본 내용은 혜지원 출판사에서 나온 사운드포지 5.0, www.Cyzic.co.kr에 등록되어 있는 여러 정보들, 그리고 잡지 '사운드아트'의 관련 내용을 중심으로 인용 및 요약한 것입니다. 더 많은 이해가 필요할 경우, 각 서적과 사이트를 참고하시기 바랍니다.
[목차]
Ⅰ. INTRO -- 3
Ⅱ. FILE & EDIT -- 5
Ⅲ. PROCESS -- 15
Ⅳ. EFFECT -- 32
Ⅴ. MIXDOWN -- 45
Ⅵ. MASTERING -- 47
Ⅰ. INTRO
사운드포지는 IBM PC 사용자들 사이에 가장 널리 소개되어 있는 사운드 편집 소프트웨어입니다. 프로그램을 손에 넣기도 쉽기 때문에 가장 두터운 유저 층을 확보하고 있습니다. 하지만, 사운드포지를 이용해서 구체적으로 무엇을 할 수 있는지, 혹은 없는지에 대해서는 그렇게 분명하게 알려져 있는 것은 아닙니다. 다만, 사운드포지를 통하면 사운드를 '잘' 편집할 수 있다는 '믿음'이 그보다는 더 넓게 퍼져 있다고 해도 될는지 모르겠습니다.
사운드포지는 윈도우용 스테레오 디지털 사운드 편집 프로그램입니다. 주로 디지털 사운드 소스의 가공과 사운드 트랙의 마무리 작업-마스터링-을 하는 데 가장 유용하다고 여겨집니다. 또한 다른 사운드 편집 프로그램들과 비교했을 때 웨이브를 프로세싱하는 방법이 조금 높은 수준이라는 평도 없지 않습니다.
하지만, 사운드포지는 스테레오 프로그램입니다. 따라서, 사운드포지의 편집 마당은 두 개의 모노트랙[mono track]만을 사용하게 되어 있습니다. 많은 사람들의 예측과는 다르게 사운드포지로는 '믹싱[mixing]'이라고 불릴만한 작업을 진행할 수 없다는 이야기입니다. 여러 트랙의 소스들을 믹싱하기 위해서는 사운드포지와는 별도로 멀티트랙 편집도구를 사용해야 합니다. 멀티트랙 프로그램으로 가장 널리 알려져 있는 것은 사운드포지를 제조하고 있는 소닉파운드리사(社)의 베가스[VEGAS], 그리고 영상작업을 하는 분들 사이에 더 널리 사용되고 있는 프리미어 등이 있습니다. 그보다 한차원 높은 것으로 '이해되는 것'으로는 프로툴스, 누엔도 등이 널리 사용되고 있습니다.
사운드포지를 이용한 편집이라는 것은 무에서 유를 만들어내는 작업이 아닙니다. 소스[source]가 되어 줄 소리가 기본을 갖추고 있지 못하면 원하는 소리를 만들어 내기가 쉽지 않을 것이란 말씀입니다. 녹음실에서는 흔히 '소스 불가역의 원칙'이라고들 이야기합니다. 사운드포지를 사용하기 이전에 소리를 다루는 많은 지식들을 가지는 것이 중요합니다.
사운드포지를 배우다 보면 소리에 대한 일반론적이거나 이론적인 이야기들을 건드리게 될 겁니다. 하지만, 훌륭한 사운드를 구현하기 위해 실제로 중요한 것은 오히려 그런 부분에 더 많을 거라는 생각입니다. 어쨌든 사운드포지와 함께 그를 통해 얽혀 들어오게 되는 다른 지식들까지 함께 가져가는 것이 중요할 것입니다. 그것들은 원래부터 하나인 것입니다.
사운드포지는 4.5와 5.0, 6.0 등의 버전으로 우리가 접할 수 있습니다. 그 중 가장 널리 퍼져있는 것은 4.5 버전일텐데, 우리가 배울 6.0과 흔히 접하는 4.5 사이에는 몇가지 갭이 존재하고 그것이 또한 결정적으로 중요한 기능들입니다. 그에 대해서는 수업을 통하여 간단하게 정리할 수 있을 것입니다.
소리가 만들어지는 과정
Sources à Process à Mix à Master
Ⅱ. FILE & EDIT
연습 1 인터페이스 기초 익히기 (샘플 01)
[데이터 윈도우, 열기 대화상자, 저장 대화상자]
1) 열기 대화상자
열기 대화상자는 파일을 찾아서 여는 것이 목적인지라 여느 소프트웨어들과 큰 차이는 없을 것입니다. 다만, 알아두면 조금이라도 편리한 것 몇 가지만 언급하고 넘어가겠습니다.
♨ 파일형식: 리얼미디어를 제외한 대부분의 사운드 파일들이 열거되어 있다. 즉, 리얼미디어를 제외한 대부분의 파일은 사운드 포지에서 불러들일 수 있다는 이야기이다.
♨ RECENT: 사용자가 이전에 사용한 파일들이 존재하는 폴더를 저장한다. 여러번 마우스를 눌러 찾아가지 않고도 과거의 파일을 신속하게 불러오는 기능이다.
♨ Open as read only: 읽기전용
♨ Auto Play: 기본적으로 체크가 되어 있다. 이것이 체크되어 있을 경우, 자신이 원하는 소리인지 아닌지를 미리 확인할 수 있기 때문에, 잘못된 파일을 열었을 경우 발생하는 시간낭비로 인한 허탈감을 미연에 방지한다.
♨ Play/Stop: 대화상자 단계에서 재생을 시작하고 멈춘다.
2) 저장 대화상자 [SAVE AS]
저장 대화상자는 편집한 파일을 마지막 상태로 저장하는 것이 목적입니다. 다른 소프트웨어들과 큰 차이는 없습니다.
♨ 파일형식: 리얼미디어를 포함하여 일반적으로 사용되는 거의 모든 형식으로 저장이 가능하다. 파일형식에서 MP3이든 RM이든 선택만 하면 파일 변환이 마무리된다.
♨ Template: 각 파일포맷에 해당하는 소리의 다양한 해상도를 선택할 수 있다.
사운드를 다루는 과정에서 가장 중요한 부분이 바로 녹음입니다. 어쩌면 사운드의 내용 거의 전부가 이 녹음에 달려 있다고 해도 과언이 아닐 겁니다. 사실상, 수많은 편집도구와 이펙팅 기술들은 이 녹음된 소스를 살리는 데에 역점이 있는 것이지 결함을 보충하는데 역점을 두는 것은 아니라고 해도 괜찮을 만큼 '최초의 녹음'은 이후 사운드에서 거의 모든 걸 결정하는 요소라고 할 수 있습니다. 최초의 녹음이 이루어지는 방법은 일반적으로 두 가지가 있을 듯 합니다. 하나는 라인입력에 의한 녹음이고, 나머지 하나는 마이크를 통한 녹음입니다.
라인입력은 특별한 기술적 문제는 없습니다. 다만 주의할 것은 라인이 좋아야 하고, 라인 연결 부분의 접촉이 부실하면 안 됩니다. 그리고, 오디오 기기에서 출력되는 것을 녹음할 경우 Phone 단자를 쓰지 말고 Line out 단자를 사용해야 좋은 수준의 소스를 마련할 수 있을 것입니다. Line out 단자가 없을 경우 부득이하게 Phone 단자를 사용해야 할 텐데, 이때는 볼륨에 상당히 주의해야 합니다. 입력시의 Line in과 Mic도 같은 경우입니다.
마이크의 경우 좋은 녹음을 원한다면 기술적인 차원이 꽤 중요한 고려 요소가 됩니다. 어떠한 마이크를 어떻게 쓰느냐에 따라서 녹음의 질이 상당부분 결정되기 때문입니다. 우리가 널리 쓰는 마이크는 크게 두 가지 정도라고 볼 수 있습니다. 하나는 콘덴서 마이크, 다른 하나는 다이내믹 마이크입니다.
[1] 컨덴서 마이크 : 마이크에 따로 전원을 공급해주어야 하는 옵션이 있습니다. 마이크의 외부에서 공급해주는 경우와 마이크 안에 건전지를 내장해서 처리하는 종류가 있습니다. 따라서, 잘 나오던 마이크가 나오지 않는 경우, 혹시 마이크 안에 건전지가 들어 있는지 확인해 보는 것도 하나의 방법입니다.
[2] 다이내믹 마이크 : 집회장, 노래방 등에서 쓰는 마이크가 대부분 다이내믹 마이크입니다. 컨덴서에 비해 가격이 저렴한 것이 많습니다. 특히 Shure에서 만든 SM58 마이크는 가격은 10만 원 대로 아주 저렴하면서도 뛰어난 녹음기능을 보여주고 있기 때문에 음악을 하는 사람들 사이에서 오랫동안 명기로 사랑 받고 있습니다.
소리를 녹음할 때, 마이크의 선택 이상으로 중요한 것이 바로 소리를 녹음하는 테크닉입니다. 생각해 볼 만한 요소로는 마이킹과 공간의 선택 등이 있습니다.
[3] 마이킹 : 같은 음원이라도 그것의 어느 부분에 마이크를 대느냐에 따라서 소리는 적지 않게 굴절됩니다. 사람의 목소리의 경우, 입의 윗부분에 마이크를 둘 때와 입의 아랫부분에 마이크를 둘 때 생기는 차이도 고려할만한 수준이 됩니다. 그밖에 어떤 진동체의 음향을 녹음할 때에도 진동이 일어나는 위치에 따라서 모두 다른 소리가 들리게 마련입니다. 마이크를 사면 설명서 같은 곳에 마이크의 특징이 소개되어 있을 것입니다. 그곳에서 기본적으로 확인해 둘 것이 지향성(指向性) 문제입니다. 지향성은 마이크마다 상당히 다르기 때문에 자신이 녹음하고자 하는 대상의 성격에 따라 어떤 마이크를 들고 나가야 할지 고민하는 것이 필요합니다. 그러나, 그림만으로 이해되기란 쉽지 않을 것입니다. 따라서 어떤 음을 녹음하고자 할 때는 신뢰할 만한 모니터 스피커 혹은 헤드폰으로 모니터를 계속 하면서 마이크의 위치를 잘 조절하는 것이 필수적일 것입니다. 좋은 사운드를 원할 경우 여기에 시간을 조금 투자할 필요가 있습니다.
[4] 공간의 선택 : 보통의 녹음 부스는 방음 시공과 흡음재 사용을 통해 공간의 성격을 없애는 역할을 합니다. 즉, 현실에는 존재하지 않는 무간섭 상태의 소리만을 녹음하기 위함입니다. 그렇게 해서 이후 믹싱 과정에서 원하는 공간을 각종 테크놀로지의 도움을 통해 구현하는 것이 스튜디오를 기반으로 펼쳐지는 작업의 일반적인 공정입니다. 이것은 중요한 작업인데, 사람들은 어떠한 소리를 들으면 순식간에 그것의 공간을 청각적으로 구현하고 구별해냅니다. 그리고, 실제 이미지와 청각이 일치하지 않으면 어색하게 느끼는 것입니다. 공간은 반사, 회절, 흡수 등을 통해 자신의 고유한 소리를 구현합니다. 따라서, 자신이 그리는 이미지에 맞는 공간을 정확하게 선택해서 녹음을 해야 할 것입니다. 상황이 여의치 않다면 그 때는 녹음 부스와 같이 최선의 방음을 통해 녹음 공간의 음향적 성격을 제거하고, 후에 이펙팅을 통해 공간을 구현하는 것이 타당할 것입니다.
녹음을 무엇으로 하느냐에 따라 달라지는 문제이겠지만, 만일 디지털 장비를 통해 녹음 및 편집을 한다면 44.1KHz, 16비트의 음질 정도가 소스를 저장하는 무난한 수준의 포맷으로 생각됩니다. 그보다 더 정교한 수준의 포맷의 경우는 별 문제가 없지만, 이러저러한 당시의 사정으로 그보다 낮은 포맷으로 녹음을 수행할 경우에는 나중에 후회할 일이 생기기 십상입니다. 그리고, 녹음실에서 흔히 하는 이야기로 '소스 불변의 법칙'이라는 것이 있습니다. 처음에 녹음된 상태가 이후 사운드 공정 과정에서 결정적이라는 이야기를 아주 짧게 표현한 말입니다.
연습 3 녹음하기 [녹음 대화상자, 0dB, 기본잡음, REMOTE]
1) 녹음 대화상자
사운드포지에서 사용하는 소스는 외부의 파일을 불러들이는 것과함께 직접 녹음하여 사용할 수도 있습니다. 사운드포지에서 녹음을하는 것은 다른 녹음 프로그램들에 비해서 비교적 쉬울 겁니다. 그러나, 녹음은 녹음의 과정 자체에 주의해야 할 것이 많습니다. '녹음하는 것 자체'보다는 '어떻게' 녹음할 것인가가 녹음에 관한 이야기의 주제에 걸맞는 것입니다. 그곳으로 가기 위하여 여기서는 기본적으로 '녹음하는 것 자체'에 대해 잠시 점검이 있겠습니다. 그리고, 대화상자의 옵션을 변경하고자 할 때 가장 기본적인 요구 사항들은 대화상자 위에서 마우스 우측 키를 누르면 나올 가능성이 높습니다.
♨ NEW: 이 단추를 누르면 녹음을 위한 새로운 창을 띄울 수 있고, 그 녹음을 스테레오로 할 것인지 모노로 할 것인지, 혹은 고해상도로 할 것인지 저해상도로 할 것인지 등을 사전에 선택할 수 있다.
♨ DEVICE: 이곳에는 컴퓨터가 사용하는 종류의 사운드/오디오 카드가 나타난다. 녹음이 안 될 경우에 이곳에 보이는 카드가 자신이 사용하는 것과 일치하는지 확인해 보는 것도 해결의 한 방법이다.
♨ MODE: 녹음을 하는 방식을 목적에 맞게 바꾸어가며 설정할 수 있다.
[AUTOMATIC RETAKE] 모드 아래쪽에 위치한 스타트 항목에 표시된 위치부터 녹음을 시작한다. 다시 녹음할 경우에는 이전의 TAKE를 삭제하면서 진행된다.
[CREATE A NEW WINDOW FOR EACH TAKE] 녹음을 새로 시작할 때마다 새로운 데이터 창을 자동으로 만들면서 진행한다. 따라서 이전의 TAKE는 삭제되지 않는다.
[PUNCH-IN] 일정한 구간을 선택하여 그 구간만 녹음을 하고자 할 때 사용한다.
♨ PREPARE: 녹음 단추를 누르기 전에 미리 눌러두면 좋다. 카세트 레코더에 달려 있는 PAUSE 단추와 비슷한 기능이다.
♨ MARKER: 녹음이 진행되는 가운데 특별히 기억할 부분이 있을 경우 사용한다.
♨ REVIEW PRE/POST-ROLL: 녹음된 부분을 듣거나 선택된 부분을 들을 때 앞의 일부분이나 뒤의 일부분을 미리 혹은 계속 듣게 한다. 새로운 녹음이 이전의 소스들과 자연스럽게 연결되는지를 미리 확인할 수 있다.
♨ REMOTE: 사운드카드를 통해 재생되는 소리를 실시간으로 녹음할 때 사용한다. 리얼미디어와 같은 경우도 이 기능을 통해 사운드포지로 가공할 수 있다. 그러나, 이 경우는 스트리밍 음질의 상황과 사운드카드의 질에 좌우된다.
마커와 리전은 길이가 꽤 긴 사운드를 작업할 때 위치 정보를 알아보기 쉽도록 표시를 해 두는 것입니다. 또한 리젼구간을 설정해 놓으면 리젼리스트(단축키:Alt+1)를 이용할 수도 있습니다. 이 기능을 사용하면 여러 가지 사운드 소스를 관리할 때 훨씬 간편해 집니다. 마커와 리젼의 설정은 마커와 리젼이 표시되는 화면 영역에 마우스를 두고 우측키를 누르면 쉽게 할 수 있습니다.
Ⅲ. PROCESS
소리를 대로 가공하는 데에 가장 중요한 것은 무엇일까요? 좋은 소스? 좋은 녹음기? 아니면 좋은 재생기? 이건 상투적인 질문대답 형식인 듯 합니다만, 어쩔 수 없습니다. 다 중요합니다. 하나도 빠짐 없이 똑같은 비중으로 중요한 것들입니다. 다른 사람들에게 좋은 소리를 들려주고 싶다면 우선 좋은 소리를 다듬어야 합니다. 그리고, 최적의 조건에서 그 소리를 저장 매체에 담아내야 합니다. 그리고, 그 소리가 저장되는 순간에 그것이 정말 좋은 소리를 그대로 반영하고 있는지, 또 이후에 가공 과정에서 정말 자신이 원하는 소리로 가공이 되고 있는지를 판별할 수 있도록 도와주는 모니터 시스템이 필요합니다. 그리고, 이 모든 것을 최종적으로 조절하고 관리하는 절대자의 자리에는 바로 에디터의 귀가 있어야 합니다. 자신의 처지에서 구현할 수 있는 최적의 시스템 환경, 그 시스템을 최대로 운용할 수 있는 기술적 노하우, 그리고 청각적, 감성적으로 잘 훈련된 귀, 이렇게 삼박자가 들어맞는 것이 꼭 필요합니다.
소리를 가공할 때는 '사운드 불가역의 원칙'이라는 또다른 낯선 원칙이 작동합니다. 어떤 사람들은 엠피쓰리 파일을 웨이브로 '복원'하면 음질이 다시 웨이브 수준으로 돌아간다는 믿음을 가지고 있는데, 이는 잘못된 생각입니다. 웨이브에서 엠피쓰리로 파일을 코딩하면 물리적으로 상당 부분의 소리들이 손실됩니다. 이것은 웨이브로 복원한다고 해서 다시 생겨나는 것이 아닙니다. 다만 파일의 포맷만 웨이브로 변했다 뿐이지 음질은 엠피쓰리 수준에서 더 나빠지면 나빠졌지 좋아질 수는 없는 것입니다. 디지털에서의 샘플 레이트와 비트 역시 마찬가지입니다. 16비트를 8비트로 변환했다가 다시 16비트로 '복원'하면 파일의 형식은 16비트로 돌아가지만 음질은 8비트 수준일 뿐입니다. 그리고, 이런 다른 음질을 서로 하나의 트랙으로 결합시키게 되면 앰비언스부터 시작해서 전체적인 소리[tone]들의 질적 차이가 적지 않이 나타나서 사운드 전체의 균형 감각에도 해롭습니다. 따라서, 소스를 가공할 때에는 자신이 운영하는 상황에서 최적화된 가장 좋은 음질의 단계로 모든 작업을 진행하는 것이 좋고, 그것은 언제나 44,100헤르쯔, 16비트 이상이어야 할 것입니다.
1. 소리
사운드[소리]란 공기의 진동을 청각적으로 인식하는 것입니다. 따라서 공기가 없다면 당연히 사운드도 존재할 수 없는 것입니다. 영화의 사운드 분야에서 흔하게 하는 이야기로 공상과학영화에 나오는 우주에서의 각종 굉음과 폭발음 등은 물리적으로 따져서 있을 수 없는 현상입니다. 역으로 공기가 존재하는 모든 장소에는 사운드도 함께 존재하게 되어 있습니다.
소리를 바라보는 데에는 다양한 태도와 관점을 적용하는 것도 가능하지만 일반적으로 소리의 특징을 이해하기 위해서는 음고, 음량, 음색 등을 관찰하는 것으로 충분하다고 할 수 있을 것입니다.
① 음고 [PITCH]
<사인파가 20~280Hz로 상승하는 동안의 파형 변화>
음고는 음의 높이를 말하는 것입니다. 음고는 주파수(단위: Hz)가 커질수록 올라가고 작아질수록 내려가는데 1초에 몇 번의 주기로 진동하는가를 나타내는 말입니다. 1초에 진동 사이클이 한 번 일어난다면 그것은 1Hz가 되는 것입니다. 그리고 1Hz의 경우, 그 한 파장의 길이는 340미터쯤 되겠습니다. Hz는 그 단위가 커짐에 따라, KHz, MHz, GHz 등으로 표기하고 있습니다.
1,000 Hz = 1 KHz
1,000 KHz = 1 MHz
1,000 MHz = 1 GHz
일반적으로 인간의 청각 능력은 16Hz ~ 20KHz 까지의 주파수대의 진동수만을 음의 지속으로서 인식하게 되며[가청 주파수], 16Hz 이하의 주파수와 20KHz 이상의 주파수(초음파)는 인간의 청각 능력으로는 감지할 수 없기 때문에 그것을 음이라고 인식하지 못합니다. 또한 나이가 들어갈수록 높은 주파수를 감지하는 능력이 쇠퇴하기 때문에 60대에 이르면 대개 13,000Hz 이상을 듣지 못하게 됩니다.
참고로, 사람의 목소리는 1,000Hz 부근이 가장 중요한 부분입니다. 따라서, 전화 같은 경우, 16~20,000Hz에 이르는 가청 주파수 영역 중에서 메시지 전달이 가장 용이하면서도 정보량을 최소화시킬 수 있는 방편으로 1,000Hz부근의 소리만을 선택적으로 흘려 보냅니다. 따라서, 전화 톤을 만들고자 할 때는 이퀄라이저를 통해 소리의 1,000Hz 부근만을 선택하면 어느 정도 그 느낌을 만들어 낼 수 있게 됩니다.
② 음량 [LOUDNESS]
음고가 소리를 표현하는 일반적인 그래프 상에서 X축과 관계가 있는 것이라면 이와 다르게 음량은 Y축에 해당하는 것입니다. 일반적으로 음량의 단위는 dB을 사용합니다. 1dB는 1Bell을 10등분한 단위입니다. Bell이라는 단위는 소리에너지의 수적(數的) 계량을 로그함수를 이용하여 물리적 차원에서 심리적 차원으로 변환시킨 단위입니다.
Bell = log I/Iref (I=intensity, Iref=reference intensity)
이와 같이 꾸며진 dB의 단위도 또한 그렇게 단순하지만은 않아서 여러 가지의 단위로 다시 나뉘게 됩니다. TV 뉴스와 같은 프로그램에서 소음 측정기에 입을 갖다대고 소리를 질러 그 크기를 측정하는 모습을 보는 경우가 있는데, 이런 경우 100dB이네 110dB이네 하는 양수(+)값을 사용하는데 반해 믹싱 콘솔이나 하드 레코딩 프로그램의 레벨 미터를 보면 반대로 - 60dB이나 -10dB 등의 음수(-) 값으로 표시가 되는 것을 볼 수 있습니다. 특히, 디지털 레코딩에서는 레벨 미터가 0dB이 넘으면 클리핑 에러가 발생하기도 합니다. 이런 것은 알고 보면 똑같이 dB라고 표현하지만 사실상 다른 단위를 사용하고 있는 것입니다.
사람의 고막을 진동시키는 대기의 압력을 측정하고자 할 때 사용하는 단위로 소음측정기에 나타나는 dB은 dBSPL이라는 단위를 사용한 것이며, 이 경우에서 사람이 들을 수 있는 음량의 범위는 0~140dB이라고 일반적으로 이야기합니다. 반면에, 각종 음향 장비의 레벨 미터에서 표현되는 dB 값은 dBu 혹은 dBV 단위를 사용한 것입니다. 이 경우는 대기의 압력이 아닌 음향 장비의 전압을 측정한 것이며, 자신의 최대값을 항상 0dB로 산출합니다. 따라서, 보통 음량은 음수(-) 값으로 측정되며, 그 음량의 범위는 0dB~Noise floor Level 이 되는 것입니다.
한편, 음량은 등청감 곡선을 통해서 알 수 있듯이 실제의 물리적인 에너지량과 사람이 심리적으로 인지하는 음량이 일치하지 않습니다. 그래서, 모니터링을 할 때, 모니터의 정직한 주파수 구현도 중요한 일이지만, 이에 못지 않게 음량을 어느 정도의 크기로 들을 것인가의 문제도 중요한 체크 사항이 됩니다.
<등청감 곡선>
③ 음색 [TIMBRE]
음색은 크게 음파를 구성하는 하모닉스(Harmonics - 배음)구조와 시간에 따른 음량의 변화인 엔벨로프(Envelope)라는 2가지 요소에 의해 결정됩니다. 음색은 음고의 차원에 해당하는 하모닉스와 음량의 차원에 해당하는 엔벨로프가 동시에 작동한 결과이기 때문에 단일한 설명의 기준을 갖기는 어렵지만, 소리를 만들어내는 과정에서는 사실상 가장 중요한 요소라고 할 수 있을 것입니다.
④ 디지털 사운드
영화는 1초에 24장의 정지된 영상필름이지만, 연속적으로 보여져 인간의 눈에 자연스러운 동작으로 보여집니다. 디지털 사운드 역시 0과 1의 숫자 기록 방식이기 때문에 아날로그 사운드를 녹음할 때 1에서만 기록되지만, 연속적으로 들으면 인간의 귀에는 자연스럽게 들리게 됩니다. 영화의 경우 1초에 24장의 필름이 보여지는 것으로 24프레임이라는 단위를 사용하듯이 디지털 사운드의 경우 샘플 레이트[Sample Rate]라는 단위를 사용하여 1초에 44,100번을 기록한 디지털 사운드의 경우 44.1KHz라고 표시합니다. 일본 만화 영화의 경우 헐리우드 영화의 절반인 1초에 12장의 필름을 사용하여 제작비를 절감하고 있으며, 오히려 스피드한 만화 영화를 보여줌으로 인기를 얻고 있지만, 디즈니 만화 영화와 같이 자연스러운 동작은 보여주지 못합니다. 디지털 사운드 역시 샘플 레이트를 22KHz로 기록함으로써 사운드의 용량을 줄일 수 있고 용량에 제약을 받는 인터넷 환경에 적합하도록 하고 있습니다. 사운드 포지에서는 2KHz에서 192KHz까지 원하는 샘플 레이트로 기록할 수 있도록 지원하지만, 현재 가장 많이 사용하는 샘플 레이트는 오디오 CD에 44.1KHz, DVD 사운드에 48KHz를 많이 사용합니다. 참고로 디지털 사운드는 아날로그 사운드를 녹음할 때 시간 단위인 샘플 레이트 외에도 진폭(음량) 단위인 샘플 비트라는 용어도 있습니다.
한편, 디지털 사운드의 경우, 몇 번이고 파일을 복제하고 옮겨다니고 하더라도 열화가 생기지 않을 거라는 근거 없는 신화가 통용되기도 합니다. 그러나, 이는 상황에 따라 다른 것이고, 오히려 많은 경우에 열화가 발생하게 되니 아날로그를 대할 때처럼 소스를 최대한 조심스럽게 다루는 것이 필요합니다. 왜냐하면 디지털 코딩의 방식도 회사마다 같지가 않기 때문입니다. 따라서, 디지털 기기 사이의 호환을 위해서는 우선 호환 정보를 주고받아야 하는데 여기에서 우선 열화가 발생합니다. 반면에, 컴퓨터를 통한 웨이브에서 웨이브로의 이동과 같이 복제 과정에서 포맷과 규약이 전혀 변하지 않는 경우, 그리고 그것이 디지털로 전송될 경우는 열화가 없다고 해도 될 것 같습니다.
디지털 사운드는 아날로그 사운드와 달리 0dB를 초과할 경우, 혹은 이런 저런 출력장비들의 레벨 미터에 클립(Clip; 이 경우엔 아웃풋 레벨 미터 위에 빨간 경고 표시가 남게 됨)이 발생했을 경우에 전형적인 디지털 잡음이 발생하게 됩니다. 이 소리는 거친 소리나 날카로운 소리 등과 함께 섞일 경우 자연스럽게 마스킹(masking)되기도 하지만 그 외의 경우에는 작지만 귀에 거슬리는 소리로 남게 되므로 조심해야 합니다.
2. 소리의 종류
① 순음 [Pure Sound]
순음이란 그림에서와 같이 진폭과 주파수가 일정한 상태의 순수한 정현파(Sine Wave)를 말합니다. 이 순음은 음향학적으로 아주 단순한 형태를 가지고 있기 때문에 인간의 귀에는 그리 유쾌하게 들리지는 않으며 또한 자연계에서는 존재하지 않고 오직 인위적으로만 만들어 낼 수 있는 소리입니다. 물론, 자연계에 존재하는 모든 소리들은 이 순음의 합성으로 분석될 수 있는 것이기는 합니다. 보통 TV가 방송을 시작하기 전에 내보내는 컬러바 화면에서 삐~하는 소리가 나는걸 들을 수 있습니다. 이 소리가 바로 440Hz의 주파수를 가진 사인파 즉, 순음입니다.
② 복합음 [Complex Sound]
복합음은 우리들이 일상생활 속에서 들을 수 있는 자연계의 모든 음들을 말하며 순음과는 달리 다양한 진폭과 주파수를 가지고 있습니다. 다음의 파형은 윈도우98에서 휴지통 비울 때 나는 차라락 하는 소리입니다. 이 복합음은 다시 기음(Fundamental Sound)과 배음(Harmonics)으로 나누어 집니다.
<윈도우 휴지통 비우는 소리>
③ 잡음 [Noise]
소리를 녹음할 때 가장 주의해야 할 잡음은 시스템 잡음입니다. 대표적인 것으로는 전기적 신호에서 발생하는 험 노이즈, 그리고 녹음 매체에서 발생하는 히스 노이즈 등이 있습니다. 녹음의 필수 조건은 최적의 소리 크기로 매체에 저장하는 것입니다. 최적의 크기란 최소의 잡음과 최소의 일그러짐[distortion]을 갖는 크기입니다. 시스템 잡음이 들리는 최소의 지점을 노이즈 플로어라고 표현한다는 것도 알아두면 좋겠습니다.
ㄱ. 버즈 [Buzz]
버즈란 보통 인간의 가청 주파수대중 주로 중저음역대(약 50Hz ~ 4KHz사이)에 나타나는 잡음으로 예를 들면, 믹서에 연결된 오디오 단자를 손으로 만졌을 경우 즈~ 하는 소리등이 여기에 속합니다. 버즈는 보통 오디오 장비들의 연결이 제대로 되어 있지 않은 접촉 불량 상태나 낡은 장비를 사용할 때, 또는 전기적 충격등이 있을 때 많이 나타나므로 이런 경우, 연결에 사용된 오디오 케이블이나 커넥터등을 점검해 보는 것이 필요합니다.
ㄴ. 험 [Hum]
오디오 케이블에 전원선에서 발생된 교류 주파수가 유입되었을 경우에 나타나는 잡음입니다. 일반적으로 한국의 가정에서 사용하는 220V의 전기는 60Hz의 주파수를 가진 교류 전기입니다. 근데 전원 케이블, 특히 조명용 전원 케이블을 오디오 신호용 케이블과 서로 나란히 배치를 하게되면 경우에 따라 이 전원 케이블에서 발생한 60Hz의 교류 주파수가 오디오 케이블로 유입되게 되고 이것이 앰프에서 증폭되어 스피커를 통해 우리의 귀에 들리게 되는 것입니다. 험을 없애는 방법은 오디오 장비용 전원과 조명 장비용 전원을 따로 분리시키고 오디오 케이블과 전원 케이블을 평행 상태로 두지 않아야 하며 모든 오디오 신호용 케이블과 장비들을 밸런스(Balanced)로 셋팅하는 것입니다. 또한 장비마다 적절한 접지를 해 주는 것도 중요합니다. 만약, 오디오 케이블과 전원 케이블을 함께 위치 시켜야 할 경우가 생긴다면 서로 90°각도로 직각으로 교차를 시키면 그나마 전원 케이블에서 발생된 유도 주파수의 유입을 어느 정도 막을 수 있습니다.
ㄷ. 테이프 히스 [Tape Hiss]
이 잡음은 녹음을 하지 않은 공테이프를 플레이어에 넣고 플레이시키기만 해도 쉽게 들을 수 있는 것입니다. 플레이어의 질에 따라서 그 정도의 차이가 있습니다. 히스의 경우 주파수로 따지면 8KHz의 윗부분 쯤에서 들을 수 있는 것이어서, 이퀄라이저 등을 통해 제거해 낼 수 있지만, 사운드를 맑게 하는 고음 부분이 함께 깎여나가기 때문에 좋은 플레이어를 사용하는 것이 중요하며 또한 제거시에도 숫자에 의존하지 말고 귀에 의존해야 할 것입니다.
ㄹ. 하울링 [Howling]
보통 라이브 공연에서 스피커를 통해 갑자기 귀가 아플 정도로 삐~ 하면서 큰소리가 나는 걸 말합니다. 하울링이 발생하는 주된 원인은 피드백(Feedback)에 의한 공진(Resonance) 현상 때문인데.. 쉽게 말해 마이크를 스피커 앞에 정면으로 위치시킬 경우에 생기기 십상입니다. 이는 마이크로 입력된 소리가 앰프에서 증폭되어 스피커를 통해 출력되는데, 이렇게 스피커에서 출력된 소리가 다시 마이크로 입력되고 이것이 다시 재증폭되어 스피커에서 출력되기를 반복하는 피드백 상태가 계속되다 보면 어느 특정 주파수대의 음량, 즉 진폭이 기하급수적으로 커지게 되는 현상입니다.
ㅁ. 화이트 노이즈 [White Noise]
화이트 노이즈란 인간의 가청 주파수대 내에 존재하는 모든 주파수에서 동일한 음량으로 소리가 날 경우에 들을 수 있는 잡음입니다. TV 프로그램이 모두 끝났을 때, 미세한 점이 쉴새 없이 점멸하는 화면과 더불어 쌰~ 하는 소리를 들을 수 있는데 이 소리가 바로 화이트 노이즈입니다. 화이트 노이즈는 모든 주파수대에서 동일한 에너지가 흘러나오지만, 같은 넓이의 옥타브라 하더라도 고음으로 올라갈수록 더 많은 에너지가 모여 있기 때문에. 사람의 귀에는 저음보다는 고음 쪽에 가깝게 들리게 됩니다. 화이트 노이즈 같은 경우는 제거의 대상으로 바라보는 것이 아니라, 소리의 필수적일 수밖에 없는 구성 성분으로 이해하는 것이 바람직합니다. 어쨌거나, 이 화이트 노이즈는 전 주파수대역에 동일한 음량을 가지고 있는 특성 때문에 주로 음향 장비들의 주파수 응답특성(Frequency Response)등에 대한 테스트용으로 많이 사용됩니다.
ㅂ. 핑크 노이즈 [Pink Noise]
핑크 노이즈란 주로 RTA(Real-time Analyzer)등으로 라이브 공연장의 음향 상태를 점검할 때 많이 사용하는 것입니다. 화이트 노이즈가 가진 전 주파수대의 동일한 에너지량을 한 옥타브 올라 갈 때마다 -3dB씩 감소시킨 것입니다. 이렇게 함으로써 화이트 노이즈가 지닌 고음적 특성을 제거하고, 사람의 귀에 실제적으로 모든 주파수가 동일한 음량으로 인지되도록 만든 것입니다. 따라서, 핑크 노이즈는 실제 사람의 귀로 판단해야 하는 라이브 공연이나 레코딩 스튜디오 설계, 모니터 환경을 최적화 하고자 할 때 사용하면 좋을 것입니다.
ㅅ. 소음 [Undesired Sound]
소음이란 말 그대로 원하지 않는 소리, 즉 자신이 속하거나 구성하고자 하는 환경을 방해하는 모든 소리들, 따라서 제거의 대상이 되는 소리들을 말합니다. 의도적인 앰비언스와는 다른 범주로 생각하면 될 듯 합니다.
<사운드포지에서 제공하는 노이즈의 파형과 주파수 특성>
연습 5 (샘플 04, 05)
1) Process 대화상자 익히기
프로세스 메뉴를 다루는 과정에서는 일정한 명령어 및 인터페이스를 지속적으로 만나게 됩니다. 모두 그런 건 아니지만, 프로세스 메뉴에서 대체로 중복되는 것들을 미리 알아두고 넘어가는 것이 더 좋겠습니다.
♨ Preset : 각 메뉴에 대해 사람들이 흔히 사용하는 프로세싱 방식, 조건 등을 미리 만들어 둔 것이다. 자신이 원하는 내용이 프리셋에 있는지 프로세싱 전에 미리 살펴보는 것도 좋을 것이다. 초보자들은 프리셋을 통해 각각의 프로세싱이 의미하는 바를 공부하는 것도 좋은 방법이 된다.
♨ Fader : 프로세싱은 물론, 이펙팅에서도 사운드포지의 각종 설정값은 페이더를 통해 조절하게 되어 있다. 이 페이더는 마우스로 클릭하면 활성화된다. 거칠게 조절할 때는 페이지업/페이지다운 단추를 사용하고, 미세하게 조절할 때는 화살표를 이용한다. 그리고, 더블클릭을 하면 처음 상태인 default 값으로 돌아간다.
♨ Save As : 사용자가 임의로 설정한 셋팅값을 기억하고자 할 때 이 단추를 누르면 그 이름을 정하여 저장할 수 있다. 그리고 저장한 셋팅값은 프리셋 항목에 추가되어 나타나기 때문에 언제든지 불러서 사용할 수 있다.
♨ Delete : 사용자가 임의로 설정한 프리셋을 활성화시키면 프리셋과 연동하여 활성화된다. 명령을 실행하면 임의로 설정한 프리셋을 삭제할 수 있다.
♨ Preview : 프로세스의 결과를 미리 들어볼 수 있는 기능이다. 프리뷰의 듣는시간의 길이는 Options 메뉴의 Preferences 대화상자에서 조절 가능하다.
♨ Bypass : 이곳에 체크를 하였을 경우에는 프로세스가 되지 않은 원본의 소리를 프리뷰한다. 이 단추를 활용하여 원래의 소리와 가공된 소리를 비교해가며 판단하면 좋을 것이다.
2) 이퀄라이저 [이큐; EQ]
이큐는 어떤 특정 주파수를 깎아 내거나 올림으로써 음색을 변화시키는 이펙터를 일컫는데, 주로 불필요한 부분을 커팅하는 경우에 많이 쓰입니다. 물론 특정 음역을 증폭하는 역할도 하지만 본래의 음과는 상당히 다른 성격의 사운드로 변하기 때문에 특수한 용도에 국한시키는 경우가 많습니다.
이큐는 크게 두 가지 타입으로 나뉩니다. 그래픽(Graphic) 이큐와 파라메트릭(Parametric) 이큐가 그것인데, 그래픽 이큐는 음역(Band)별로 높낮이를 조절하는 몇 개의 슬라이더가 나열되어 있는 형태를 취하며 문자 그대로 그래픽을 조정하는 느낌이 듭니다. 미니 컴포넌트나 노래방 기기에 달려 있는 5~7밴드 정도의 것이 이에 해당합니다. 그리고 콘서트에 사용되는 타입은 31밴드(20Hz~20KHz에서 매 1/3 옥타브)와 같은 섬세한 단위에서도 작업이 가능하도록 제작됩니다. 슬라이더의 위치를 보고 이큐가 제대로 걸려 있는지 직관적으로 확인할 수 있으므로 순발력이 요구되는 상황에서 중시됩니다.
그래픽 이큐는 각각의 슬라이더에 의해 조정하는 음역 포인트가 고정되지만 파라메트릭 이큐는 이큐를 거는 포인트 자체를 변경할 수 있습니다. 때문에 음역을 변화시키면서 불필요하다고 여겨지는 부분을 찾아내 핀포인트로 커팅하는 용도에 매우 적당합니다. 그래서 천천히 시간을 들여 음색을 만들어내는 레코딩용 믹서 등에 탑재되는 경우가 많습니다. 파라메트릭 이큐는 올리거나 컷하는 경우에 따라 쉘빙(Shelving)과 피킹(Peaking) 두 종류로 나뉩니다. 쉘빙은 설정한 포인트를 중심으로 완만한 곡선을 그리듯 넓은 주파수 대역을 증폭하거나 컷하는 반면 피킹은 지정 주파수가 산의 정상 (혹은 골짜기) 모양인 급커브 형태를 이루기 때문에 의도한 포인트만을 증폭하거나 컷하는 데 알맞습니다. 또한 주파수보다 높게 혹은 낮게 완전히 컷해주는 하이패스필터나 로우패스필터도 이큐의 일종입니다. 경우에 따라 로우컷 또는 하이컷이라 부르기도 하지만 내용은 동일합니다. (하이패스=로우컷)
이큐로 불필요한 부분을 제거하고 싶을 때, 가끔은 어떤 지점을 적당히 정해 제거해봐도 생각대로 되지 않거나 오히려 엉뚱한 곳까지 함께 지워지는 경우가 발생합니다. 이럴 때는 Q를 피킹 형태로 모은 다음 게인을 올리고 주파수를 움직이면서 포인트를 찾습니다. 그리고 그 포인트를 지워주면 됩니다. 그런데, 제대로 제거되지 않는다면 Q를 조금씩 넓혀 보면서 자기의 취향에 맞는 적당한 수준을 선택합니다.
믹스다운 시의 이큐는 기본적으로 빼기(-)에 의한 가공입니다. 불필요한 포인트를 찾아내어 제거하고 또 찾아내어 제거하기의 반복. 증폭하는 경우에도 우선 Q를 좁게 해서 중심이 되는 주파수의 포인트를 찾아낸 다음 Q를 넓히는 편이 위화감 없는 소리를 만들어 내는 좋은 방법입니다.