3. 플레이를 위한 플레이어 준비
(장단기 캠페인, 캐릭터 메이킹)
자 마스터 하기로 마음을 굳혔습니다.
계기는 여러가지일 것입니다. 멋진 소설을 읽고 영감을 얻었다거나, 룰플이나 확장북을 읽고 특이한 아이디어를 얻었다거나, 어디선가 캠페인북이나 시나리오를 읽고 하고 싶어진다거나.. 등등.
제일 많고 장기 캠페인을 하는 사람들로, 자신만의 세계관과 역사를 만들어보고 이끌어보고 싶어하는 이들도 많습니다.
자 먼곳을 볼 것 없습니다.
하기로 했죠? 뒤돌아보지 맙시다.
<case>
카: 하고 싶은데 마스터가 없어..ㅠ.ㅠ
다: 하시면 되잖아요. 글도 잘쓰시고.. 저도 하고 싶은데 룰을 몰라서..ㅠ.ㅠ
(그당시 제일 모르던 다엘)
은 : 저도 하고 싶은데, 제가 마스터로 빠지면 정기적으로 나오는 사람이 다엘님 한명밖에 안되잖아요.
(성실 플레이어는 우리 둘뿐이었다. ;; )
다 : 그런 이유라면 하세요! 룰도 제일 잘 알잖아요.
카 : 성실하게 나오도록 노력은 할게.
은 : 저.. 저기..
엘 : 인천으로 와서해요~ 우리집에 와서 해도 괜찮아 >_<
위 : 내가 못나오더라도 다른 사람 수배해 볼게.
은 : ….;;
모두 : 하기로 결정난 거다~~
은 : 저…
뭐 이런 케이스도 있습니다만.. -.-;
물론 이 TR은 1회성 단기 플레이로 만담성으로 끝났습니다.
1. 캠페인이 뭐에요?
여기서도 캠페인, 저기서도 캠페인, 거기에 즉플은 뭐고, OR은 뭐야. 둘의 차이점은 또 뭐고…
시작에 앞서 여러분이 하고 싶은 TRPG의 성격을 생각하세요.
하루 놀고 끝날 스토리입니까? 아니면 시간을 정해서 여러 번 끝낼 스토리입니까?
온라인 상에서 채팅으로 놀 겁니까? 아니면 직접 만나서 플레이 할 건가요?
즉플이란 말이 언제 생겼는지 모르겠습니다만,
1회용 시나리오를 즉시 플레이하는 것을 즉플이라고 합니다.
이 정의는 제가 임의로 내린 것으로 차이가 있다는 것을 명백히 합니다.
원래 즉석 플레이, 즉플은 그 자리에서 마스터가 아이디어를 내서 전개해버리는 것이기 때문에 스토리 연결상 구멍이 많기 쉽습니다. 그러나 노련한 마스터는 적당히 익숙한 배경을 무대로 (저택이나 던전, 작은 마을, 도시 뒷골목등.)짧은 이야기를 쉽게 전개해 나갑니다.
그리고 즉플 플레이에서는 캐릭터들의 전멸도 크게 문제가 되지 않고, 스토리상 비약적인 결말도 이끌어 낼 수 있기 때문에 실험적인 스토리도 도전해 볼 수 있습니다.
<Case>예를 들어 파티원들이 어떤 상자를 열었다가 깨어나보니 HP가 1이 되어있고,
모두 아사 직전에서 허덕이다가, 마법사가 자기가 쏜 메테오에 자기가 죽자 다른 캐릭터들이 그 마법사 시체를 먹어치웠다는 엽기적인 결말로 나간 R님의 전설적인 루니 플레이를 생각해봅시다.
이게 플레이어들이 1년간 정성들여 레벨업해온 캐릭터들이었고 그렇게까지 하고 아사해버렸다면 어떻겠습니까?
미국이나 캐나다처럼 플레이어의 마스터 상해가 먼 일이 아닙니다. --;
물론 R님의 캠페인을 1년정도 한다면 플레이어들이 마스터의 성향을 알고 알아서 포기할 가능성이 높지만요.
<case> 또하나의 예로 한다리 건너서 알게된 모 팀의 플레이가 있습니다.
(기억이 정확하지는않습니다.)
파티원들은 세계의 3대 위저드에게 원하는 것이 있어서 갑니다. 그 위저드는 세상에서 제일 웃기는 이야기로 자신을 웃기면 들어주겠지만 그렇지 않으면 대가를 치를 것이라고 합니다.
그러나 농담은 실패하고 한명이 원숭이가 되어버립니다. 다른 파티원들은 그 마법을 풀기위해서 실제 플레이 타임이 세달정도 전 대륙을 돌아다니며 다른 두 마법사를 찾아 돌아다닙니다. 그리고 마지막 마법사를 찾아내었을 때, 그 세 마법사가 같이 모여서
‘하하하~ 세상에서 이렇게 웃기는 이야기 처음이야!’
하면서 배터지게 웃어대며 원숭이 마법을 풀어주었다고 합니다… --;
그다음 그 팀 깨졌다죠?
하지만 이런 비약적인 스토리가 즉플이라면 가능합니다.
물론 즉플들이 다 이렇게 비정상적인 이야기만은 아닙니다.
즉플을 이것이 즉플이라니! 하고 감탄 할 정도로 하시는 유형은 제가 생각하기로는 세가지가 있습니다.
첫째, 확실한 세계관이 이미 마스터 안에 형성되어 있을때입니다.
TR뭐야 카페에서 마스터하고 계신 엘레오스님이나, 메이쟈님 플레이의 경우 많은 즉플을 하고 계십니다.
엄밀히 말하자면 이분들이 하는 것은 즉플이라기보다 1회성 시나리오에 가깝습니다.
두분은 이미 가지고 있는 자신만의 세계관이 있고, 그곳에서 역사가 진행중입니다.
플레이어들이 거기에 껴서 무슨 사건을 벌이던 그 사건은 두분안에 있는 거대한 세계관 안에 속해버리며, 그다음 그 플레이어들이 떠나고 다른 플레이어들이 와도 그 세계의 다른 곳에 일어나는 다른 사건을 맡겨버리면 됩니다.
지금 두 분 다 세계를 가르는 거대한 음모와 전쟁이 진행중이십니다.
이런 분들은 즉플을 요청했을 때 잠시 생각에 빠집니다.
->어느시대 어떤 사건있는데로 전개할까…
(전 OR을 안해서 다른 마스터분들 플레이는 잘 모릅니다. 제외된 마스터분들 제가 몰라서 안하는 것 뿐입니다.^_^)
또하나 많은 케이스는 익숙한 구조를 이용하는 것입니다.
대부분은 던전을 이용하는 게 되죠.
사실, 플레이는 무엇을 구하라고 하고 함정투성이 던전에만 들어가도 됩니다.
처음 하시는 분들도 일단 들어가면 의외로 많은 긴장과 모험이 기다리고 있다는 것을 알게 됩니다.
혹시 함정이 있을까? 저 신상은 왜 저기 놓여 있는걸까. 다음 방에는 몬스터가 없을까?
그 던전이 어떤 특이한 구조를가지고 있고 어떤 인상적인 적들을 만나 싸우게 될 것인가는 즉플하는 마스터분의 경험과 상상력에 달려있습니다.
비슷한 방식으로 카페장이신 아니즈님 플레이도 인상적이었습니다. 감옥탈출-무너진 숲-마른 우물속의 던전-드워프와의 부딪힘..으로 이어지는 네버 엔딩 스토리. 확실한 경험과 지식을 가지고 평범한 소재를 노련하게 이어가시는 고급 마스터 분들의 플레이는 겪어보면 감탄하게 되죠.
마지막으로는 톡톡 튀는 아이디어입니다.
아이디어 한가지만 확실하게 떠오르면 플레이는 인상적이고도 재미있게 풀릴 수 있습니다.
그것은 어떤 계기로 인해 떠오르는 것일수 있지만 어느정도 타고난 진행력이 있어야겠죠.
그날아침에 우연히도 정신병자를 착취하는 못된 수용소장에 관한 기사를 읽었습니다.
즉플 요청을 받고 갑자기 떠오릅니다. 왕권을 바꿀만한 중대한 비밀을 안게된 PC들이 정신병의 누명을 쓰고 외딴 수용소에 갖히게 됩니다. 무기를 모두 빼앗긴채, 지하 토굴에 갖힙니다. 그러나 탈출해서 어떻게든 이 사실을 공작에게 알려야 합니다.
악독한 수용소 원장이 착취하는 대규모 공장, 주변환경은 빠삐용이나 쇼생크 탈출 정도의 분위기면 어떨까? 간수는 오크? 그리고 빠져나온다해도 사람들에게는 미친 사람 취급을 받을 뿐인데 어떻게 납득시킬까?
이런 식으로 간단한 아이디어로 플레이를 진행시킬 수도 있습니다.
하지만 초보마스터분들은 즉플보다는 1회용 시나리오를 준비하라고 하고 싶습니다.
왜냐하면 아이디어나 구체적인 정황이 떠올라도 아직 초보라고 말할 정도라면 몬스터 데미지나 무기, 지형지물을 이용하는데 있어 미숙할 것이고, 또 돌발 상황에 당황하게 될 겁니다.
다른 플레이를 많이 경험한 뒤 마스터를 맡는 분이라면 즉플도 충분히 소화시킬 수 있을 것입니다.
또 저는 즉플보다는 1회용 시나리오를 1회용 시나리오보다는 캠페인을 추천합니다.
경험이 많은 마스터라면 모를까, 초보인 경우는 즉플인 경우 스토리를 마감하는 타이밍이나 적절한 결말을 이끌어내기 힘듭니다. 결국 흐지부지하게 결론을 끝내버리고 마스터링에 자신감을 잃기 쉽습니다.
하지만 이것은 어디까지나 제가 본 몇 개 안되는 예일 뿐이니, 1회 시나리오로 조금씩 연습해서 시작한다로 나아가셔서 성공하신 분들도 분명 있으실 겁니다.
캠페인은 어떤 목적성이나 시나리오의 완결성에 중심을 두고 플레이하게 됩니다.
캠페인에는 대개 캐릭터의 이동 목적성과 이전 플레이에서 나온 NPC가 다음에 나오면서 점점 그세계에 몰입하게 될 수 있는 장점이 있습니다.
대신 플레이마다 늘어나는 방대한 데이터 용량을 처리할 수 있어야 합니다.
플레이마다 캐릭터는 경험치를 받고 그 경험치로 레벨업을 합니다.
그런 상황은 플레이어가 캐릭터에 몰입하는 데 도움을 줍니다.
그리고 마스터 자신도 PC 들의 캐릭터를 좀더 깊이 이해하게 되고 그 패턴을 이해해서 좀더 성공적인 시나리오를 진행할수 있게 됩니다.
<case>
마스터 : 붉은 머리 남자는 넘어가자는 듯이 웃습니다.
다엘 : 그래도 경계해요.
마스터 : 경계하려면 주사위 굴려서 카리스마 수치 이기세요.
다엘 : 커억!!!! 1이닷!!
(->이당시에는 클래식이라서 20이었습니다만 이쪽에서 다루는게 써드라서. 요약하자면 완전 실패, 처참한 실패라서 실패+ 더한 결과라는 뜻입니다.)
마스터 : 눈앞의 남자가 너무너무 믿음직해 보입니다. 왠지 예전부터알았던 것 같고 무슨 말이든 신뢰가 갑니다.
다엘 : 제길..ㅠ.ㅠ ‘당신 같은 사람이라면 믿을만하죠.’하고 친근감있게 말합니다.
다른 플레이어 : 그럴줄 알았어요. 또 반했다. 몇번째야?
<case>
카: 앗싸 이니션티브 제일 처음이다!
(우선권, 전투 할 때 누가 제일 먼저 공격하는가에 대한 굴림입니다.)
마스터 : 네 카류엔이 제일 먼저 그리고 오크 전사들.. 그다음에 다른 PC들이네요.
다엘 : 안돼!
카 : 다음 공격! 으악 펌블 났다!!!
일행 : ……….
마스터 : 카류엔이 제일 먼저 나서서 오크들이 가까운 카류엔을 칩니다… 다성공.
데미지 @@. 살았어요?
카류엔 : 아직 살았아요.
다엘 : 그럴 줄 알았다.
캐릭터를 플레이하다보면 주사위나 상황이 PC의 의도대로가 아니라 정말 하나의 패턴을 가지고 성격형성을 하게됩니다.
무척 재미있는 우연이지만, 우리는 이것을 주사위는 우연이 아니다라고 하죠. ^_^
이런 경향은 플레이를 되풀이하면서 더 즐겁게하고 캐릭터가 생명력을 갖는 요인이 되어줍니다.
제 캐릭터의 카리스마 체크 무조건 실패. -_-; 같이 했던 카류엔군의 제일 먼저 뒤어나가 집중공격당하기는 말그대로 다이스 신이 주어주신 운명이었습니다.
<case>
다엘 : 마법 학교를 해볼까?
엘 : 그거 재미있겠다!
(스펠캐스터 플레이만 해옴)
다엘 : 아니.. 나 마법쪽이 약하잖아. 1학기에 1레벨씩 마법단위를 높여가면서 플레이하고 마지막에 9레벨까지 주문쓸수 있으면 될 거같은데… 마법 공부도 할 겸해서 9주동안 플레이하면 될거 같아.
엘 : 어 그래?
다엘 : 생각해보면 플레이를 오래해도 정상적으로 플레이하면 1레벨부터 9레벨 주문 쓸때까지 키우기 힘드니까. 맘껏 쓰고 싶은 마법 쓰면서 놀아보는거지. 경험치모아서 아이템 만들고..
엘 : 재미있겠다!
다엘 : 음.. 그런데 마법만 쓰면 재미없겠지? 써브 직업 하나씩 가지게하고..
엘 : …그럼 졸업할 때 9레벨주문 쓸 수 있는 마법사에 도대체 몇 레벨이 되는거냐..
(이후 소식을 들은 원래 마스터)
마: 그게 말이 되냐!! 그런 학교 있음 각차원의 모든 마법사들이 몰려들고 고차원 존재들은 없애려고 다들 몰려올거다!
다엘 :… 그러고보니 엄청나군…’_’
이렇게 1레벨부터 9레벨 마법을 다써보자~ 란 생각으로 만든게 마법학교 엘카이르 캠페인, 제 첫 캠페인이었습니다.(9주플레이)
이런 식의 간단한 아이디어로 캠페인을 시작하기도 합니다.^_^;
(시작부터 먼치킨 플레이였다 난.. -_-;;;)
제 캠페인을 소개하기전에 초보 마스터분들게 말씀드릴게 있습니다.
제 캠페인은 상당히 특수한 예입니다.
보통 캠페인 시작은 근거지를 가지고 모험자 길드에 의뢰를 맡아 움직이거나, 로드 무비형식으로 하나의 목적을 가지고 길을 가며 벌어지는 스토리가 좋습니다.
그것이 가장 일반적인 TRPG룰의 전형으로 여행과 모험, 퀘스트를 이끌어가는 노말한 캠페인입니다.
제 캠페인은 처음 의도부터가 상당한 오버파워플레이였고, 먼치킨의 폭주가 될 여지가 풍부함에도 오히려 정체를 드러내지 않고 잠적을 택하는 저희 팀 특유의 성향이 커다란 영향을 미쳤습니다.
물론 저는 처음부터 이 플레이에서 Good캐릭터만을 받아들이겠다고 선언했습니다.
만약 누군가가 학원내에서 대학살을 하겠다고 선언한다면, 그야말로 감당하기 힘든 상황이 벌어졌을테니까요..
(지금 생각해보니 그런 결말로 폭주해도 재미있었을거같군요. 드래곤에 에이션트 뱀파이어에, 세계 3대 소서러중의 하나에 차원을 넘나드는 천사의 수호를 받는 이모탈 파이터가 있었으니.. 싸움해볼법한..)
제가 선택한 방식은 이랬습니다.
3년 3학기로 나누어져서 입학부터 졸업까지 플레이하면 플레이어들은 1주일에 한 학기 씩 플레이 합니다.
그리고 각 학기가 끝날때마다 정기 경험치와 플레이 경험치를 이중으로 받습니다.
정기 경험치는 진급하며 마법을 배우기 위한 것이었고, 플레이 경험치는 마법 물품을 만든다거나, 서브 직업을 레벨업해서 활동을 벌이게 되었죠.
플레이어들은 던전 탐사주에 들어 선배들이 학교 여기저기 뚫어놓은 정체불명의 던전들을 돌아다닙니다. 자기 연구실을 만든다거나, 키메라를 가둔다거나 하는 목적등으로 선배 마법사들이 여기저기 던전을 만들어 놓은 학교거든요.
1학기는 수업과, 진급, 신입생환영회와 서클 부원 모으기 등이 주 활동이었습니다.
2학기는 공부나 학교 심부름, 이상한 사건 탐사등이 메인이었습니다.
3학기는 졸업식과 학교 축제가 있어 연극과 선배들의 졸업물품 만들기 소동등이 있었습니다.
이런 식으로 9주 플레이를 하니 시간이 맞아 떨어져 초보인 저로써도 시간 조절을 하기 무척 편했습니다.
2. 캐릭터 메이킹
플레이어의 캐릭터 메이킹은 무척 중요합니다. 저는 여기에 비중을 상당히 많이 투자합니다.
어떤 캐릭터를 어떻게 연기해나갈 것인지 진지하게 이야기하고 알아야 저도 대처를 하니까요.
만나서 어떤 플레이가 하고 싶은지 이야기하고 설문지를 작성하고 시트를 만든 뒤 개인별 오프닝을 합니다.
이 과정에서 2주내지는 한달이 걸립니다. -_-;;;;
모두 이렇게 하라는 것은 아닙니다. 단지 준비를 하는 방법에는 이런 것이 있다는 것을 알아주시기 바랍니다.
시트
시트 수치를 결정하는 주사위 굴림스타일은 마스터마다 다릅니다. 어떤 것이 정석이라고 말할 수는 없지만, 대개 6면체를 4개 던져 하나를 제외한 수치를 기록하며 그렇게 6개의 수치를 모은 것을 하나의 세트로 str, dex, con, int, wiz, cas 에 각각 배열합니다.
이때 몇 세트까지 던져볼게 허락을 하느냐는 마스터마다 다르지만, 원래 정석은 한번입니다. 하지만 여러 플레이어들의 애원으로 일반적으로 세 세트를 던져서 그중 하나를 선택합니다.
어떤 방법을 쓰든 그것은 마스터 마음이지만, 이때 원칙을 세우고 먼저 이야기한 다음 확실히 그 룰을 끝까지 지키시기 바랍니다.
정 주사위 굴림이 못미덥다면 수치에 나눌 점수를 주고 나누게 하는 방법이 있습니다. 그것은 마스터 북에 안내가 되어있습니다.
세트가 결정하면 능력치를 배정합니다. 이때, 마스터는 특히 초보에게 능력치에 관한 설명을 자세히 해야합니다. 능력치는 모든 것의 시작이며 기본입니다. Str은 분명 공격 데미지와 연관됩니다. 그러나 CRPG와 달리 그 수치가 급격 상승할 기회가 주어지지 않고, 처음 시트에서 별로 변하지 않게 됩니다.
어라 당신도 초보입니까?
그렇다면 설명이 힘들겠군요.
가볍게 설명을 하자면 다음과 같습니다.
첫댓글 경험을 토대로 상세하게 주셨군요 ㅎㅎ 언젠가 님의 캠페인에 플레이어로 참여해보고 싶습니다~ ^^
잘 읽었어요... 한가지 첨언하자면 카리스마는 cha였죠?