안녕하세요, 전 Hildor Anduv이고, 스텔라리스에서의 사용자 경험(UX) 디자이너입니다. 저번 12월부터 스텔라리스 팀에 들어오게 되었음, 이 일을 진짜 재미나게 즐기고 있었습니다. 제 첫번째 개발 다이어리에서 전 제가 스텔라리스에서 사용자 경험에 대해 다루고자 합니다.
면책 조항: 우리는 아직 우리 계획을 내보일 생각이 없습니다 (PDXCon 때를 대비해서죠), 그래서 다이어리에는 새로운 기능에 대해서 언급하기 보단, 프로세스 지향적이라고 볼수 있습니다. 만약 여러분이 이걸 원하지 않는다면 편안하게 넘기시면 되며, 만약 여러분께서 게임 디자인과 제작에 관심이 있다면 보시는걸 추천드립니다.
화이트보딩: UX 부분 화이트보드는 아이디어를 빠르게 펼치기 좋은 장소입니다. 화이트보드에서 전 팀원들을 만나서 여러가지 아이디어를 함께 정리합니다. 이는 게임플레이를 발견함과 더불어 플레이어의 필요를 파악하는 것이고, 또한 빠르게 개발 함정을 찾는 길이기도 합니다.
이런 공간을 영구적으로 만들기 원해서, UX 부분이 새로 만들어졌습니다. 여기서 우리는 서로 이야기 하며, 그룹에서 아이디어를 실시간으로 반복합니다. 또한 영구적인 공간을 마련함으로써 팀간의 커뮤니케이션 정리와 더불어 대화를 더욱 촉진시키게 되었습니다.
와이어프레이밍 & 프로토타입 화이트보드 스케치가 완료된 후에, 이를 좀더 자세한 와이어프레이밍으로 바꿉니다. UI 디자인의 스케치 목업이죠. 이 목업을 단순하게 하면, 쉽게 반복할수 있다는 것도 있지만, 더 중요한건 여러분들에게 표시해야 할 컨텐츠와 더불어 어떻게 시각적으로 배치하는것이 나은지를 정할수 있다는 것입니다.
전 보통 하나의 주요 스크린을 만들려고 하고, 여기에다가 전체 경험의 사용자 흐름을 구축하려고 합니다.
고대 유물에서 고고학 UI를 디자인할때, 강조하고 싶은 몇가지 요소들이 있었습니다.
스토리들이 연결되고, 그리고 저번 챕터의 내용을 다시 볼수 있다는 거죠(그리고 또한 굉장한 아트워크를 다시 볼수 있다는것도 포함되죠!)
다시 돌아왔을때, 과학자의 노력을 눈치채야 했습니다.
고고학 지역의 도전이 '게임'스러워야 했습니다.
일단 고고학 UI의 전반적인 레이아웃을 정한후, 사용자가 지역을 발굴하면서 생기는 여정에 대해 모든 사용자 흐름을 잡아 분류했습니다.
사용자 흐름이 완료되면, 이제 움직이는 프로토타입을 만들 시간입니다. 이 프로토타입은 팀 멤버들이 프로토 타입을 만들기 전에 것을 경험할 수 있습니다. 이는 개발전에 개발비를 아끼면서 이를 수정할수 있는 좋은 방법이지요.
UX 디자인에 동의한후, 그후에 게임을 만듭니다. 아래 보듯이, 디자인은 릴리즈될때까지 유지되었지요., 텍스트 윈도우는 나중에 거대한 스토리 텍스트를 위해 커졌으며, 그리고 또한 '난이도'는 '획기적인 기회'로 바꾸어, '주사위 굴림 메커니즘'을 더 이해하기 쉽게 만들었습니다.
유저 테스팅 자 이렇게 많은 관문을 통과하고 난후엔, 우리 디자인을 플레이어 피드백을 계속해서 받아서 테스트 해야 겠지요. 다행이도, 패러독스에는 멋진 사용자 연구 부서가 있고, 출시전에 플레이 테스트를 돌리고 중ㅇ한 피드백을 받을수 있었습니다
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자, 전 이게 스텔라리스에서 UX 디자인이 어떻게 흘러가는지에 대해서 잘 설명했길 기대합니다.
그리고 또한 포럼에서 여러분의 피드백도 일고 있습니다. 여러분들의 글은 언제나 도움이 되고 있으며, 그리고 언제나 감사드립니다!
첫댓글 ...
그래서.... tiny outliner 내장은 언제 할 작정이죠? 역설?
개발 다이어리니까 그러려니 하겠는데
딱히 유저들이 알필요는 없는 내용이군요.
패러독스에서 제일 밥값 못하는 직종이 UI/UX 디자이너라고 생각하는 1인
2인