시간 -25%, 충원 비용 -15%
6. 지휘관 기동 +1, 이동 속도 +10%
7. 지휘관 충격 +1
<차가타이 이념>
-전통: 기병 전투력 20%, 가혹한 조치 비용 -20%
-야망: 육군 유지비 -5%
1. 적군 소모 +0.5, 육군 소모 -10%
2. 육군 사기 +5%, 인력 보충 속도 +15%
3. 외교 합병 비용 -15%
4. 연간 위신 +1
5. 코어 비용 -25%
6. 외교관 +1
7. 인력 +25%
마지막으로, 우리의 동아시아 재조정에 관련된 흥미로운 일부 국가들이 이념을 가지게 되었습니다:
<소 이념> (쓰시마섬 다이묘)
-전통: 무역 효율 +10%, 무역 조정 +20%
-야망: 해군 전통 +1
1. 국제 무역력 +25%
2. 갤리선 전투력 +10%, 해군 전통 감소 -0.01
3. 해군 사기 +20%
4. 사략 효율 +20%
5. 외교 평판 +1
6. 해군 병력 한계 +25%, 선원 유지비 -5%
7. 기술 비용 -5%
<에벤크 이념> (만주 북쪽의 부족들)
-전통: 적군 소모 +1, 지역 전쟁 점수 비용 -10%
-야망: 무역 효율 +10%
1. 육군 소모 -10%, 이동 속도 +5%
2. 무역 범위 +15%
3. 연간 분리주의 -5
4. 건설 비용 -10%
5. 용병 가용량 +25%, 용병 유지비 -10%
6. 지휘관 기동 +2
7. 사격 피해 +10%
<순 이념> (이자성의 반군 국가)
-전통: 인력 +25%, 생산 효율 +10%
-야망: 연간 위신 +1
1. 인력 보충 속도 +10%
2. 외교 평판 +1
3. 연간 이자 -0.5
4. 육군 사기 +10%, 안정도 비용 -10%
5. 공성 능력 +10%
6. 보병 전투력 +15%
7. 천명 +0.03, 능력주의 +0.5, 정통성 +0.5
환영합니다, @DDRJake 입니다. 우리의 컨텐츠 디자인 팀이 1.29 만주의 게임플레이, 컨텐츠 대량추가를 설명해왔기 때문에, 저는 게임플레이에 영향을 주지 않지만 중요한 추가사항에 대한 균형을 맞추기 위해 왔습니다.
첫번째로, 유로파 유니버셜리스 IV는 새로운 파라독스 런처에 적용될 것입니다. 이 런처의 첫번째 데뷔는 바로 임페라토르:롬 이었고, 이제 유로파 유니버셜리스는 자신만의 버전을 가지게 될 것입니다:
이것이 새로운 런처이며 현재 새 런처는 이전 것만큼 매우 잘 작동합니다. 당신은 스팀을 통해 게임을 실행시킬 수 있고, 당신이 사용하고 싶은 모드를 적용하고, 언어와 해상도와 기타 등등을 조절할 수 있습니다. 결론적으로 이것은 당신의 유로파 유니버셜리스 경험을 최대한 도울 수 있도록 디자인된 새로운 많은 기능들을 포함할 것입니다.
두번째로, 1.29 만주의 출시와 함께, 일부 유저들은 국가 선택 창에서 크게 달라진 점을 보게 될 것입니다.
우리는 EU4에 사용가능한 엄청난 숫자의 확장팩들과 DLC들을 인지하고 있습니다, 하지만 해당 DLC의 내용물을 노출하고 알리는데 상점 페이지만으론 불충분하다는 것을 알게되었습니다. 우리는 X 국가를 플레이하는데 어떤 DLC가 가치 있는지에 관한 커뮤니티 글을 자주 읽으며, 각 확장팩이 실제로 어떤 내용을 담고 있는지 불확실해하는 경우를 많이 봤습니다. 이를 끝내기 위해, 플레이어가 소유하지 않은 확장팩들과 DLC들은 특정 관련 국가들에게 추천이 이뤄질 것이며, 그 DLC에는 어떤 내용이 들어있는지 설명을 포함할 것입니다. 예를 들어, 누군가가 제가 가장 좋아하는 위대한 이흐 칸국을 플레이하기로 선택했다면, 국기 옆에 조그맣게 아이콘이 나타나서, 왜 코사크 확장팩이 당신이 관심을 가질수도 있는지 설명해줄 것입니다.
이 아이콘을 클릭하면 DLC의 상세 설명과 관련 국가 그리고 관련된 확장팩들을 보여주는 멋진 화면이 나타납니다. 예를 들어, 룰 브리타니아 DLC 아이콘을 선택하면:
우리의 희망은 플레이어들이 이상적인 디지털 상점가를 뒤지지 않고 그들의 켐페인에 적합한 컨텐츠와 확장팩에 관해 정보를 더 잘 접할 수 있는 것입니다. 이 모든 정보는 국가-선택 창에서 확인할 수 있고 (게임플레이 중에는 나타나지 않을 것입니다) 만약 당신이 이것들에 관심이 없거나 원하는 컨텐츠를 이미 모두 가지고 있다면, 당신은 이를 완전히 무시하고 게임으로 뛰어들수 있습니다.
저는 "일부 유저들"만이 이 변화를 눈치챌거라고 이미 언급했습니다. 제한된 시간 동안, 오직 일부 %의 플레이어들만이 이 DLC 정보 창을 볼 수 있을 것입니다. 우리 파라독스는 이것이 유저들의 경험을 실제로 향상시키고 사용자들에게 관심을 유발하는지 실험을 진행할 것입니다, 그리고 이것을 측정하기 위한 가장 좋은 방법은 무작위 그룹에게 이용할 수 있게 하는 것이고, 그래서 우리는 이를 이용하지 못하는 그룹과의 차이를 접수할 수 있을 것입니다.
그리고 이것이 오늘 개발일지의 끝입니다! 우리는 여러분이 다음주 화요일에 출시될 1.29 만주 업데이트의 일련의 개발일지 시리즈를 즐겼기를 바랍니다. 다음주의 개발일지는 업데이트의 변경사항을 모두 포함할 것인데, 여기에는 다양한 버그픽스들과 함께 이 개발 일지에 소개된 컨텐츠들도 있을 것입니다.
[/스포일러][/코드][/스포일러]
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오역이 있을 수 있습니다. 발견하시면 댓글로 달아주시면 고치겠습니다.
<개발자 댓글 번역>
유저: 명나라/중국 임무는 없어요?
개발자: 없습니다. 우리는 명나라에 확장된 임무 트리가 필요하다고 느끼지 못했습니다; 임무 디자인은 천자 개혁으로 어느정도 커버가 됩니다. 명나라는 거대하고 매우 강력해, 어떤 지도나 특별한 보상이 정말로 필요하지 않습니다. 우리는 패치에 포함시켜야할 임무트리 수가 정해져있었고, 우리는 조선 임무가 더 흥미로울 것이라고 결정내렸습니다.
유저: 내부 테스트에서, 얼마나 자주 AI 일본이 통일한 뒤에 조선을 공격하나요? 이것이 발생하도록 유도하는 이벤트를 만드는게 흥미로울 것같은데요?
개발자: 이건 우리가 상당히 자주 봤습니다. 매 게임마다라고 하기에는 적지만 드물다고 하기에는 또 많은데, 제 생각에는 그래야하는게 맞는 것 같아요.
유저: 부랴티야는 왜 없어졌나요?
개발자: "문명화 되지않은" 부족들과 소위 "국가"라는 것 사이의 경계는 매우 흐릿하며 임의적입니다;
이론적으로는 다양한 원주민들이 사는 시베리아를 반영할 수도 있겠지만 그건 우리가 취하고 있는 EU4의 방향이 아닙니다. 부랴티야는 이 임의적인 면의 반대편에 속했었습니다. 또 다른 요소는 몽골과 만주의 국가들의 개발도를 증가시키고 힘을 늘린 것은 더 이상 금광이 필요치 않게 만들었습니다. 더 이상 필요없는 목발이지요.
부랴티야는 여전히 존재하긴 합니다 - 오이라트가 일부 부랴티야 문화 지역을 점령하면 반란국가로 등장할 수 있습니다.
유저: 조선 계층 이름만 바뀌고 이벤트나 효과는 그대론가요?
개발자: 넵, 계층 이름만 바뀌었습니다. 하나는 더 학구적이고/종교적인 양반이고, 다른 하나는 토지와 병사 소유에 더 집중하는 양반이며, 나머지 하나는 장인들과 상인들에 새로운 이념을 가져오는 성리학자들입니다. 조선 역사를 굉장히 단순화 시킨 것은 인정합니다, 하지만 이것이 구현하는 최고의 방법이었고 역할을 꽤 잘합니다 :)
유저: 경성, 육진 문화 여진으로 바꾼건 실망입니다.
개발자: 제가 읽었기론, 조선이 그곳을 정복한지는 그야말로 얼마되지 않았습니다. 물론, 현대에 그곳이 여진 문화는 아닌데 여진족 야만인들이 쫓겨나고 한국인들이 그사이에 정착했기 때문이죠;)
유저: 조선 문종, 이념, 무역노드, 개발도 버프 좀 해주세요
개발자: 불행히도 조선을 지금보다 강하게 만드는 것은 조선이 전 만주를 일상적으로 정복하게 만들것입니다.
@Historius 유로파식으로 표현하면 만주는 개발도 3 프로빈스뿐인데 문화도 다르고 종교도 다른 데다가 주 유지비는 높고 요새는 지을 수가 없어서 방어선을 구축할 수 없는 땅이라고 할 수 있겠습니다.
한 마디로 조선시대의 만주는 먹어봤자 쓸모없고 짐만 되는 똥땅입니다.
@Historius 만주가 언급하신 개발도 3짜리 똥땅만 있는게 아닙니다. 지금의 랴오닝성과 지린성은 둥베이 평원이 있어서 논 농사는 몰라도 밭 농사는 잘됐습니다, 거기 터잡은 부여나 고구려 경제 및 국력의 기반이 되기까지 했고요.
사실 어느정도 농업 생산력이 뒷바침 돼면서 철 같은 광물 자원도 풍부하고 유목도 가능했기에 중국이 몽골 얘들보다 만주 얘들을 더 경계한거죠. 군사력 마련하기 안성맞춤이니...
뭐 조선 시대 때는 몽골이 한차례 환경전사 러시를 가서 그 이전에 비해 많이 죽기야 했습니다만... 그래도 지린성쪽 먹었으면 농업면에서 수익이 딸릴리는 없죠.
그리고 세수 문제는 그냥 조선의 고질적인 병폐라 패스...
@구름소년 그 밖에 지역은 똥땅이긴 한데, 사실 이런 지역들은 통치 했던 얘들 대부분이 간접통치로 냅둔, 유로파로 치면 자치도 75~100% 지역이고, 딱히 뜯어먹을 것도 없어서 그래도 상관없는 지역이었죠.
@대왕물개 뭐 그래도 나름 북진의 꿈을 가지고 찝쩍대긴 했습니다 세조때도 명나라 눈치보면서 여진족 두들겨패기도 하고 성종시기엔 아예 지금의 훈춘일대를 영토화 시켜버리자는 방안이 진지하게 고려되기도 했고요
@Historius 저는 반대로 생각하는데 예전 삼국지에 보면 이런기록이 있는데요 고구려땅은 척박하지만 부여땅이 매우 비옥하다라는 것입니다. 제가 알기로 부여지역의 땅은 실제로도 몹시 비옥한 것으로 알고 있고 이지역은 발해 등 시기에도 주 농업지역이였던것으러 알고 있습니다
@해보자 부여땅이 비옥했으면 농사만 짓고 먹고 살았겠죠. 하지만 고대 부여인은 반농반렵을 위주로 하였고 영고 축제가 12월에 있는 것만 보아도 농사에 큰 비중을 두지 못했던 것을 알 수 있습니다. 만주가 농사 짓기 괜찮은 땅이 된 건 현대 이야기입니다.
계층에 대한 고유 명칭을 가지고 있는 국가는 현재 거의 없는 것으로 알고 있습니다.
유로파 개발진이 오른쪽 퍼런거에 대해 관심을 가지고 개선을 하고자 하는 제스처를 취한 것만으로도 저는 정말로 만족합니다.
사실 천명 디엘시를 출시한 이후로 동아시아에 대해 손을 놓은 줄 알았는데 미션을 보니 신경을 쓴 티가 많이 납니다.
특히 석전 같은 경우 우리나라 사람도 잘 모를 텐데 머나먼 이국인 스웨덴에서 조사해서 추가해준 것이니까요.
물론 내선일체 무역노드의 경우 여전히 마음에 들지 않지만 밸런스를 위한 것이니 어쩔 수 없다고 생각합니다.
이 정도면 많이 신경써준건데 ㅜㅜ
아~너무 좋다 조선은 더욱 다채로워졌읍니다!
고구려클레임(실제로 있었음!), 석전 같은 내용이 있는거보면 어지간한 한국인보다 조선에 대한 이해가 큰건맞는것같은데(회사가 그것도못하면 안되겠지만) 저놈의 육진은 여전히 박박 우기네요.
사군지역과 달리 육진은 정복된지 얼마안된건 사실이지만 이미 1444시점에는 사민정책 등으로 조선인이 여진인에 비해 머리수로 보나 지배력으로보나 우월적인 상태를 유지하고있었는데......
뭐 그래도 이정도로 신경써준것만으로도 만족스럽긴하네요.
해봐야 고유미션 대여섯개 추가하고 끝일줄 알았는데말이죠.
조선아이디어나 문종능력치 못변경시키는건 게임밸런스적 문제긴하니 어쩔수없는게 이해가긴합니다 ㅜㅜ
이야.. 유로파다시켜야겠네 조선에 뭐가많이추가됬네요
내가 뭘 본 거지...! 칼리굴라 시저 만세! 유로파 만세!!!!
결국 문종은 패치 이후에도 전쟁터에 끌려나가서 죽거나 뒤주엔딩..
조선으로 팔기군 더 뽑으라는건가...
문종 능력치는 상향시키되 계유정난 이벤트 넣으면 좋을텐데...
조선은 유로파 4의 다른 국가들에 비해서 확실히 플레이 스타일이 달라지긴 하겠군요. 패치를 기다릴 따름
조선의 국력을 깍아먹을 이벤트면 군왕들의 수명을 현실적으로 적용하고 중간 중간 폭군 연산군의 재위와 각종 사화를 이벤트로 적용하면 충분할것 같은데 그점이 아쉽군요
안녕하세요 개발일지에서 사화 관련 대목중 '최소 하나의 파벌을 심각하게 분노케 하지 않고서는 사화를 지나칠 수 없고, 이 이벤트는 매 20년마다 반복되거나 그 기간마다 당신에게 심각한 파벌주의를 상기시켜 줄 것이기 때문에, 이것은 쉬운 일이 아닙니다:' 이 부분은 사화 이벤트 발생 조건을 의미하는 건가요? 즉 파벌 하나가 분노 상태여야 사화가 발생한다는 뜻인지요 ㅠ 사화가 너무 안떠서 그때문인지 궁금하네요 ㅠ