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Market 3.0
필립 코틀러
책구매동기 : 마켓3.0은 현대 마케팅 아버지인 코틀러 박사가 쓴 책이다. 그리고 현재 우리나라 CEO가 휴가철에 갖지고 가고 싶은 책으로 선정된 책이다. 이책을 읽고 있노라니 이책은 MIS책과 같다. 소설네트워크, 위키피디아, PROSUMER, 트위터, THE WORLD IS FLAT, 랙서스와 올리브, P&G 사례, 집단지성 이런 이야기 잔뜩 들어있다. KAIST MBA 시간에서 배운 MIS에다 기업전략, 하이테크전략을 묶어 놓은 것 같다. 참 재미있고 가슴이 와 닿는 글이 많다. 그리고 이런 글을 마켓팅 분야의 거두가 썼다는데 더 큰 의미가 있는 것 같다.
Chapter 1 Welcome to Market 3.0
오래전 산업화 시대 즉 핵심기술이 '산업용 기계'였던 시대에는 공장에서 생산품을 만들어 사고자 하는 사람 모두에게 판매하는 것이 시장의 주된 관심사였다. 제품의 수준은 꽤나 초보적이고 기초적이었으며 대중(mass) 일반을 겨냥해 고안되었다. 기업의 목표는 제품을 표준화하고 공자의 규모를 키우는 것이었다. 그래야 생산 비용을 최소화해 낮은 가격으로 보다 더 많은 구매를 유도할 수 있었기 때문이다. 핸리 포드는 이렇게 말했습니다. '어떤 고객이든 원하는 컬러의 자동차를 가질 수 있습니다. 단 원하는 색이 검정색이기만 하다면 말입니다. 이것이 바로 1.0시장 즉 제품 중심의 시대였다.
2.0 시장은 즉 오늘날의 정보화 시대 즉 핵심기술이 '정보화 기술'인 시대와 더불어 출현하였다. 이제 새로운 시장과 고객을 창출하는 일은 더 이상 그리 간단하지 않다. 기업은 시장을 세분화하고 특정 타깃을 위해 초우량 제품을 개발해야 한다. 대부분의 회사가 '소비자가 왕'이라는 황금률을 신조로 삼는다. 소비자들은 다양한 기능과 대안을 놓고 선택의 자유를 즐길 수 있다. 오늘날 기업은 고객의 이성(머리)과 감성(가슴)을 모두 감동시키기 위해 노력한다. 하지만 불행히도 이러한 '소비자 중심 접근방식' 역시 은연중에 '소비자는 수동적 타킷'이라는 입장을 위한다. 이것이 바로 2.0 시장, 즉 소비자 지향 시대의 지배적 견해다.
현재 우리는 3.0 시장 즉 가치 주도 시대의 부상을 목도하고 있다. 3.0 기업들은 더 이상 사람들을 단순한 소비자로 대하지 않고 이성과 감성과 영혼을 지닌 전인적 존재로 바라보는 접근방식을 택한다. 세계화가 급속도로 진행되면서 이제 생존과 파괴의 영향력은 국가의 구분을 넘어서 전 지구적으로 그 힘을 미치고 있다. 소비자들 대부분은 인류의 공존에 관심을 기울이며 그 어느 때보다 정신적으로나 영적으로 성숙한 상태다 이제 소비자들은 자신이 선택하는 제품이나 서비스가 기능이나 정서적 만족감을 충족시켜줄 뿐 아니라 영적가치 까지 담아내기를 원한다.
마켓3.을 이끄는 주요한 동인 3가지는 1. 참여의 시대. 2 세계화라는 패러독스의 시대 3. 창의적 사회시대다
1. 참여의 시대
뉴웨이브(NEW WAVE) 기술이 3.0 시장의 부상을 지원하는 주요한 동력이 되고 있다. 뉴 웨이브 기술이란 한마디로 개인이나 집단 간의 연결성(connectivity)과 상호작용성(interactivity)을 용이하게 해주는 기술을 말한다. 이 기술은 세가지 핵심요소로 구성된다. '저럼한 컴퓨터와 휴대전화' '저비용 인터넷' '오픈소스(opens source)'가 그것이다. 뉴 웨이브 기술은 개인들이 스스로를 표현하고 서로 협력하도록 돕는다. 이 기술의 출현은 선마이크로시스템즈 회장인 스코트 맥닐리가 선언한 '참여시대'의 서막을 열었다. 참여 시대에 사람들은 뉴스와 아이디어와 오락을 소비할 뿐만 아니라 창조하기도 한다. 뉴 웨이브 기술 덕분에 사람들은 단순한 소비자에서 '프로슈머(prosumer, 소비자인 동시에 생산자)'로 탈바꿈할 수 있게 된 것이다. 뉴 웨이브 기술이 가능하게 만든 것 중 하나가 바로 '소설미디어'의 융성이다. 이는 매우 중대한 현상이자 3.0 시장의 핵심동인이기도 하다. social media에는 두개의 범주로 분류할 수 있다. 하나는 '표현형' 쇼설 미디어로서 각종 블로그나 플리커와 같은 사진 공유 사이트. 트위터(Twitter), 유튜브(YouTube), facebook 사이트들이 이 범주다. 다른 하나는 협력형 소설 미디어로서 wikipedia, rotten tomatoes, craigslist 등과 같은 사이트다
소셜 미디어는 갈수록 많은 표현과 많은 의미를 담게 될 것이고 소비자들은 자신의 경험과 견해를 통해 다른 소비자들에게 더욱 많은 영향력을 미칠 수 있게 될 것이다. 그리고 당연히 기업의 광고가 소비자의 구매 형태에 미치는 영향력은 갈수록 줄어들 것이다.
여럿이가 혼자보다 더 똑똑하다( WASM : We Are Smarter than Me) P&G는 외부와의 개발 연계 전략으로 유명한 회사다. 현재 이 프로그램은 P&G 총매출의 약 35% 선에 이르는 기여를 하고 있다.
2. 세계화의 패러독스 시대
1989년에 일어난 이 두 사건은 세계화 패러독스의 대표적인 사례다. 천안문 광장사건은 중국 민주화운동의 몰락으로 이어지며 중국인들의 자유를 향한 움직임에 종지부를 찍은 반면, 배를린 장벽의 붕괴는 자유와 민주주의를 지향하는 신세계의 탄생을 알렸다. 세계는 평평하다에서 '세계는 이제 국가적 경계가 없어졌다'고 주장했다. 저렴한 운송비와 정보화 기술로 인해 재화와 용역, 사람의 흐름이 거침없이 원활하게 이뤄지고 있다는 의미다
세계화는 실로 역설로 가득하다. 우리는 세계화의결과로 야기된 패러독스를 적어도 세가지는 들수 있다
1. 민주주의가 글로벌 차원으로 그 뿌리를 계속 확대해나가고 있는 반면 새로운 초강대국 중국은 비민주적 정권의 힘을 점점 더 키워나가고 있다. 중국은 현재 세계의 공장이 되어 글로벌 경제에서 중요한 역할을 수행하고 있다. 이것이 세계화의 정치적 패러독스이다
2. 세계화는 경제적 통합을 요구하지만 동등한 경제를 창출하지는 않는다. 불행히도 여전히 세계인구 중 10억명은 하루 1달러 미만으로 살아가는 극빈층이다. 이것이 세계화의 경제적 패러독스이다
3. 세계화는 기대와 달리 다양한 문화를 창출하고 있다. 세계화는 보편적인 글로벌 문화를 창출하는 동시에 하나의 평형추로서 '전통문화'를 강화한다. 이것이 세계화의 사회문화적 패럭독스다.
<<랙서스와 올리브>>에서 프리드먼은 '맥도날드 골든 아치의 갈등 예방이론'을 소개했다. 지금까지 맥도날드가 들어간 나라끼리는 전쟁이 발발하지 않았으므로 맥도날도의 골든 아치를 평화의 전령으로 볼 수도 있지 않느냐는 주장이다. 훗날 <세계는 평평하다>에서 프리드먼은 그 이론을 '델(Dell)의 갈등 예방이론'으로 수정했다. 델의 공급망에 포함된 나라끼리는 전쟁을 벌인 적이 없다는 내용이다. 그 나라들은 전쟁에 몰두하는 대신에 글로벌 사회를 위한 공급망을 형성하기 위해 협력한다는 이론이다.
3. 창의적 사회의 시대
대니얼 핑크의 <<새로운 미래가 온다>>에 따르면 이 유형의 사회는 인간문명에서 가장 높은 수준의 사회발전 단계에 속한다. 핑크는 원시시대의 사냥꾼에서 농부를 거쳐 근육에 의존하는 블루칼라 노동자, 좌뇌에 의존하는 화이트칼라 경영자, 그리고 우뇌에 의존하는 예술가로 진보해온 인간의 진화를 묘사한다. 기술은 이 진화에서 역시 핵심적인 추진력 역할을 수행한다. 과학자와 예술가들은 종종 물질적 충족보다는 자기실현의 충족을 더욱 중요시한다. 그들은 돈으로 살수 없는 무언가를 추구한다. 의미와 행복, 영적 깨달음 같은 것 말이다. 삶이란 '창의성과 영성의 통합과정'이라고 묘사한다. 창의성은 영성을 더욱 강력하게 촉발한다. 영적욕구는 인간의 가장 중대한 동기로 심오한 개인적 창의성을 해방시킨다.
chapter 2 미래의 시장, 미래의 마케팅
이제 소비자들은 대중의 입소문을 좀 더 신뢰성 높은 새로운 광고의 형태로 인식하고 의지한다. 응답자 가운데 약 90%의 소비자들이 '지인의 추천을 신뢰한다'고 대답했으며 나아가 70%는 온라인 게재된 고객 의견을 믿는다고 말했다. 소비자들이 전문가보다는 소셜네트워크 사이트에 속한 얼굴 모를 사람들의 의견을 더욱 신뢰한다는 흥미로운 사실을 보여주었다.
입소문이 새로운 광고 매체가 되고 소비자들은 기업보다도 같은 공동체에 소속된 낯선 이들을 더욱 신뢰하게 되면서 더 이상 진실하지 못한 브랜드가 생존할 수 있는 가능성'은 사라졌다. 물론 소셜미디어에도 거짓말과 날조는 존재한다. 그러나 소비자들의 집단적 지혜에 의해 순식간에 만천하에 폭로되고 만다.
공동창조의 세 가지 핵심 과정은 다음과 같다
첫째, 기업은 반드시 이른바 '프랫폼'을 창조해야한다. 플랫폼이란 앞으로 특정 필요에 맞춰 수정하고 독특한 개성을 반영해 그러한 플랫폼을 커스터마이징 할 수 있는 기본적인 제품을 말한다.
둘째, 네트워크에 속한 개인 소비자는 자신의 독특한 개성을 반영해 그러한 플랫폼을 커스터마이징 할 수 있어야 한다.
셋째, 소비자들에게 피드백을 요청함으로서 소비자 네트워크의 커스터마이징 노력을 모두 통합해 원래의 플랫폼을 보강하고 발전시킨다.
소비자들은 그 특성에 따라 '풀(pool)', '웹(web)','허브(hub)' 형태의 커뮤니티를 구성할 수 있다
풀 형태의 커뮤니티로 엮인 소비자들은 같은 가치를 공유하기는 하지만 반드시 직접적으로 상호작용하지는 않는다. 그들을 하나로 묶어주는 공통점은 '브랜드에 대한 믿음과 강력한 기호'가 유일하다. 전형적인 브랜드 마니아들의 모임인 풀 커뮤니티는 많은 기업들이 지원하고 양성해야 할 대상이기도 하다. 한편 웹형태의 커뮤니티로 모인 소비자들은 아주 활발한 상호작용을 유지한다. 이는 전형적인 소셜미디어 커뮤니티로 맴버들 간의 일대일 관계속에서 끈끈한 유대감이 형성된다. 허브 커뮤니티는 앞의 두 유형과 전혀 다르다. 그들은 강력한 한 인물을 중심으로 충성스러운 팬 집단을 형성한다.
스티븐 코비는 인간은 네가지 구성요소로 이루어져 있다고 설명했다. '물리적 신체'와 '독립적인 사고와 분석이 가능한 지성' '감정을 느낄 수 있는 마음' 그리고 '철학적 중심이라 할 수 있는 영혼'이 그것이다.
미션이 기업이 만들어진 근원과 관계가 있다면 비전은 기업이 나아가야할 미래와 관련이 있다. 비전은 '기업이 꿈꾸는 미래'를 형상화한 청사진이다. 그러므로 비전은 기업이 앞으로 성취하고자 하는 것 되고자 하는 지향을 설명한다. 기업은 존재 근거인 미션으로 부터 부여 받은 '미래정신에 관한 그림'을 그려 낼 수 있어야 한다. 가치는 '기업의 제도적인 행동 규범'이라 할 수 있다. 이때 기업들은 대개 동일한 가치 순환주기를 따르기 때문에 가치는 바퀴로 상징될 수 있다. 가치란 기업의 우선순위와 그것을 행동에 반영하려는 경영 차원의 시도다.
chapter 3 소비자에게 미션을 어필하라
브랜드 미션이 소비자들의 지성과 마음, 영혼에 성공적으로 주입되고 나면 이미 그 브랜드는 ‘소비자들의 소유’가 된다.
3.0 시장에서는 당신 기업의 특정 브랜드가 성공을 거두고 나면 그 브랜드는 더 이상 당신 기업의 것이 아니다. 3.0시장의 원칙을 수용하고자 하는 기업들은 사실상 ‘브랜드를 통제하는 일’이 거의 불가능하다는 사실을 항상 명심해야 한다. 브랜드는 소비자들의 것이다
비전이 있는 리더들이 반드시 혁신가이거나 개척자일 필요는 없다. 사실 허브 케리허, 애니타 로딕, 심지어 빌게이츠조차 다른 기업들로부터 영감을 얻었으니 말이다. 그러나 이들은 그러한 아이디어를 발전시켜 인간의 삶에 있어 더욱 크고 의미 있는 것으로 만들었다.
지구의 한 지역에서 발생한 ‘작은’변화가 다른 지역에 커다란 변화를 일으킬 수 있다는 것이다. 이렇게 작은 변화를 조기에 포착할 수 있는 비즈니스 리더라면 남들과 달리 상당한 이익을 꾀할 수 있다.
이를 위해서는 내부 조직관리에만 주력하는 운영리더의 개념에서 탈피해야만 한다. 새로운 발견에 대해 항상 열린 마음을 갖고 ‘상자 밖에서 생각할 줄 아는 사고방식을 가져야만 하는 것’이다. 데이와 슈메이터는 이런 리더들을 ‘불침번형 리더(vigilant leader)’라고 칭했다. 이들은 높은 수준의 지각과 경계심을 지니고 있으며 작고 단편적인 정보들을 기반으로 리스크 높은 행동들을 기꺼이 떠맡는 사람들이다. 마이클 맥코비는 이들을 ‘나르시시스트 리더’라고 부르기도 했다. 이들은 어떤면에서 자아도취적 성격을 지니고 있어 독단적인 신념에 따라 과감한 결정을 내릴 수 있다는 것이다.
훌륭한 미션은 항상 변화(change)와 변혁(transformation), 차이(difference)를 만드는 것이어야 한다. 3.0 시장은 소비자들이 일상생활에서 행동하는 방식을 변화시킨다. 하나의 브랜드가 거대한 벼노하를 가져오면 소비자들은 무의식적으로 브랜드를 일상생활의 일부분으로 받아들이게 되는데 이것이 바로 ‘영적 마케팅’의 본질이다.
유명한 시나리오 작가인 로버트 맥키는 사람들을 설득하는 확실한 방법에는 두 가지가 있다고 말한다
첫 번째는 ‘사실과 수치’를 담은 아이디어를 내놓은 다음 사람들이 지적인 논쟁에 참여하도록 유도하는 것이다
두 번째 방법은 그가 훨씬 효율적이라고 칭송하는 것으로 아이디어를 중심으로 ‘도저히 주목하지 않을 수 없는’스토리를 구성해 사람들의 감성을 사로잡는 것이다.
애플의 스티브잡스는 신제품을 출시할 때마다 언제나 위의 두 번째 방법을 활용한다. 사실 그는 비즈니스 역사상 가장 위대한 이야기꾼 중 한명이다. 그는 항상 스토리로 모든 것을 시작하며 스토리를 전달한 후에야 비로소 제품에 관한 여러 사실과 특성들을 설명한다.
1983년 가을 잡스는 ‘1984’ 광고를 공개했다. 그는 어째서 1984년 이 컴퓨터 산업에 있어 중요한 전환점인지 설득력 있는 스토리를 펼쳤다 그는 컴퓨터 산업을 지배하려는 IBM의 횡포에 대한 애플의 반격이 바로 맥킨토시라고 설명했다. 컴퓨터 판매상들과 소비자들이 그러한 독점체제에 벗어나 선택의 자유를 향유하게 해줄수 있는 유일한 희망이 애플뿐이라고 주장했다. 그러나 잡스가 우리에게 들려준 스토리는 그저 시작에 불과하다.
수평적인 세계에서 브랜드를 둘러싼 스토리의 가장 중요한 부분은 ‘집단적인 지혜’로부터 촉발된다. 스토리는 한 저자에게서 다른 저자에게로 전달되면서 계속 다시 만들어진다.
브랜드가 캐릭터를 보유할 따라야 비로소 사회적 문제를 해결하고 인간의 삶을 전환시키는 변화의 움직임을 상징할 수 있게 된다. 이것이 문화브랜드 구축에 관한 더글라스 홀트 이론의 핵심이다. 예를 들어 바디샵은 '사회적 행동’, 디즈니는 '이상적인 가족’, 위키비디아 '협력’을 상징이며 이베이는 '사용자 권한’의상징이다. 브랜드는 평범함을 너머 비즈니스를 약속하고 문화적인 만족감을 전달해야 한다.
훌륭한 스토리는 플롯의 세가지 유형을 제시한다. 바로 '도전’과 '연결성’, '창의성’이다. 도전의 고전 사례는 ‘다윗과 골리앗’, 닭고기 수프 시리즈는'연결성’, '창의성’ 맥가이버 시리즈다.
chapter 4 구성들에게 가치를 어필하라
세일즈 종사자나 광고 담당 임원 등 마케팅 관련 직종이 대중들에게 가장 외면 받는다는 사실도 드러났다. 가장 존경 받는 직업은 교사, 의사, 간호사처럼 개개인의 삶에 좀 더 직접적인 변화를 가져다주는 직종들이었다.
기업의 가치란 그러므로 직원들이 자사의 미션에 따라 살도록 가이드라인을 제시하는 '핵심가치(Shared values)’라고 할 수 있다. 이 공유 가치가 바로 기업문화의 절반을 차지한다. 나머지 절반은 직원들의 '공동행동(common behavior)’을 통해서 만들어진다. 그러므로 ‘기업문화를 형성한다’는 것은 공유 가치와 공동 행동을 일치시카는 것을 의미한다.
직원들은 자신이 몸담고 있는 기업이 성취하고자 하는 가치를 신봉할 때 더욱 생산적으로 변하며 지성과 마음, 영혼을 다해 헌신한다.
독보적인 체험을 창조해내기 위해서는 직원들이 무엇으로부터 동기부여를 받는지 이해해야 한다. 이들의 연구는 직원들이 각자 동기부여를 받는 방식을 기준으로 여섯 가지 부류로 구분하고 있다.
1. 낮은 책임과 높은 보상 : 손쉬원 대가와 승리를 원하는 직원
2. 유동적인 지원자 : 아직까지는 일을 삶의 우선순위에 두지 않으므로 대세에 따라 움직이는 직원
3. 모험과 보상 : 업무를 도전과 자극의 기회로 인식하는 직원
4. 나의 전문성과 팀의 성공 : 팀워크와 협력을 중요시하는 직원
5. 안정적인 전진 : 커리어에 유리한 길을 따라 움직이는 직원
6. 풍요로운 유산 : 기업에 지속적인 영향력을 끼칠 수 있는 기회를 추구하는 직원
맥킨지의 연구는 직원들을 네가지 유형으로 구분했다. '승자와 함께가라’ 유형의 직원들은 성장과 성취를 추구한다. '큰 모험과 큰 보상’ 유형의 직원들은 높은 보상을 추구한다. ‘라이프스타일’ 유형의 직원들은 유연성을 추구하고 마지막으로 ‘세상을 구하라’ 유형의 직원들은 훌륭한 미션에 기여할 기회를 추구한다.
중국의 속담에 “내게 말해보라. 그러면 잊어버릴 것이다. 내게 보여주라. 그러면 기억할지도 모른다. 나를 참여시켜라. 그러면 이해할 것이다.” 이는 권한 위임(Empowerment)에 대해 잘 설명해주는 표현이 아닐 수 없다. 또 다른 형태의 권한 부여는 '혁신’을 통해 이루어진다.
chapter 5 협력사에게 가치를 어필하라
델은 직접유통모델을 선택함으로서 컴퓨터 산업에 대변혁을 일으켰다. 소비자들이 맞춤형 컴퓨터를 주문하고 직접 배송함으로서 리셀러(재판매업자)들을 무시하고 마진을 독차지 하였다. 1999년에 이르자 델은 최대의 온라인 판매자로서 아마존닷컴과 이베이, 야후를 모두 합친 것보다 더 큰 규모를 자랑했다.
그러나 2005년 이후로 모든 것이 변했다. 델은 세상이 변했다는 사실에 놀라지 않을 수 없었다. 성장은 정체되기 시작했고 델의 주가는 곤두박질쳤다. 첫 번째 요인은 미국 시장이 성숙 단계에 돌입했다는 점이었다. 두 번째 원인은 델이 소비자와의 직접적인 관계에서 가치를 끌어내는 데 의존했다는 점이다. 그러다가 시장이 성숙하지 고객들은 다른 수많은 매력적인 컴퓨터들을 발견한 것이다. 안타깝게도 이런 시장의 소비자들은 온라인으로 컴퓨터를 구입하는 경우가 드물다.
그들은 인터넷이라는 기술 중심의 ‘하이테크’ 인터페이스보다는 매장이나 세일즈맨이라는 감성 중심의 '하이터치’ 인터페이스를 선호한다. 델의 직접 비즈니스 모델은 성장 시장 소비자들의 니즈를 수용할 수 없었다. 이런 점에서 역시 델은 정반대의 비즈니스 모델, 즉 간접 유통 모델을 추구해야 했다.
제임스 스페스는 이런 현상을 성장 수 사회(post growth society) 시대의 특징으로 보았다. 주문 제작은 더 이상 소비자들에게 그리 중요한 의미를 갖지 않을 것이다. 델과 여타의 기업들은 ‘성장 수 사회’를 특징짓는 이러한 변화들을 반드시 이해해야 한다.
때로는 채널파트너가 제조업체 자체보다 더 중요하다고 간주되기도 한다. 예를 들어 , IT산업의 소비자들은 종종 제조업자보다 부가가치 리셀러들과 더 좋은 관계를 유지한다. 부가가치 리셀러들은 솔루션을 제공할 수 있다고 간주되는 반면, 제조업자들은 단지 일용품의 구성요서들을 판매하는 것으로 간주된다.
chapter 6 주주에게 비전을 어필하라
단기주의는 경제를 망치고 성장을 위협한다.
콜린스의 주장에 따르면 성공한 기업들은 종종 오만해져서
자신들이 여러 가지를 할 수 있다고 생각하게 되고(1단계),
공격적으로 무모한 성장을 추구한다(2단계).
몰락의 초기 경고 신호를 발견하지만 그것들을 무시하고(3단계),
마침내 그들의 실패가 만천하에 공개되며(4단계),
개선하지 못하면 결국 파산하게 되는 것이다(5단계)
'지속가능한 비전’이 장기적인 주주 가치를 창출한다
특히 자본시장에서 기업이 견지해야 할 가장 강력한 미래 트렌드는 바로 바로 '지속가능성’이다. 지속가능성은 장기적인 주주 가치를 창출하는 데 매우 관련성이 높은 도전과제이다. 지속가능이란 ‘비즈니스 세계에서 장기적으로 생존하는 것’을 지속자능성이라고 간주한다. 한편 사회는 ‘환경과 사회가 모두 건강하게 장기적으로 생존하는 것’을 지속가능성으로 간주한다.
시장의 양극화 - 성숙해버린 포화 시장과 곤궁한 잠재시장
수입이 5~15만 달러인 미국의 중산층 시장 소비자들이 상향 구매를 하거나 하향구매를 하고 있다고 주장했다. 그들은 자기만족을 위해 감당할 수 있는 범위 내에서 사치품을 추구하거나 특가 상품을 찾거나 혹은 이 두 가지를 모두 한다. 기업들은 상류층 시장이 아니면 하류층 시장을 모색해야 한다는 얘기다. 그 중간은 의미가 적어졌다.
클레이튼 크리스텐슨은 심지어 파괴적인 기술이 대개는 빈곤 사회의 문제들에 대한 해결책으로서 탄생한다고 주장한다.
고갈되는 자원 지구는 한계에 도달했다.
chapter 7 사회문화적 변화의 중심에 서라
기업은 사회적 문제의 해결책을 찾는 일에 동참해야한다. 미국의 경우 중대하게 직면한 사회적 문제로는 '건강’, '개인정보 보호’, '생산거점 해외 이전으로 인한 실업 증가’ 등을 꼽을 수 있다. 이런 문제들은 이미 오래전부터 존재하던 이슈들이다. 특정기업이 나서서 하루 아침에 해결할 수 있으리라 기대하는 사람은 없을 것이다. 그러므로 3.0 시장의 기업은 혼자서 변하를 만들어내겠다고 호언하거나 공언하기보다는 여러 기업들이나 NGO와 협력해서 문제 해결을 위한 창의적인 방법을 찾아내고자 하는 입장을 견지해야 한다.
브라질의 저명한 경제학자 에두아르도 자아네티 다 폰센카는 중산층을 일컬어 ‘곤궁한 삶을 감수할 필요가 없으며 삶의 질을 높이기 위해 무언가를 기꺼이 희생할 마음이 있는 사람들, 하지만 막대한 부를 가지고 삶의 물질적 문제를 해결할 수 있는 상태에서 출발하지는 못한 사람들’이라고 정의한다.
마지막 단계는 변혁을 위한 해법을 제공하는 것이다. 맥킨지의 조사결과는 기업이 '일자리를 창출하거나(65%)’, '혁신적인 성과를 내거나(43%)’, 사회적 문제의 해결에 기여하기를 많은 사람들이 원한다는 사실을 보여준다.
chapter 8 이머징 마켓을 선도할 기업가를 길러내라
빈곤, 몰락하는 중산층 그리고 시장의 축소라는 범세계적 문제를 해결할 수 있는 세 가지 동력이 존재한다. 이는 세계화의 패러독스에서도 엿볼수 있듯이, 긍정적인 동인이 될 수도 있고 부정적인 동인이 될 수도 있다.
첫 번째 동력은 '정보’와 '커뮤니케이션 기술 인프라’에 대한 빈곤층의 접근성이 높아지고 있다는 것이다. 빈곤층이 더 많은 정보를 접하고 소득을 창출할 수 있는 기회를 얻어야 한다. 두 번째 동력은 성장 시장의 ‘공급초과’와 소비부족, 피라미드 상부와 중간부의 경쟁심화가 함께 만들어내는 힘이다.이러한 현상이 심화되면 기업은 성장을 위해 다른 시장을 찾게된다. 은행은 이제 '대출부적격자’였던 사람들을 고객으로 인식하고 저소득측에 소액대출을 제공하기 시작했다. 세번째 동력은 인구가 밀집된 도심으로 사람들이 몰려드는 현상을 '저지'하는 정부정책이다.
마이클 추에 의하면 창의적 혁신이 진정으로 빈곤을 감소시키는데 기여하려면 다음 네가지 요건이 필요하다
첫째 빈곤에 시달리는 수많은 사람들에게 혜택을 줄 수 있을 만큼
'혁신의 규모’가 커야한다.
둘째, 해결책이 수세대를 거처 유효할 만큼 ‘지속성’을 지녀야 한다.
셋째, 해결책의 효과가 ‘가시적’이어서 변화를 만들어 내야한다.
넷째, 이모든 것이 ‘효율적’인 방식으로 이루어져야 한다.
사회적 비즈니스 기업(social business enterprise, SEB) 는 무하마드 유누스가 만들어낸 용어로서 이윤을 내는 동시에 사회에 긍정적인 영향을 미치는 기업을 가르킨다. 사회의 경제적인 토대를 강화한다면 SEB의 성공도를 측정할 수 있는 세 가지 기준이 존재한다. 이 기준을 이용하면 어떤 기업이 SEB인지 쉽게 판단할 수 있다
1. 가처분 소득의 가치를 높인다.
SEB제품이나 서비스를 보다 낮은 가격에 제공함으로서 가처분 소득의 가치를 높여준다.
2. 가처분 소득의 사용범위를 확대한다.
디지털 접근성의 격차 해소에 기여하는 불필요한 서비스를 최소화한 실용적인 첨단기술 제품이 개발되는 것 역시 가처분 소득의
사용범위를 확대하는 대표적인 사례다.
3. 가처분 소득을 증가시킨다.
방글라데시의 그라민폰이 대표적인 사례다. 그라민폰을 주도하고 있는 방글라데시의 이동통신 산업은 2005년에 8억1200만
달러 의 총 부가가치를 만들어 냈으며 직간접적으로 25만건 이상의 소득기회를 창출하는데 기여
chapter 9 환경적 지속가능성을 성취하라
혁신자(innovator), 투자자(investor), 전파자(propagator)의 역할이 필요
<<요약 인덱스>>
1. 기업의 가치 ....... P167
2. 지속가능성 ....... p169
3. 주주들의 성과(수익+보상) ....... p180
4. 빈곤, 몰락하는 중산층, 시장축소 해결하는 방법 ....... p219
5. 창의적 혁신의 빈곤 퇴치법 ....... p229
6. SEB ....... P223
첫댓글 읽어 보고 싶네요.. 감사 합니다..