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컴퓨터 애니메이션은 고성능 고용량의 시스템을 요구하기 때문에 초기 그 용도가 슈퍼컴퓨터를 이용한 군사 프로젝트나 우주연구 프로젝트 분야에서 이용되어졌다. 그러나 컴퓨터의 성능이 크게 개선되면서 PC급 소형제작 시스템과 워크스테이션급의 대형제작 시스템으로 양분되며 애니메이션의 새로운 제작 양식으로 자리잡아가고 있고 컴퓨터 애니메이션의 제작시스템은 기존의 상업애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량생산 체제와 분업화시스템 그리고 거기서 파생되는 단순 노동집약적 산업구조를 지적 노동력 구조로 변화시키고 있는 실정이다. 컴퓨터 애니메이션은 2D와 3D애니메이션, 실사영화와의 합성애니메이션등에 사용되어지고 있다. 2D 애니메이션에선 앞에서 언급한대로 기존의 셀을 통한 작업시스템을 효율적으로 개선하면서 채색작업등을 대신하고 있고 컴퓨터로는 셀이 낼수 있는 색상을 얻는것에 회의적이었던 미야자키 하야오같은 감독들조차 컴퓨터 작업을 통한 퀄리티와 효율성을 인정하는 추세다. 3D 애니메이션은 2D애니메이션과는 다른 기술력과 작업과정을 요구하는데 크게 모델링(Modeling), 애니메이션(Animation),렌더링(Rendering)의 세과정으로 나누어 볼수 있다. 모델링이란 가상의 3차원 물체, 환경, 그리고 장면의 공간적 배치를 의미한다. 애니메이션이란 말그대로 모델링된 캐릭터나 배경에 움직임을 주는 것이다. 우리가 사는 세계와 같은 3차원에서의 움직임은 조금만 어색해도 쉽게 알아차릴수 있기 때문에 3D 애니메이션에서 가장 중요한 작업중 하나이다. 렌더링이란 3차원 모델의 와이어프레임을 빛과 카메라, 재질을 활용해 명암이 있는 이미지로 바꾸는 작업을 말한다. 이러한 3D 컴퓨터 애니메이션은 초기엔 질감이 차갑고 딱딱하며 섬세한 표정이나 동작을 표현하기는 어렵다고 여겨졌다. 게다가 1982년 실사영화에 CG를 합성하여 만든 디즈니의 '트론'(Tron)이 흥행에서 참패하면서 3D컴퓨터 애니메이션에 대한 일반의 회의적 시각은 굳어져갔다. 이러한 일반의 편견을 뒤엎고 3D 컴퓨터 애니메이션에 새로운 전기를 갖게 한 작품이 나오는데 픽사에서 제작한 '토이 스토리(Toy Story,1995)'가 그것이었다. 토이스토리 이후 3D컴퓨터 애니메이션도 셀로 대표되는 2D애니메이션 못지않은 이야기를 전달할수 있는 매체로서 인정받게 되었다. 그리고 연이어서 '벅스라이프'(Bug's Life,1998), 그리고 PDI의 '개미'(Antz.1998)등이 제작되어 아카데미 최고 애니메이션 단편영화상을 받는등 주목받는 장르로서 각광받으며 최근의 작품인 '슈렉'(Shrek,2001)의 성공으로 이어지고 있다. 특히 슈렉은 기술적 진보와 흥행뿐 아니라 칸영화제에서 애니메이션으로는 처음으로 공식경쟁부문에 출품돼 유명한 평론가들로부터 호평을 받는등 비평면에서도 뛰어난 작품이었다. 이와 같은 컴퓨터 애니메이션을 위한 컴퓨터 소프트웨어로는 2D분야에서 쓰이는 아니모(Animo), 툰즈 (Toonz), 페그스(Pegs)등이 있으며 3d분야에선 소프트이미지 (Softimage)와 알리아스 웨이브프론트 (Alias Wavefront), 소형 컴퓨터 시스템에서도 우수한 성능을 보이는 3D 스튜디오 맥스(3d studion max)등이 있다 | |