스타크래프트는 인구의 한계 내에서만 유닛을 생산할 수 있는 정책을 채택하고 있습니다.
이 한계를 높이려면 자원을 소모해서 건물이나 유닛을 만들어야 합니다.
블리자드의 RTS와 그 아류작들은 대부분이 공통으로 이와 같은 인구정책을 사용합니다.
이 요소는 커세어로 오버로드를 잡거나 리버로 서플밀집지역을 파괴하는 절술적인 플레이를 가능하게 하지만 조금 다른 측면에서 접근해 보겠습니다.
아주 간단한 질문입니다. "질럿은 얼마입니까?"
100원이라고 생각하셨다면 80점을 드리겠습니다. 100점이 아닌 이유를 이제 설명합니다.
유닛의 양이 인구수 한계에 다다랐을 때 유닛을 추가 생산할 때 드는 건물의 비용을 생각해 보죠.
한계인구상태에서 질럿을 한 마리 생산하는 비용은 파일런의 비용을 합쳐서 일시적으로 200원입니다.
파일런 하나는 질럿 4기를 생산 가능하게 하기때문에 유닛의 소모가 없을 때 질럿의 비용은125원 이라고 보는게 정확합니다.
스타크래프트에서 전투의 요소를 뺄 수가 없으니 전투를 고려해 보겠습니다.
양쪽이 질럿을 12기씩 보유한 상태에서 전투했습니다. A는 질럿을 2기를 잃었고 B는 8기를 잃었습니다.
B가 질럿을 6기를 더 잃었기 때문에 A는 B보다 유리한 상황이 됩니다. 이대로 상황이 흘러간다면 A가 유리함을 굳히고 승리하게 됩니다.
하지만 B는 상대보다 6기 만큼의 질럿을 100원의 비용으로 더 싸게 생산 할 수 있습니다. 손해의 일정부분을 25*6=150만큼 보상받게 됩니다.
강자의 입장에서도 납득할 수 있고 약자에게도 기회를 주는 보상입니다.
A가 B보다 유리한 상황에서 A와 B가 같은 가격으로 질럿을 생산하는 것은 올바른 정책이 아닙니다.
여기까지 보셨다면 제가 이제 하려는 이야기를 눈치 채셨을 겁니다.
우리가 여가시간에 즐기는 게임에서도 이러한 정책이 반영되어 있는데, 우리가 사는 세상의 정책이 후자 쪽으로 가고 있다는 생각을 하게 됩니다.
A가 B에 대해서 갖는 패널티는 약자에 대한 보호와 사회정의 실현이라는 면에서 반드시 존재해야 하며 이를 정책적으로 구현하는 것이 정치하는 사람의 몫이라고 생각합니다.
제가 OS라는 과목을 수강할 떄 교수님이 하신 말씀이 있습니다.
"인간이 만든 모든 것에는 정책이 필요하다. 사회와 컴퓨터는 크게 다르지 않다. 정치인은 와서 이 과목을 배워야 한다."
제발 정치하시는 분들이 제대로 된 정책을 만들어 주셨으면 좋겠다는 바램으로 글을 적어보았습니다.
출처 : www.pgr21.com
글쓴이 : Memex
카페 게시글
*ㆍㆍㆍ읽을거리(펌)
인구인구정책과 세상이야기
분수
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08.06.28 16:24
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