ISM셀렉트와 가드 크러시라는 새로운 시스템은「제로 3」을 다양하고 공격적인 대전으로 변
화시켰다. 이에 이번 공략도 캐릭터마다 방어적인 면보다는 공격적인 면을 중점적으로 연구
하였다. 지난달에도 간단하게 각 캐릭터의 기술과 함께 ISM의 성능에 대해서 설명했지만 이
번 공략에는 몇 가지 중요한 요소를 추가하였으며, Z-ISM을 기본으로 공략하였다.
나는 나, 나만의 이즘(ISM)을 선택하자
ISM이란? 주의, 학설, 이즘(doctrine), ∼풍(예 : modernism(현대풍))의 뜻을 담고 있다.
스파 제로 3에서의 이즘 시스템은 확실하게 그 성능이 구분되어 같은 캐릭터라고 해도 다른
형태를 취한다.
단순하며 간단한 X-ISM
X-ISM은 쉽게 이해할 수 있다는 것이 장점. 통상기의 파워가 Z-ISM에 비해 1.5배 강하고 판
정도 강하다. 따라서 여러 기술의 성능을 확인하기 위해서는 X-ISM이 가장 편하다. X-ISM에
서 콤보 게이지는 슈퍼 콤보밖에 사용하지 않으며 공격력은 Z-ISM의 3레벨보다도 높아 일격
필살의 성격이 강하다. 또 슈퍼 콤보는 캐릭터마다 하나밖에 없어 타이밍이 일정하다는 것
은 아쉽지만 게이지가 모이는 속도가 Z-ISM에 비해 1.5배 빠르기 때문에 한 라운드에서 2번
정도 슈퍼 콤보를 사용할 수도 있다.
X-ISM에서는 제로 카운터나 공중 가드, 지상 낙법을 사용할 수 없다. 방어적인 면에서 문제
가 있어 보이지만 Z-ISM이나 V-ISM에 비해 가드 파워 게이지가 길게 설정되어 있어서 어느
정도 도움이 된다. 어떤 면에서 공중보다도 지상에서 능력을 발휘할 수 있는 ISM이다.
X-ISM은 지상에서 통상기로 견제하면서 상대가 점프해 오면 대공기로 상대방의 에너지를 확
실하게 없애면서 허점을 찾아내어 슈퍼 콤보로 승부를 결정하는 스타일이다.
X-ISM은 다른 ISM에 비해서 캐릭터에 따라 통상기, 필살기, 이동 성능에 변화가 많다. 커맨
드 입력이 변화하고 판정이 변하는 통상기도 있다. 단, 레버 뒤 입력 기술(원, 근거리 고정
통상기)이 없다. 하지만 다른 ISM에 비해 없는 기술이 많고 전략의 폭이 좁아 간결하고 경
쾌한 스타일을 지향하게 된다. 대신 X-ISM에서만 가능한 기술이 있다. 연타 가능한 약기술
에서 상, 하단 강P로 체인 콤보처럼 이어지는 것이다. 사용 방법은 약P나 약K 연타가 가능
한 상황에서 약K + 강P를 동시에 누르면 OK. 대미지 면에서 그다지 뛰어나진 않지만 강P는
캔슬이 가능해서 확실하게 연속공격을 만들 수 있다. 실전에서 많이 쓰이는 X-ISM의 특권이
다.
중간, 평균적인 Z-ISM
Z-ISM은 제로 시리즈의 시스템을 계승하였다. 제로 카운터나 공중 가드, 그리고 지상낙법등
의 기본적인 성능을 사용할 수 있다. 게이지의 사용 방법이나 배분도 스스로 결정할 수 있
어서 자신만의 스타일을 쉽게 만들 수 있다. 슈퍼 콤보 게이지는 슈퍼 콤보나 제로 카운터
에 이용되며 게이지가 모이는 스피드는 다른 ISM에 비해 다소 늦지만 약, 중, 강버튼으로
소비 레벨을 결정할 수 있다.
침착하게 자기의 페이스를 유지하면서 게임을 이끌자. 공중 가드가 있어 점프 공격도 안정
적이고 캐릭터마다 2가지 이상 가지고 있는 슈퍼 콤보로 연결되는 연속기도 강력하다. 방어
적인 면에서도 제로 카운터가 있기 때문에 강력하다.
다양하고 변칙적인 V-ISM
V-ISM의 특징은 통상기의 원, 근거리 공격을 레버 뒤 + 버튼 입력하여 어디에서든지 사용할
수 있다는 점이다. 이 경우 상대가 멀리 떨어져 있더라도 근거리 공격이 가능하다. 게이지
는 오리지널 콤보와 제로 카운터에 사용되며 슈퍼 콤보를 사용할 수 없다는 점이 Z-ISM과의
최대 차이점이다. 오리지널 콤보나 제로 카운터는 게이지가 50%이상 있어야 사용할 수 있으
며 게이지가 모이는 속도는 X-ISM과 거의 같지만 게이지 소비율이 높은 편이다.
V-ISM에서는 이동 스피드가 다른 ISM에 비해 빠르나 공격력이 낮고 한방기가 없는 것이 약
점이다. 오리지널 콤보는 연속기로 사용되기보다는 그 자체로 강력한 위력을 보인다. 슈퍼
콤보가 없기 때문에 연속기에 의한 대미지보다는 통상기나 필살기로 가드 크러시를 유도하
면서 화면 끝으로 상대를 몬 다음 오리지널 콤보로 마무리를 짓는 패턴이 주로 사용된다.
V-ISM만의 오리지널 콤보
V-ISM에서 게이지가 50%이상 모였을 때 약P+약K, 중P+중K, 강P+강K를 동시에 누르면 발동한
다. 아무 때나 발동할 수 있지만 통상기 캔슬 후나 가드 경직 중에는 사용할 수 없다. 발동
하는 순간 3개의 분신이 발생하여 캐릭터의 움직임을 차례 차례로 따라하며 가장 마지막에
있는 분신만이 공격 판정을 가진다. 이 분신과 본체의 합동 공격으로 연타를 가하는 것이
오리지널 콤보의 기본. 그리고 오리지널 콤보를 발동시 버튼의 강, 약으로 분신과 본체의
거리를 조정할 수 있다. 약P+약K는 좁고, 강P+강K는 넓다. 분신의 공격력은 본체의 절반 정
도이고 가드 크러시 수치는 본체와 거의 같다. 분신의 공격은 히트경직과 가드경직이 짧다
는 특징을 갖는다. 오리지널 콤보 발동 직후는 무적이지만 그 이후에는 가드되지 않는다.
상대의 공격을 맞는다면 그 즉시 강제로 오리지널 콤보는 해제되며 50%의 게이지가 소비된
다.
ISM별 성능 분석표
/X-ISM/Z-ISM/V-ISM
공중 가드/불가능/가능/가능
제로 카운터/불가능/LV 1 소비, 가드 게이지 1 소비/50% 소비, 가드 게이지 1 소비
지상 낙법/불가능/가능/가능
가드 게이지/Z-ISM보다 1개 많음/캐릭터에 따라 틀림/Z-ISM과 같음
게이지 모이는 속도/Z-ISM보다 1.5배 빠름/조금 느림/X-ISM과 같다
공격력/가장 높다/X-ISM과 비슷하다/가장 낮다
이동 스피드/Z-ISM보다 빠르다/가장 느리다/가장 빠르다
통상기/거리에 따라 변화한다/캐릭터마다 틀리지만 기본적으로 거리에 따라 변화한다/← + 버튼으로 근거리
용 기술이 나온다
게이지의 이용처/슈퍼 콤보/슈퍼 콤보, 제로 카운터/오리지널 콤보, 제로 카운터
비고/캐릭터에 따라 기술, 이동력이 변화한다/전작과 거의 비슷하다/슈퍼 콤보를 사용할 수
없다
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2P 컬러 선택 방법
의외로 게이머들이 잘 모르고 있는 것이 2P컬러 선택 방법이다. 일반적인 제로시리즈는 킥
버튼으로 2P컬러를 선택하지만 이번 제로3는 캐릭터를 선택할 때 결정하는 것이 아니라 ISM
셀렉트시 결정한다. ISM 하나하나에 1P, 2P컬러가 있어 한 캐릭터당 모두 6가지의 복장이
준비되어 있다.
카운터 히트
「제로3」에는 카운터 히트라는 시스템이 도입되었다. 상대가 공격해 올 때 이쪽이 공격을
맞았을 때 발생하는 특수한 히트공격이 바로 카운터 히트다.
공격은 크게 공격 판정이 나올 때까지의 공격 모션과 공격 판정 발생 후 보통 상태로 돌아
갈 때까지 따라오는 모션으로 나뉜다.
기본적으로 카운터 히트 발생은 공격 모션에 공격을 맞출 경우로 한정되어 있으며 공격 판
정이 사라져 버린 후의 다음 동작에 카운터를 얻는 기술은 적다. 예로 승룡권의 공격 판정
이 생긴 후 내려오는 동작에는 카운터가 발생하지 않는다. 실제로 카운터를 얻으면 어떻게
변화가 일어나는 것일까? 카운터의 효과는 기본적으로 카운터 공격이 성공한 측의 공격 내
용에 따라서 변화한다. 약, 중 공격, 필살기, 점프 공격 전반에 걸쳐 지상의 상대에게 카운
터 공격이 들어갔을 경우 상대방의 경직 시간이 길어져 바로 연속기가 쉽게 들어갈 수 있다
는 메리트가 생긴다. 파동권의 경우 점프공격이 성공했을 경우 카운터 효과로 인해 지상기
술의 연결이 쉬우며 보통 연결되지 않던 기술들이 연속기로 가능하게 된다. 지상에서는 강
공격으로 카운터가 들어갔을 경우 상대는 높이 뜨게 된다(이 때 바로 움직일 수 있다면 추
격타를 노릴 수 있다). 또한 공중에 떠있는 상대에게 카운터 공격이 들어가도 역시 높이 뜨
게 된다(평상시보다도 높이 뜨기 때문에 쉽게 추격 공격이 들어간다). 카운터의 또다른 효
과 중에 하나가 대미지가 오른다는 것이다.
공중 낙법
스파 제로 3에는 공중 가드가 새롭게 도입되어 공중전이 보다 격해졌다. 이에 공중전 일변
도로 대전이 벌어지는 것을 방지하기 위한 시스템이 바로 공중 낙법이다.
우선 공중 낙법은 특수하게 공중으로 날려 버리는 기술로 특수한 다운 속성을 지닌 공격을
받았을 때 사용할 수 있다. 낙법을 사용할 수 있는 상황은 지상에서 카운터 하단 강킥을 제
외한 강공격을 맞았을 때와 공중에서 통상기에 의한 카운터 공격을 받았을 때이다. 카운터
를 맞으면 다운되기 때문에 낙법을 취할 수 있다. 카운터 이외의 공격은 확실하지는 않지만
여러 가지 조건이 붙는다. 예로 캐미의 캐논 스파이크는 다운 속성을 가지고 있지만 통상
낙법을 취할 수 없다. 하지만 공중에서 캐논 스파이크를 맞는다면 낙법을 취할 수 있다. 그
외에도 비슷한 기술이 여럿 있으며 공중에서 히트된 경우에는 낙법을 취할 수 있는 경우가
존재한다.
공중 낙법의 사용법
공중 낙법 커맨드는 공중에서 공격을 받아 지상으로 낙하하기 전까지 펀치 버튼을 2개이상
누른다. 이때 레버와 함께 입력하면 형태가 변하는데 레버가 앞, 뒤는 공중에서 1회전 한
후 천천히 지상으로 떨어진다. 앞은 상대와 그다지 떨어지지 않은 위치에 착지하며, 뒤는
상대로부터 떨어진 위치에 착지한다. 레버가 중립은 그 장소에서 그대로 떨어진다. 앞, 뒤
로 입력하는 것에 비해 매우 빨리 착지한다. 기본적으로 레버 뒤나 중립을 입력하면서 공중
낙법을 사용하는 것이 현명하다.
공중 낙법을 취한 순간은 완전 무적이 되므로 낙법을 취하는 타이밍도 중요한 포인트로 작
용한다. 상대가 점프공격으로 공격해 오면 바로 낙법을 취하고, 지상에서 공격하면 조금 늦
추는 타이밍으로 낙법을 이용하면 무사히 피할 수 있다.
가드 크러시
제로3의 신 시스템으로 대전에 대단한 영향을 미친다(킹오파 97의 시스템을 잘 알고 있는
사람은 이해하기 쉽다). 가드 크러시의 존재로 상대의 가드를 붕괴시키는 전법이 주류를 이
룰 것으로 예상된다. 가드 크러시를 피하는 몇 가지 테크닉을 설명해 보겠다. 우선 가드 파
워 게이지의 감소량을 적게 하기 위해 다음 두 가지가 많이 이용된다.
1. 하단 가드를 최대한 피한다. 상단 가드가 가능한 공격을 하단 가드로 막으면 게이지가
대폭 하락한다.
2. 공격이 신체에 닿기 직전에 가드한다. 이것은 「스파3」나 「스파3 세컨드 임팩트」의
브록킹과 비슷하다고 보면 된다. 공격 직전에 성공적으로 가드하면 전신이 빛난다. 이것은
게이지의 감소량을 억제할 수 있지만 가장 위험한 방법이기도 하다.
가드 크러시를 당하게 되면 우선 놀라지 말고 레버를 좌우로 흔들고 버튼을 연타하면 가드
크러시 시간을 단축할 수 있다.
캐릭터 설명
(ⓧ는 X-ISM에서만 사용가능, ※는 X-ISM용 슈퍼 콤보, ☆은 게이지가 3개 필요하다)
카링
통상기가 강한 카링은 홍련권으로 홍련권에서 파생하는 연계기가 매우 다양하다. 지상에서
주로 사용하는 기술은 하단 약K, 중P, 하단 중P 등이 견제로 사용되며 캔슬이 가능하여 홍
련권으로 연계를 할 수 있다. 하단 강P와 강P는 판정이 강하기 때문에 대공기로 성능을 발
휘한다. 하단 중K의 경우에는 리치가 길지만 캔슬되지 않기 때문에 견제기로 사용할 수 있
다. 카링은 ISM에 따라 그다지 큰 성능 차이는 없다. 단, 신월류 황왕권이 사용될 정도이
다.
홍련권 - ↓↘→P (이후 여러 기술로 파생)
돌진계 필살기로 추가 입력으로 2단, 3단 공격으로 변한다. 추가 입력은 버튼과 레버의 조
합으로 여러 가지 기술로 파생된다. 연속기로 사용되는 기본 루트는 강홍련권 ▷ 강홍련권
▷ 강무진각으로 무진각으로 띄운 후 추가 공격을 할 수 있다.
무진각 - →↓↘K
아키라의 연환퇴와 같은 기술. 2번째 공격을 맞으면 상대를 높이 띄우게 되고 이때 추격 공
격이 가능하다. 추격 공격은 하단 강P, 신월류 황왕권 등이 확실하며 때로는 공중 던지기도
가능하다. 단발기보다는 홍련권 연계로 사용하자.
열섬파 - ↓↘→↗K
양손을 넓히며 공중에서 공격해 오는 열섬파는 중단 공격이다. 공격 발생 속도가 느려 자주
사용하지 않는다. 상대와 약간 떨어진 곳에서 움직임을 봉쇄하기 위한 견제기로 기습적으로
사용하는 기술이라고 할 수 있다. 너무 접근해서 사용하면 상대의 뒤로 넘어가는 경우가 빈
번하기 때문에 주의가 필요하다.
붕장 - →↓↘P
폴의 붕권처럼 내지르는 기술로 리치가 짧아서 단독으로 사용하기엔 무리가 따른다.
열첨정 - ←↓↙+P+P
팔꿈치로 2단 가격한다. 연속기로 마무리용이다.
야차반 상단 - ↓↙←P / 야차반 하단 - ↓↙←K
카링이 자세를 잡은 후 그 곳에 상대의 공격이 닿으면 자동으로 반격을 가하는 외문계 기
술. 상단은 슈퍼 콤보 이외의 필살기와 상단 통상기, 그리고 점프 공격을 반격할 수 있다.
야차반 하단은 하단 통상기만을 반격할 수 있다. 이 기술을 사용하기 전에 상대의 버릇을
파악하는 것이 선행되어야 한다.
에어건 - 토우 킥 →중K
특수한 중단 기술.
황웅던지기 - 레버 1회전 K
무릎 가격후 떨구는 커맨드 잡기.
※ 신월류 신비 개벽 - ↓↘→↓↘→P
홍련권을 연속으로 사용하는 돌진계 슈퍼 콤보. X-ISM과 Z-ISM에서 레벨3으로 사용하면 무
적 시간이 길다. 레벨 2에서는 무진각으로 마무리하기 때문에 추격 공격을 가할 수 있다.
신월류 황왕권 - ↓↘→↓↘→K
두 손을 공중으로 휘두르며 날아오르는 대공계 슈퍼 콤보로 킹오파의 크리스 것과 비슷하
다. 지상에 있는 상대에게는 맞출 수 없지만 대공기로서의 성능은 뛰어나다. 특히 LV2이상
이라면 연타 수가 상당히 증가하며 무진각에서 간단하게 연속기로 사용할 수 있다.
<96> 신월류 황왕권
연속기 / 점프 약K ▷ 약P ▷ 홍련권 ▷ 홍련권 ▷ 무진각 ▷ 신월류 황왕권
점프 약K ▷ 약P ▷ 홍련권 ▷ 무진각 ▷ 홍련권 ▷ 홍련권
무진각 ▷ 열첨정
사가트
과거 제왕으로 불리던 사가트는 전체적으로 전작에 비해 성능이 다운되었다. 리치가 긴 것
이 장점인 사가트는 중P나 강P, 약K 등의 견제기와 대공기인 강 타이거 블로우의 능숙한 사
용여부가 승패의 열쇠. 다만 너무 빨리 사용하면 공중가드를 당할 수 있으므로 주의가 필요
하다. 근접 강P는 캔슬이 가능하기 때문에 강 블로우로 연결할 수 있으며 모두 히트시에는
8히트를 노릴 수 있는 강력한 콤보다. 그러기 위해서는 타이거 쇼트와 그랜드 타이거 쇼트
를 사용하여 상대의 점프공격을 유도하는 것이 중요하다. X-ISM이나 V-ISM이라면 하단 중K
가 캔슬된다.
타이거 쇼트 - ↓↘→P
상단 장풍계 기술로 약, 중, 강에 따라 발사 속도가 다르다.
그랜드 타이거 쇼트 - ↓↘→K
타이거 쇼트와 성능은 같으며 하단으로 나가는 것이 특징.
타이거 블로우 - →↓↘P (ⓧ : 타이거 어퍼컷)
판정이 뛰어난 것이 특징. 공중가드를 당할 수 있지만 첫 타격 판정이 히트되면 다단 히트
할 수 있다.
타이거 크러시 - →↓↘K (ⓧ : ↓↘→↗↑K)
대공 능력은 그다지 뛰어나지 않지만 발생이 빠르다. 전진형 기술.
페이크 킥 - 중K 2연타(X불가)
견제기인 중킥의 페이크 모션 기술.
어글리 차지 - ↓↘→S(1게이지 사용, Z전용)
사용순간 적의 공격을 받지 않는다.
※ 타이거 제노사이드 - ↓↘→↓↘K
주로 연계기의 마무리에 사용한다.
타이거 캐논 - ↓↘→↓↘→P
연계가 잘 되지 않아 심리전에서 사용하거나 상대가 장풍을 사용할 때 사용하자.
타이거 레이드 - ↓↙←↓↙←K
견제용 슈퍼 콤보. 사카트의 슈퍼 콤보중 가장 뛰어난 성능을 보인다.
연계기 / 점프 강킥 ▷ 강손 ▷ 타이거 레이드
점프 강킥 ▷ 하단 중손 ▷ 타이거 레이드 또는
점프 강킥 ▷ 하단 중손 ▷ 타이거 제노사이드
(구석에서) 점프 강킥 ▷ 중P ▷ 강(중)타이거 블로우 ▷ 타이거 블로우
(구석에서) 점프 강킥 ▷ 중P ▷ 강(중)타이거 블로우 ▷ 슈퍼 콤보
가이
가이는 이동속도가 빠르고 대쉬를 소유하고 있어 이를 잘 활용하자. 중단이나 하단의 이지
선다가 강하며 접근전에서는 머리깨기(중단)와 하단 K, 잡기의 이지선다를 걸며 원거리 전
에서는 대쉬공격인 영구(하단)와 수수(중단)를 노리고 상대가 승룡권같은 기술로 반격을 시
도하면 질구(대쉬 캔슬)를 사용하여 빈틈을 노리자. 원거리전에서는 무신 이즈나 떨어뜨리
기도 쓸만하다.
붕산두 - ↓↙←P
강 또는 중 붕산두는 발생 속도가 느리므로 캔슬을 노리기 위해서 약 붕산두를 주공격으로
삼자.
무신 이즈나 떨어뜨리기 - ↓↘→P 후 P
점프 거리를 조절할 수 있다. 상대가 화면 끝에 있으면 던질 수 없다.
질구 - ↓↘→ 약K 후 K / 영구 - ↓↘→ 중K 후 K / 수수 - ↓↘→ 강K후 K
약, 중, 강을 가리지 않고 처음에는 대쉬하며 K를 다시 누르면 각각의 동작으로 변화한다.
약K는 공격하지 않고 정지하는 질구로, K는 슬라이딩의 영구로, 강K는 날라차기(수수)로 변
화한다. 공격 후에는 딜레이가 크다.
무신옥경권 - 약P, 중P, 강P, 강K
이권 ▷ 보디 블로우 ▷ 팔꿈치 공격 ▷ 뛰어차기로 이어지는 특수한 제로 콤보. 특히 사가
트의 타이거 킥같은 기술을 막으면 하단 상태가 되는데, 이때 무신옥경권을 맞추면 무신 팔
쌍권으로 연계가 된다.
머리깨기 - →중P
발생 속도가 빠르고 대미지도 많지만 상대가 먼저 움직이게 된다.
카마이다치 - ↘강K
특수기. 왼발로 뛰어 차 오른 후 후방으로 돌며 착지한다.
엘보 어택 - 공중에서 아래 방향 + 중P
타이밍을 조절할 수 있다.
무신류 등배던지기 - K던지기시 →, ↑, ←+PP
K던지기 중에 입력하면 뒤로 집어던진다.
※ 무신 무쌍연예 - →↘↓↙←→↘↓↙←P
X-ISM에서 사용 가능한 슈퍼 콤보. LV3용 기술.
무신 강뇌각 - ↓↘→↓↘K
돌진하면서 연속공격을 퍼붓는다. 마지막 일격에 맞으면 상대는 멀리 튕겨져 나간다.
연계기 / 강P ▷ 강 무신 선풍각
(구석에서) 점프 중K ▷ 중P ▷ 강 무신 선풍각 ▷ 무신 팔쌍권
(여기까지는 중량급 한정)
점프 중K ▷ 중P ▷ 강P ▷ 약 봉산두, 강 무신 선풍각, 무신 강뇌각
켄
전작에 비해서 달라진 점은 거의 없으며 강력해진 통상기로 가드 크러시를 노리는 것이 변
경점이라면 변경점. 강킥 계열이 리치와 판정면에서 좋아 견제용으로 좋으며 강공격들이 가
드 게이지를 많이 깎으므로 가드 크러시를 노리자. 가드 크러시 후 강력한 연속기로 숨통을
끊어 놓는다면 「제로3」의 켄 마스터라고 할 수 있다. 구석에서 킥잡기 후에 추격타를 먹
일 수 있다. 하단 약P와 약K는 연타가 가능하며 또 서로 교환되어 연계(?)가 가능하다.
파동권 - ↓↘→P
화면 끝까지 나가며 딜레이가 커 통상기 캔슬후 사용하는 것이 기본. 주로 하단 중K 캔슬
후 사용한다.
승룡권 - →↓↘P
대공기. 강승룡권은 모두 히트되면 강하지만 첫발만 맞으면 상대가 다운되지 않아 주의가
필요하다.
용권 선풍각 - ↓↙←K
히트후 다단으로 맞는다. 상대가 공중에서 맞으면 추격타를 먹일 수 있다.
번개 발꿈치깨기 - →중K
중단 기술. 하단 방어는 불능.
전방 전신 - ↓↙←P
이동 기술로 파동권류를 피한다. 버튼에 따라서 이동거리가 틀리다.
전도 - ↓↘→S
도발용 기술.
뒤로 회전차기 - →강K
리치가 길고 판정이 좋으며 가드 크러시 게이지를 많이 없앤다. 발생 시간이 약간 느린 것
이 단점.
※ 승룡열파 - ↓↘→↓↘P
콤보용으로 쓴다. 약간의 무적 시간이 있어 카운터로 처리되는 경우가 많다.
신룡권 - ↓↘→↓↘K
대공용으로 뛰어난 기술. 히트시에 버튼을 연타하면 공격 회수와 대미지가 증가한다.
☆ 질풍 신뇌각 - ↓↙←↓↙←K
LV3 전용 필살기. 연출이 상당히 멋지며 LV3답게 에너지도 많이 단다.
연계기 / 점프 강K ▷ 하단 중K ▷ 승룡열파
점프 강K ▷ 강P ▷ 질풍 뇌신각
약P ▷ 하단 약K ▷ 하단 약P ▷ 승룡열파
하단 강P(상대가 점프해 올 때 카운터 히트시) ▷ 공중잡기
하단 강P(상대가 점프해 올 때 카운터 히트시) ▷ 강승룡권 또는 공중 용권선풍각
고우키
빠른 이동 스피드와 다채로운 성능의 기술이 특징. 카운터 기술, 중단기, 다단 콤보, 공중
필살기, 이동 기술 등의 완벽한 기술계 캐릭터라고 할 수 있다.
호파동권 - ↓↘→P
발생이 빠르고 약P나 K 캔슬에서도 연계가 가능하다.
균열 파동권 - →↘↓↙←P
호파동권에 비해 파워는 강하나 딜레이가 매우 크다.
호승룡권 - →↓↘P
류에 비해 판정이 강하고 다단 히트율이 높다.
용권 참공각 - ↓↙←K
연속기로 연결하기가 매우 쉬운 기술. 상대가 서 있으면 약K 캔슬후 연결된다. 첫 기술이
히트하면 뒤 기술이 공중에서 다단 히트한다.
아수라 섬공 - →↓↘ 또는 ←↓↙ + PPP 또는 KKK
구석에 갇혔을 경우 사용하는 이동 기술. 무적 시간은 존재하지만 나오기까지 시간이 걸린
다.
백귀습 - ↓↘→↗↑P 후 공중에서 P 또는 K (ⓧ : 불가능)
돌면서 공중으로 점프한 후 손으로 공격하는 중단기나 내려와서 하단공격으로 이지선다를
걸 수 있다.
두개파살 - →중P
하단 가드가 불가능한 중단기술로 오리지널 콤보에서 그 위력을 발휘한다.
선풍각 - →중K
공격이 늦게 나오지만 상대의 하단 킥 등을 뛰어 넘으며 공격할 수 있고 딜레이가 적어 판
정이 좋다.
천마공인각 - 점프 중 ↓중K
급강하 공격기술로 기습적으로 사용한다. 판정이 강하고 중단기술이기 때문에 많이 이용된
다.
※ 순옥살 - 약P, 약P, →약K, 강K
가드 불능 기술로 통상 기술에서 자동으로 캔슬이 걸린다. 하단 킥으로 상대를 방어하게 만
든 후 사용하면 효과적이다.
멸살 호승룡 - ↓↘→↓↘P
약간의 무적 시간이 있어서 카운터로 처리되는 경우가 많다. 멸살 호승룡은 약기술 연타 후
연결된다.
천마 호참공 - (공중에서) ↓↘→↓↘P
공중에서 진공 파동권을 사용한다. 상대가 대공기를 사용하려 할 때 쓰면 효과적이다.
멸살 호파동 - →↘↓↙←→↘↓↙←P
대미지는 적지만 그만큼 위험도 적은 슈퍼 콤보다.
연계기 / 점프 강K ▷ 하단 중K ▷ 멸살 호파동
점프 강P ▷ 강P ▷ 멸살 호승룡
약P ▷ 약K ▷ 약P ▷ 멸살 호승룡 또는 멸살 호파동
하단 강P 카운터 히트시 ▷ 공중 용권 선풍각 또는 천마 호참공
점프 강P ▷ 하단 강P ▷ 용권 참공각 ▷ 멸살 호승룡
류
켄과 더불어 스파 시리즈에 빠지지 않고 등장하는 국민적 캐릭터. 하단 중K는 리치가 길면
서 딜레이도 작고 필살기로 연계가 가능하다. 강 파동권으로 연계하거나 상대의 움직임을
봉쇄하는 데 매우 좋다. 대공기로 승룡권도 좋지만 공중 가드가 가능하기 때문에 하단 강P
를 대공기로 사용한 후 지상에서 하단 강K나 파동권으로 심리전으로 이끄는 방법도 추천할
만 하다.
파동권 - ↓↘→P
켄보다 딜레이가 크며 주로 중K 캔슬 후 사용한다. 약, 중, 강 파동권의 다른 점은 속도와
공격력이다. 강 파동권을 근접에서 맞추면 상대를 불타게 만든다.
승룡권 - →↓↘P
공격이 나오기까지는 전신 무적으로 뛰어 오르기 전에는 상반신 무적, 그리고 상승 중에는
전신 무적이 된다. 대공 기술로 파동의 자세와 섞어 사용하면 재미있다.
용권 선풍각 - ↓↙←K(공중 가능)
하단 중K 후 캔슬이 걸린다. 공중에서도 사용할 수 있으며 하단 중K 캔슬 중 용권 선풍각후
상대방 뒤로 떨어지기 때문에 승룡권을 사용하면 상대에게 혼란을 줄 수 있다.
균열 파동권 - ←↙↓↘→P
파동권의 강화판.
쇄골깨기 - → 중P
쇄골깨기는 전작에 비해 능력이 향상되었다. 히트시켜도 경직시간이 길어 반격을 받을 정도
였지만 「제로3」에서는 밀려나서 거리가 멀어지기 때문에 반격을 받지 않는다. 주로 점프
공격 후 쇄골깨기나 하단 K로 이지선다를 만들 수 있다.
선풍각 - →중K (X불가)
쇄골깨기와 마찬가지로 전작에 비해 능력이 향상되었다. 중단 공격.
파동의 자세 - ↓↘→ S (X불가)
페인트 기술로 파동권 자세만 취한다. 이 자세로 상대의 점프 공격을 유도할 수 있다.
정중 2단 찌르기 - →강P (Z불가)
밀착된 상태에서 사용하면 2단 히트한다. 가드시켜도 딜레이가 적으며 1칸 정도의 가드 파
워 게이지를 없앨 수 있다.
※ 진공 파동권 - ↓↘→↓↘→P
여러 발의 기공탄이 일체화되어 큰 파동권을 발사한다. 공중에 있는 상대에게는 공중 가드
가 가능하며 최대 3히트밖에 되지 않는다.
공중 용권 선풍각 - ↓↙←↓↙←K
그 자리에서 고속 회전하며 공격 범위 안에 들어온 상대에게 연속 선풍각으로 대미지를 준
다. 중K에서 연계가 가능하다.
낫슈는 X-ISM에서 파워가 높고 사용하기도 쉽다. 항상 레버를 1P라면 ↙으로, 2P라면 ↘으
로 유지하자. 상대가 지상에 있으면 소닉 붐을, 점프해 오면 썸머를 사용하는 것이 낫슈의
기본 패턴. 대공기로서의 썸머 솔트 셀은 위력이 약해졌으며(같이 맞는 경우가 많다) 커맨
드를 모아야 하기 때문에 중P나 중K, 그리고 강K가 도움이 된다. V-ISM에서 강K는 확실한
대공기로 성능을 발휘한다.
소닉 붐 - ← 모은 후 → P
약, 중, 강으로 속도를 조절할 수 있으며 딜레이는 모두 같다.
썸머 솔트 셀 - ↓ 모은 후 ↑K
전작에 비해 위력이 약해져 밀접한 상태에서 사용해야 이길 확률이 오른다.
니 바쥬카 - 대쉬중 K (ⓧ : 불가능)
대쉬 중에 나오는 기술로 발생 속도가 빠르다.
스피닝 백너클 - →강P
손등으로 공격하는 기술. 상대가 앉아 있다면 헛친다.
점핑 소배트 - ← 또는 → 중K
작게 점프하면서 돌려 찬다. 중단 공격으로 적의 하단 공격을 피할 수 있다.
스텝 킥 - ← 또는 →강K
기술 자체는 매우 느리지만 레버를 ←로 유지할 수 있다.
퀵 스텝 - →→
대쉬 이동 기술.
※ 썸머 솔트 저스티스 - ↙ 모은 후 ↘↓↙↗K
대공계 슈퍼 콤보로 썸머 히트후 공중에서 연속으로 가격한다. 하단 공격도 씹으면서 들어
가며 너무 멀리서 맞추면 2번째 썸머에서 가드되는 경우도 생기므로 주의할 필요가 있다.
소닉 브레이크 - ← 모은 후 →←→P
소닉 붐 + 돌진계 기술로 커맨드 입력후 P를 추가 입력하면 소닉 붐이 더 나간다.
크로스 파이어 블릿츠 - ← 모은 후 →←→K
전진하면서 연속공격을 감행한다. 첫공격인 킥의 타격 범위가 넓지만 무적 시간이 굉장히
짧다.
연계기
점프 강K ▷ 하단 약P ▷ 하단 약K ▷ 크로스 파이어 블릿츠
점프 중K ▷ 하단 약P ▷ 하단 약K ▷ 소닉 브레이크
점프 강K ▷ 하단 중P ▷ 크로스 파이어 블릿츠 (LV 1한정)
점프 강K ▷ 강P ▷ 소닉 붐
단
모든 기술이 리치가 짧아 접근전을 펼쳐야 하며 붙었을 때에는 판정이 좋으면서 중단 공격
인 강P를 사용하자. Z-ISM에서 오리지널 콤보는 전작보다 사용하기 까다로워졌다.
아도권 - ↓↘→P
장풍계 공격이지만 화면 끝까지 나가지 않는다. 기술 자체에도 딜레이가 크기 때문에 선뜻
사용을 주저하게 된다.
승룡권 - →↓↘P
대공기술이지만 류, 켄의 것보다 당연히 판정이 나쁘며 무적 시간도 짧다.
참공각 - ↓↙←K (Z-ISM, V-ISM 공중 가능)
가드되면 반격을 받지만 공격력이 높다. 연속기로는 사용하기 어려우며 단발기로 사용하자.
전도(후도) 도발 - ↓↘→ 또는 ↓↙← S
도발용 기술.
최강류 방어 - 가드시 →PPP (ⓥ에서만 가능)
V-ISM 한정기술. 가드 경직 중에 커맨드를 입력하면 상대가 밀려난다.
※ 필살 무뢰권 - ↓↙←↓↙←K
X-ISM에서는 이 기술이 슈퍼 콤보가 된다. 상대의 딜레이를 노려서 사용하자. 대공계 기술
로도 쓸만하다.
진공 아도권 - ↓↘→↓↘→P
아도권이 다단 히트하는 형태. LV이 높을수록 사정거리가 늘어나지만 리치가 짧은 경우 반
격, 카운터, 연속기용으로 좋다.
승룡열화 - ↓↘→↓↘K
승룡열파와 비슷하나 앞으로 전진하지 않는다.
도발 전설 - ↓↘→↓↘→ S
연속으로 회전하는 이동 기술. 여러 가지 도발을 가한다.
☆ 도발 신화 - ↓↙←↓↙← S
LV3용 슈퍼 콤보로 꽤 긴 시간 동안 모든 버튼으로 도발을 감행한다.
연속기 / 점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 진공 아도권
점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 필살 무뢰권
소돔
잡기형 캐릭터이면서 통상기의 성능도 뛰어나다. 특히 중K의 경우 캔슬이 가능하며 상대와
의 거리는 맞을 듯 말 듯한 거리를 유지하는 것이 최적. 이동속도와 점프 속도가 느린 것이
단점이지만 중단과 하단 반격기, 그리고 뛰어난 성능을 가진 던지기가 있기 때문에 심리전
을 만들 수 있는 고수용 캐릭터이다.
지옥 스크레이프 - ↓↘→P
돌진형 기술로 판정이 좋다. 중K 캔슬 후 사용하는 것이 소돔의 기본 전법. 단독으로 사용
하면 밀접한 상태가 되어 쉽게 반격을 받는다.
백인 캐치 - →↓↘K
잡는 자세를 취하며 상대의 중단 공격이 맞으면 반격할 수 있는 외문 공격. 점프 공격을 반
격할 수는 있지만 판정이 약하다.
불멸 버스터 - 레버 1회전 P
한 스텝 뛴 후 착지와 동시에 잡기 범위에 있는 상대를 집어던진다. 기습용 기술로 잡기 모
션이 나오기까지 딜레이가 크다는 점이 약점이다.
대흉 버닝 - 레버 1회전 K
불멸과는 다르게 앞으로 뛰어가며 잡는다.
야그라 리버스 - ←↓↙K
하단 기술 반격기로 카운터율이 높다.
텡 워킹 - 쓰러지기 전에 ↓↙←K
상대의 기술에 맞아 쓰러지다가 착지후 반격한다.
※ 저승의 선물 - ↓↘→↓↘→P
지옥 스크레이프로 3회 연속 공격한다. 주로 콤보용으로 사용한다.
천주살 - 레버 2회전 P
살짝 점프한 후 착지와 동시에 상대를 잡는다. 화면 중앙에서 화면 끝에 있는 상대를 잡을
수도 있다. 기습적으로 사용하자.
연속기 / 점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 저승의 선물
점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 지옥 스크레이프
점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 대흉 버닝
아돈
긴 리치, 빠른 공격으로 히트 앤드 런 방식의 패턴을 주무기로 삼으며 공수 양면으로 밸런
스가 좋다. 필살기보다는 통상기에 주력하자. 점프가 너무 높고 느리기 때문에 점프 공격은
될 수 있으면 자제하고 대공기와 돌진계의 필살기로 연속기의 기회를 잡자. 또 적의 하단
공격을 흘리고 공격하는 기술이 많으므로 상대의 하단기를 유도해야 한다. 약P, 약K의 체인
은 불가능하다.
저거 토스 - →↘↓↙←K
상대의 점프 공격을 노리는 기술로 막히면 딜레이가 어느 정도 생긴다. 버튼에 따라서 착지
점이 틀려지며 사이를 벌릴 때 사용되기도 한다.
라이징 저거 - →↓↘K
아돈의 주력 대공기로 약 라이징 저거가 유용하다. 대공 능력이 류, 켄의 승룡권보다 뛰어
나며 연속기의 마무리로도 좋다.
저거 킥 - ←↓↙K (ⓧ : 불가능)
커맨드가 변경되었으며 V-ISM에서는 필살기로 취급된다. X-ISM에서는 점프 중에 K로 사용할
수 있어서 통상기로 취급한다.
저거 클런치 - →중P
중단기로 가드 크러시 효과가 좋다. 단, 히트 후 캔슬이 불가능하다.
※ 저거 밸리드 어썰트 - ↓↘→↓↘P
돌진 성능을 가지며 커맨드 입력후 P나 K를 입력하면 콤보가 약간 변화한다. 연속기, 반격,
카운터용으로 알맞은 슈퍼 콤보.
저거 리벌버 - ↓↘→↓↘→K
저거 킥의 연발 기술로 돌진계 기술. 적의 하단 공격을 흘린 후 다단 히트가 가능하다.
연속기 / 점프 중K ▷ 중K ▷ 라이징 저거
점프 중K ▷ 중K ▷ 저거 밸리드 어썰트
(화면 끝에서) 약K ▷ 강 라이징 저거 ▷ 저거 밸리드 어썰트
발록
그다지 뛰어난 연속기가 없고 대신 중P 같은 통상기들이 모두 강력하다. 리치도 긴 편이며
발생 속도도 빠르다. 주로 중P와 같은 견제기로 상대의 움직임을 봉쇄한 후 벽 기술을 이용
하는 것이 주요 패턴이다. 빠른 이동 스피드를 이용한 점프 공격 후 하단 K나 던지기의 이
지선다도 자주 이용된다.
플라잉 바르셀로나 어택 이즈나 드롭 - ↓ 모은 후 ↑K, 벽으로 점프 후 P
상대가 공중에 있을 경우에 한해 접근해서 P를 누르면 던지기로 변한다. 상대가 지상에 있
으면 갈고리로 공격한다. 방향 조절이 가능하며 상대가 가드해도 딜레이는 거의 없지만 대
공기에 매우 약하다.
백 슬러시 - PPP 동시
뒤로 덤블링을 하는 회피 기술. 잡히지는 않지만 약간의 빈틈이 존재한다.
쇼트 백 슬러시 - KKK 동시
백 슬러시의 단거리 판.
이즈나 드롭 - ↓ 모은 후 ↑K, 상대에게 접근해서 ↓P
상대의 딜레이를 노려서 공격한다. 역시 대공기에 약하다.
롤링 크리스탈 플러시 - ← 모은 후 →P
앞으로 구르는 동안에도 공격 판정을 가지고 있으며 대공기의 역할도 한다. 또한 상대가 가
드를 해도 딜레이가 적다.
스카이 하이 크로 - ↓ 모은 후 ↑P
기술 발동후 P를 연타하면 갈고리를 펼치며 공격력이 오른다. 상대의 점프 공격에 맞추어
사용하는 필살기.
스컬렛 테러 - ↙ 모은 후 →K (V전용)
뛰어난 대공 효과를 발휘한다. V-ISM전용 기술.
벽타기 - ↓ 모은 후 ↑ KKK
발록 스테이지에서만 사용할 수 있는 기술. 철창을 기어오른다.
※ 롤링 이즈나 드롭 - ↙ 모은 후 ↘↓↙△K, 상대에게 접근해서 P
강력한 잡기 기술(발록 스테이지에 한정해서 벽타기 후 KKK). 플라잉 바르셀로나의 강화판
으로 기술이 발동한 후에 화면이 변하기 때문에 상대가 알아채기 쉽다.
☆ 스컬렛 미라쥬 - ← 모은 후 →←→K
기술의 발생이 빠르고 판정이 강하기 때문에 대공기나 반격기, 카운터, 그리고 연속기로 사
용된다. 주로 LV1을 사용하며 발록의 주력 기술이 된다.
기본기가 빠르고 리치가 길다. 특히 약K나 하단 약K의 경우는 거의 무적. 강K도 강공격이라
고 생각할 수 없을 만큼 발생 속도가 빠르며 중거리 정도에서 견제로는 최적의 기술이다.
그리고 근접 강P는 리치가 길며 캔슬이 가능하다. 대공기로는 근접 강P, 약소앵권, 하단 강
P를 사용하자.
파동권 - ↓↘→P
화면 끝까지 나가진 않는다. 발사 전에 P를 연타하면 탄의 성능이 변화한다.
소앵권 - →↓↘P
승룡권계 기술로 류나 켄과 달리 전진하며 사용한다.
춘풍각 ↓↙←K
점프 후 돌려 차는 기술로 선풍각과 비슷하다. 약은 1회전, 중은 2회전, 강은 3회전한다.
사쿠라 떨어뜨리기 - →↓↘K 후 P (ⓧ : 불가능)
공중으로 점프 후 주먹으로 가격한다. 상대의 장풍계 공격을 피하면서 공격할 수 있다.
플라워 킥 - →중K
특수 중단 공격으로 공격 후 딜레이가 적다. 팬 서비스!! 사쿠라의 빤츠를 볼 수 있다.
※ 난앵 - ↓↘→↓↘K
연속 소앵권 공격으로 무적 시간이 길다.
진공 파동권 - ↓↘→↓↘→P
위력이 큰 기탄을 발사한다. 발사 후 공격 판정은 크지만 날아가면서 조금씩 줄어들며 공격
력도 감소한다. 사정거리도 사쿠라의 파동권보다 약간 긴 정도.
춘일번 - ↓↙←↓↙←K
회전 하단 킥을 연속으로 사용하는 슈퍼 콤보. 상대가 가드해도 이쪽이 먼저 움직일 수 있
어 게이지가 차 있다면 LV1의 춘일번을 연속으로 사용할 수 있다. 조금 남은 적의 체력을
깎거나 기습용으로 적격이다.
연속기 / 하단 약K(연타 가능) ▷ 난앵
점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 강 소앵권
점프 강K ▷ 강P ▷ 춘일번
로렌트
로렌트는 ISM에 따라 성능이 매우 다르다. X-ISM에서는 통상 점프가 하이 점프 상태로 되며
이동속도가 빠르고 공격력이 높다. Z-ISM의 특징은 새로운 슈퍼 콤보 스틸 레인이 추가된
것. 스틸 레인 후 하단 킥을 맞추면 위로 던진 칼까지 모두 히트하게 된다. X-ISM에 비해
중P의 대공 성능이 줄어들지만 강P가 이를 대신해 준다. V-ISM에서 오리지널 콤보를 사용할
때에는 하단 약K, 하단 중P, 하단 중K 후 캔슬 하이 점프 후 중P 공격으로 연계가 가능하
다. 스팅거와 중K로 견제하면서 하이 점프와 메콘 델타 이스케이프를 이용한 기습이 주공격
패턴이다.
패트리어트 써클 - ↓↘→P (3회까지 가능)
3회까지 연속으로 공격할 수 있다. 2회까지 사용후 멈추면 상대와의 거리가 멀어지기 때문
에 반격을 받을 확률이 줄어든다.
스팅거 - →↓↘K 후 K
백 점프 후 공중에서 나이프를 날리는 기술. 약 스팅거는 거의 아래로 강 스팅거는 가장 멀
리 던진다. 특징으로는 로즈의 소울 리플렉트로 흡수, 반사되지 않는다.
메콘 델타 어택 - PPP, 착지할 때 P
후방으로 점프하면서 착지할 때 P를 누르면 구르면서 돌진한다. 돌진 거리는 약, 중, 강에
따라 조절된다.
메콘 델타 에어레이드 - ↓↙←+P 후 P
메콘 델타 어택과는 다르게 커맨드를 입력하면 뒤로 구른다. 그 후 다시 P를 누르면 점프
공격을 한다. 약점이라면 앉아 있는 상대에게는 잘 맞지 않는다.
메콘 델타 이스케이프 - ↓↙←K 후 P 또는 K
후방으로 점프한 후 화면 끝까지 날아가서 벽을 차고 다시 상대를 향해 공격한다. 공격할
때 레버로 공격거리를 조절할 수 있다.
페이크 로드 - →중K
지팡이를 집고 잠시 동안 떠 있는다. 다운 공격을 할 수 없다.
스파이크 로드 - 공중에서 레버 아래 방향 + 중K
공중에서 페이크 로드의 자세를 취한다. 점프 궤도가 변화한다.
하이 점프 - ↓ ↑ (X 불가)
지팡이의 탄력을 이용해 뛰어 오르는 이동 기술. X-ISM에서는 보통 점프가 하이 점프로 변
화한다.
트릭 랜딩 - 착시시에 KKK
착시시에 커맨드를 입력하면 앞, 뒤로 구른다.
※ 티크노 프리스너 - ↓↘→↓↘→P
지면에 설치한 와이어에 상대가 걸리면 화면 위에서 나타나는 갈고리에 목을 매단다. 잡기
판정을 가진 타격기로 가드되면 가드경직이 있다.
마인 스위퍼 - ↓↙←↓↙←P
뒤로 구르면서 무수한 수류탄을 던진다. 상대가 수류탄에 맞으면 앞으로 튕기면서 차례 차
례로 모든 수류탄에 맞는다. 상대가 점프 공격을 해 올 때 대공기로 사용하자.
스틸 레인 - ↓↘→↓↘→K
공중으로 여러 개의 나이프를 던진다. 그 후 스팅거, 하단 공격, 점프 중P 등을 히트하면
나이프가 모두 히트된다. 심리전에 자신이 있다면 그 효과는 배가된다.
연속기 / 점프 중P ▷ 약P ▷ 하단 약P ▷ 패트리어트 써클
메콘 델타 이스케이프 ▷ 약P ▷ 패트리어트 써클
점프 중K ▷ 하단 중K ▷ 패트리어트 써클
코디
「파이널 파이트」에서는 연인 제시카를 구출했던 영웅으로 등장했던 그가 제로3에서 죄수
로 등장한다. 또한 돌 던지기, 모래 뿌리기, 나이프 등으로 얍삽한 방법을 사용하는 비겁한
캐릭터로 바뀌었다. 양손에 수갑이 차여 있어 펀치 공격이 어렵다. 코디는 점프가 느리다는
단점이 있지만 파워가 강하고 리치가 긴 편이다. X-ISM은 파이널 파이트의 맛을 느낄 수 있
고, Z-ISM은 안정적이며, V-ISM의 코디는 피하기 등의 전용 기술로 다양한 기술을 가지고
있다.
크리미널 어퍼 - ↓↙←P
사정거리가 짧아서 가까이서 사용해야 한다. 대공 성능은 거의 없다.
라피언 킥 - ↓↘→K
약, 중, 강으로 성능이 변화한다. 약 라피언 킥은 하단, 중은 옆차기, 강은 대공 성능을 가
진다. 중 라피언 킥은 약기술에서 연계가 가능하다.
배드 스톤 - ↓↘→P
지면에 널려진 돌을 집어서 던진다. 약, 중, 강으로 비상거리가 다르다.
배드 스플레(X불가) - 튕겨질 때 ←↙↓P
다운되면서 커맨드를 입력하면 모래를 뿌린다. 공중 가드 후에도 사용할 수 있다.
나이프 줍기 - ↓PPP
땅바닥에 떨어져 있는 코디 전용 나이프를 주울 수 있다.
나이프 공격 - 나이프를 주은 후 P 또는 K
상대가 가드해도 에너지가 달고 가드 크러시 게이지도 많이 줄어든다. 특히 중P 나이프 공
격은 리치가 길며 필살기에서 연계가 가능하다.
나이프 던지기 - 나이프를 주은 후 ↓↘→P
그냥 나이프를 버리고 싶을 때 사용하면 되지만 공격 발생이 느리므로 근접시에는 쓰지 말
자.
즈토먹 블로우 - →중P
특수 중단 공격으로 리치가 길다.
페이크 드로우 - ↓↘→S
커맨드를 입력하면 배드 스톤의 동작에서 돌을 줍는 자세를 취하지만 던지지는 않는다. 상
대가 점프해 오면 강 라피언 킥으로 견제하자.
피하기- (V전용) 가드(연속 5회)
하단 기술과 점프 공격을 제외한 대부분의 공격을 피할 수 있다. 피한 후에는 바로 약K 후
중 라피언 킥으로 연결하자.
※ 파이널 디스트럭션 - ↓↘→↓↘→P
X-ISM의 디스트럭션은 발동후 잔상이 생기며 잽 연타에서 보디 블로, 어퍼로 연결되는 기
술. X-ISM에서는 앉아 있는 상대를 맞출 수 있지만 다른 ISM에서는 상대가 앉아 있으면 히
트되지 않는다. 그리고 보디 블로가 나올 타이밍에 ↓을 입력하면 잡기 공격으로 변화한다.
데드 엔드 아이러니 - ↓↘→↓↘→K
연속 발차기 슈퍼 콤보. 조금 거리가 떨어져 있어도 끌어당기는 특징이 있어 무조건 히트한
다.
연속기 / (상대가 점프해 올 때) 하단 강P ▷ 강 크리미널 어퍼
점프 강K ▷ 하단 약P ▷ 하단 약K ▷ 강 크리미널 어퍼, 중 라피엔 킥
점프 강K ▷ 강P ▷ 중 라피엔 킥
(화면 끝에서) 점프 중K ▷ 하단 약P
▷ 하단 약K ▷ 크리미널 어퍼, 라피엔 킥
겐
겐은 상류와 기류로 유파를 변환할 수 있다. 상류나 기류를 상황에 맞게 변환하는 것이 이
상적이지만 익숙하지 않다면 체인 콤보가 가능한 상류를 기본으로 삼아 공격하는 것이 좋
다. 하단 중K ▷ 하단 중P ▷ 하단 강P로 연결이 가능하며, 하단 약K에서 킥으로 연계가 되
기도 한다. 그리고 기류는 특이한 점프 공격을 중심으로 삼자. 기류의 점프는 상류보다 길
기 때문에 상대의 뒤로 넘어가는 경우가 많아 혼란을 줄 수 있다.
겐(상류 : PPP로 전환)
백련구 - P연타
P를 연타하면 연속 찌르기 공격인 백련구가 나간다. 강P 캔슬 후 백련구는 연계하기 쉽다.
역롱 - →↓↘K 후 K
대공 성능은 낮지만 딜레이가 적고 판정이 좋아 오히려 지상에서 자주 이용된다. K연타로
최고 6∼8히트까지 오른다.
※ 참영 - ↓↘→↓↘→P
재빠르게 전진하며 오른손으로 가격을 시도한다. 이 때 상대가 맞으면 상대는 연속으로 대
미지를 입는다. 공격 판정이 낮고 가드되면 딜레이가 크다.
사점부 - ↓↙←↓↙←P
히트되면 상대의 머리 위에 숫자가 나타난다. 이때 0이 되면 상대는 기절 상태가 된다. 하
지만 0이 되기 전에 공격을 받으면 숫자가 사라지며 기술은 효과가 없어진다.
겐(기류 : KKK로 전환)
사궁 - ← 모은 후 →P
약, 중, 강에 따라 구르는 횟수가 다르다. 구른 후에는 손끝으로 찌른다. 딜레이는 큰 편이
다.
황아 - ↓ 모은 후 ↑K (ⓧ : 불가능)
벽을 탄 후 삼각차기를 시도한다. 벽을 탄 후 ↑을 입력하면 공격하지 않고 그냥 착지한다.
X-ISM에서는 사용할 수 없다.
사교팔 - ↓↘→↓↘K
전방으로 뛰어 오르며 공중에 있는 상대를 양발로 잡아서 내리찍는 슈퍼 콤보. 하단 강킥이
카운터로 맞으면 사교팔이 들어간다.
광아 - 공중에서 ↓↙←↓↙←K
공중에서 내려차기를 시도한 후 여러 방향으로 공격을 가한다. 황아의 강화판으로 착지 중
에 약K를 누르면 화면 끝으로 뛰어오르며, 중K를 누르면 다시 천장으로 뛰어 오른다. 후에
약K를 누르면 좌측으로, 중K은 아래, 강K은 우측으로 공격한다.
연속기 / 하단 약K ▷ 사점부
점프 강K ▷ 하단 약K(2회) ▷ 하단 중K ▷ 참영(LV2) ▷ 역롱, 사점부, 사교팔
점프 강K ▷ 강P(캔슬) ▷ 백련구
점프 강K(기류) ▷ 하단 약K ▷ 사교팔
점프 강P ▷ 강P(캔슬) ▷ 참영
버디
중량급으로 잡기 계열의 캐릭터이지만 오히려 돌진형 타격계 캐릭터 성격이 강한 버디. 하
단 중K과 강K은 리치가 길며 강K의 경우는 중단 공격이다. 주전력이 되는 기술은 불 헤드로
견제, 대공기로 사용된다. 하단 강P도 대공기로 우수하다. 그리고 버디는 점프의 궤도가 낮
아서 자주 이용되며 점프 중에 ↓강P인 바디슬럼이나 중K가 쓸만하다.
블 헤드 - ← 모은 후 →P
머리에 달린 장식을 무기로 해서 박치기를 시도하는 기술. 중이나 강 불 헤드는 딜레이가
크기 때문에 항상 약 불 헤드를 사용하고 하단 강P나 하단 중P에서 연계가 된다.
블 혼 - PP 또는 KK를 눌렀다가 뗀다
박치기 공격으로 버튼의 조합에 따라 거리가 변화한다. 약+중, 약+강, 중+강, 약+중+강 버
튼으로 거리를 조절할 수 있으며 버튼을 누르고 있을수록 파워도 변한다.
머더러 체인 - 레버 1회전 P
잡기 기술. 쇠사슬로 상대를 엮은 후 땅바닥을 향해 2회 가격한다.
밴디드 체인 - 레버 1회전 K
잡기 기술. 상대를 화면 끝으로 집어던진다.
바디 슬럼 - 공중에서 아래 방향 + 강P
신체를 넓혀서 공격하는 점프 기술. 중단 공격으로 앉아 있는 상대를 가격할 수 있다.
블 드롭 - →강K
중단 기술로 굉장한 딜레이를 자랑한다.
배드 해머 (X전용) - 근거리 강P 히트 중 ↑P
X-ISM에서는 하나의 기술로, Z-ISM에서는 콤보로 들어간다. 근접 강P 히트 후 ↑P를 입력하
면 추가타를 가한다.
※ 더 버디 - ← 모은 후 →←→P
상대에게 접근할 때까지 돌진하여 연속 박치기로 공격하는 슈퍼 콤보. 상대와의 거리가 가
까울수록 바로 공격 판정이 발생한다. 하단 강P에서 캔슬이 가능하다.
블 리벤져 - ↓↘→↓↘ P 또는 K
전방으로 뛰어오르며 착지와 동시에 상대를 잡아 땅바닥으로 계속 집어던진다. P를 입력하
면 화면의 1/2정도, K는 화면 전체만큼 떨어진 상대를 잡을 수 있다.
연속기 / 점프 강K ▷ 하단 강P ▷ 약 불 헤드
점프 2강P ▷ 하단 강P(첫 히트 때 캔슬) ▷ LV2 더 버디
하단 약K ▷ 하단 강P(첫 히트 때 캔슬) ▷ 약 불 헤드
춘리
우선 전작과 다른 점은 강력한 기술이었던 하단 중K가 캔슬이 되지 않으며 선원축의 공격
발생이 늦고 딜레이가 크다. 대신 점프 약K가 판정이 강하고 학각락 히트 후의 추격타가 다
양해졌다. 대공기로는 강P를 메인으로 삼는다. 특히 X-ISM의 강P는 다른 ISM보다 판정이 강
하다. 대공 성능이 약한 상대라면 약K 점프로 게임을 이끌고, 강한 대공기를 가진 캐릭터라
면 리치가 긴 하단 중K로 견제하면서 싸우면 의외로 쉽게 풀린다.
기공권 - ←↙↓↘→P
장풍류의 기술로 끝까지 나가지 않는다. 커맨드는 ↙↓↘→로도 나가기 때문에 하단 통상기
캔슬후 나갈 수 있다.
천승각 - ↓ 모은 후 ↑K (ⓧ : 리버설로만 가능)
춘리의 유일한 대공 필살기로 커맨드를 모아서 사용해야 하는 단점이 있다. 대공기로 사용
할 때에는 강P를 추천한다.
백열각 - K연타
V-ISM에서 오리지널 콤보를 썼을 때에만 위력을 발휘한다. 히트되도 그다지 큰 대미지는 줄
수 없다.
선원축 - →↘↓↙←K (ⓧ : 불가능)
물구나무서기 후 반달차기를 시도하는 기술로 약, 중, 강에 따라 이동거리가 다르다. 물구
나무를 설 때까지 무적 시간이 존재하며 상대가 가드하면 딜레이가 적다.
ⓧ 스피닝 버드 킥 - ← 모은 후 →K(공중가)
제로3에서 다시 등장한 추억의 기술. X-ISM에서만 가능하다. 대공기로도 사용할 수 있다.
ⓧ 쌍발경 - ← 모은 후 →P
새롭게 추가된 기술로 X-ISM에서만 사용할 수 있다. 대미지가 높고 연속기와 카운터로 쉽게
들어간다.
학각락 - ↘강K
중단 공격. 히트 후 기공권이나 강P의 추가타가 들어간다.
응조각 - 공중에서 ↓중K
점프 후 하단 방향으로 공격 판정이 생기는 기술. 히트 후 공중에서 연속으로 사용할 수 있
다.
ⓧ 후방 회전각 - ↘중K
구석에서 등을 지고서 쓰면 종말을 불러일으키는 기술.
ⓐ 천열각 - ← 모은 후 →←→ K
뛰어 들어가면서 연속 킥으로 공격하는 슈퍼 콤보. 마지막에는 백열각으로 마무리한다. 무
적 시간이 짧고 위험도가 크기 때문에 가드되면 반격을 쉽게 받는다.
패산 천승각 - ↙ 모은 후 ↘↓↙↗K
천승각의 강화판. 공중 판정이 넓기 때문에 대공기로 뛰어나다.
☆ 기공장 - ↓↘→↓↘→P
발생한 순간 공격 판정이 매우 작고 슬라이딩이나 하단 킥에 대단히 약한 면모를 보인다.
대공기로 사용하는 편이 무난하다.
전작에 강력한 제로 카운터로 명성을 날렸던 로즈는 V-ISM에서만 제로 카운터를 사용할 수
있어 약해진 면모를 보인다. V-ISM에서의 제로 카운터(하단 강K) 이후 연속기도 들어가지
않는다. 로즈는 모든 기술이 리치가 길며 장풍계 공격인 소울 스파크로 원거리에서 공격을
쉽게 할 수 있지만 대공 기술이 부족한 것이 약점. 하단 강K은 전 캐릭터 중에서 가장 리치
가 길며 강K도 상당한 리치를 자랑한다. 대공기로는 하단 강P가 좋으며 이후 추격타로 소울
드로우가 들어간다. 그러나 하단 강P의 판정이 좋지 않으므로 과신은 금물.
소울 스파크 - ←↙↓↘→P
장풍계 공격. 약 소울 리플렉트로 상대의 장풍(?)을 흡수하면 탄의 위력이 1단계 상승한다.
소울 드로우 - →↓↘P
전방으로 점프하며 공중에 떠 있는 상대를 잡는 공중잡기. 하단 강P 후 연속기로 들어간다.
소울 리플렉트 - ↓↙←P
약 리플렉트는 상대의 장풍을 흡수하여 소울 스파이크의 위력을 증가시키며, 중 리플렉트는
정면으로, 강 리플렉트는 대각선으로 반사한다.
소울 스파이럴 - ↓↘→K
목에 두른 머플러로 타격을 가하는 기술. 가드되면 상대가 먼저 움직이게 되므로 연속기 마
무리로 사용하는 편이 좋다. 그러나 소울 일류전 중에 사용할 경우에는 강력한 기술로 변화
한다.
슬라이딩 - ↘중K
하단 공격. 소울 일루전 중에 사용하면 큰 효과를 발휘한다.
소울 피에데 - →강K
중단 공격. 리치가 길지만 엄청난 딜레이를 가진다.
※ 올 소울 드로우 - ↓↘→↓↘→P
소울 드로우의 강화판. LV2와 LV3에서는 타격으로 상대를 공중으로 띄운 후 잡는다. LV1은
순수한 공중 잡기로 상승 중에는 전신 무적이다.
올 소울 스파크 - ↓↙←↓↙←P
LV에 따라 변화가 큰 기술로 마지막은 장풍으로 마무리한다는 점은 같다. 약 소울 리플렉트
로 공격력을 올려도 올 소울 스파크의 위력은 증가하지 않는다.
소울 일루전 - ↓↘→↓↘K
본체의 동작을 따라하며 장풍과 던지기 이외의 공격을 함께 하는 3개의 분신이 발생한다.
분신은 공중 연속 히트 능력도 가지고 있다. 소울 스파이럴이나 슬라이딩과 함께 사용하면
효과적이다.
연속기 / 점프 강P ▷ 강P ▷ 올 소울 스파크
점프 강P ▷ 강P ▷ 소울 스파이럴
하단 약P 연타 ▷ 올 소울 스파크(LV3)
달심
상대의 공격이 닿지 않는 곳에서 공격할 수 있는 점이 장점인 달심. 상대의 움직임을 원천
적으로 봉쇄할 수 있다면 당신은 달심 마스터. 상대가 점프하려고 하면 중K으로 봉쇄하고
약킥과 강P로 견제하며, 상대가 서서 방어한다면 하단 중P나 강P, 그리고 슬라이딩으로 상
대에게 공격할 기회를 주지 않는 것이 달심의 기본 공격 패턴이다. 대공기로는 근접 강P는
박치기가 위력을 발휘한다. 주의할 점은 너무 근접해서 하단 펀치를 사용하면 맞지 않는다.
요가 파이어 - ↓↘→P
X-ISM에서는 화면 끝까지 날아가지만 Z-ISM에서는 중간에 소멸하고 만다. 히트 후에 통상기
로 추가타가 들어간다.
요가 프레임 - →↘↓↙←P (ⓧ : ←↙↓↘→P)
넓은 판정을 가진 요가 프레임은 대공기로도 좋으며 약 프레임이라면 연속기로도 사용할 수
있다. 강 요가 프레임은 딜레이가 매우 크다.
요가 블러스트 - →↘↓↙←K (ⓧ : ←↙↓↘→K)
위로 불을 발사한다.
요가 텔레포트 - →↓↘ 또는 ←↓↙ PPP 또는 KKK
이동 기술. 레버와 버튼에 따라 4곳으로 이동할 수 있다. Z-ISM이나 V-ISM에서는 공중에서
도 사용할 수 있다. 하지만 이동 후에는 공중 가드를 할 수 없다.
요가 이스케이프 - 쓰러질 때 ←↙↓K (X 불가)
상대의 기술에 맞아 쓰러지다가 착지 후 거리를 벌린다.
드릴 킥 - 공중에서 아래방향+K
킥버튼에 따라 공격 각도가 변한다. 약K은 약 60。, 중K은 45。, 강K은 30。로 공격한다.
드릴 박치기 - 공중에서 아래방향 + 강P
머리를 앞으로 향해 공격해 들어간다. 약, 중, 강으로 거리를 조절할 수 있다.
요가 쇼크 - ← 약P를 계속 누른다(Z전용)
중단 기술로 기술 발동 시간이 늦다.
ⓧ 요가 템페스트 - ←↙↓↘→←↙↓↘→P
X-ISM전용의 슈퍼 콤보로 요가 프레임의 강화판. 대공, 카운터, 반격, 연속기 등의 상황에
서 사용할 수 있는 뛰어난 기술이다.
요가 임페르노 - ↓↘→↓↘→P
전방에 다양한 각도로 화염을 발사한다. 카운터용으로 적합하며 딜레이가 적다.
요가 스트라이크 - ↓↘→↓↘K
대각선으로 뛰어 올라 잡기 범위 내에 있는 상대를 발로 잡아 버린다. 전신 무적 시간은 LV
이 높을수록 길어진다.
요가 스트림 - ↓↙←↓↙←P
제로3에서 새롭게 추가된 기술로 지면으로 화염을 방사한다. 요가 임페르노보다 성능이 뛰
어나며 LV이 오를수록 딜레이도 커진다.
바이슨는 ISM별로 기술이 변하기 때문에 확실히 알아두어야 한다. X-ISM의 경우 장풍계 공
격인 사이코 쇼트가 없고 몸으로 때우는 사이코 크러시가 대신 들어가 있으며 제로 카운터
가 없다. Z-ISM의 경우 제로 카운터는 바이슨 워프로 상대의 뒤로 돌아간다. V-ISM의 경우
가 제로2때의 바이슨과 비슷하며 제로 카운터는 가드 불능으로 상당히 강력하다. 견제의 경
우 중K가 리치가 길고 근접거리에서 하단 중K는 캔슬 사이코 쇼트나 더블 니 프레스로 연결
하자.
사이코 쇼트 - ← 모은 후 →P (ⓧ : 사이코 크러시)
장풍계 기술로 공격치가 높고 탄 속도가 느리다. 약, 강 쇼트의 차이는 거의 없다. X-ISM의
경우 사이코 쇼트가 아닌 사이코 크러시로 변화한다.
더블 니 프레스 - ← 모은 후 →K
사용하기 쉬운 필살기 중 하나지만 기술 경직이 높아서 옛날처럼 연속 사용하면 큰일난다.
반격기로 사용하거나 중K 후의 연속기로 사용하자.
헤드 프레스 - ↓ 모은 후 ↑K
상대가 있는 장소를 찾아서 날아간 후 밟는다. 밟은 후에 레버를 입력하면 곡선 궤도를 그
리며, 낙하 중에 P를 추가 입력하면 썸머 솔트 스컬다이버로 변화한다.
썸머 솔트 스컬다이버 - ↓ 모은 후 ↑P 후 P
상대가 있는 장소를 찾아서 날아가는 것은 헤드 프레스와 같지만 밟지 않고 바로 P공격으로
들어가며 레버로 제어할 수 있다.
바이슨 워프 - →↓↘ 또는 ←↓↙ + PPP 또는 KKK
이동기술. 레버와 버튼에 따라 4곳으로 이동할 수 있다. 전신 무적 시간은 동작 시작부터
출현할 때까지로 출현 후에는 약간의 딜레이가 존재한다.
※ 니 프레스 나이트메어 - ← 모은 후 →←→K
더블 니 프레스의 동작을 2회 반복하며 LV3의 경우에는 슬라이딩이 추가된다. 공격이 나오
기까지 시간이 걸리지만 그 만큼 무적 시간이 길다. 상대의 공격을 피하면서 공격할 수 있
다.
사이코 크러시 - ← 모은 후 →←→P
니 프레스 나이트메어는 공격 판정이 나오기까지 시간이 걸리지만 사이코 크러시의 경우는
판정이 생긴 후 돌진한다. 상대가 가까이에 있지 않으면 맞추기 힘들다.
연속기 / 점프 강K ▷ 하단 중P ▷ 더블 니 프레스, 니 프레스 나이트메어
점프 강K ▷ 하단 중P ▷ 사이코 크러시
점프 강K ▷ 강K (캔슬) ▷ 강 더블 니 프레스
블랑카
저축계 필살기 때문에 연속기를 넣기가 거의 불가능하며 슈퍼 콤보도 발생 속도가 너무 느
려 통상기 위주로 단타 공격으로 대전을 이끌어야 한다. 도움이 되는 통상기로는 하단 강K
와 아마존 리바란의 성능이 뛰어나다. 하단 강K는 리치가 길며 리바란의 경우 반격을 거의
받지 않는다. 블랑카의 점프는 높지만 횡방향으로 짧게 가기 때문에 공격보다는 견제로서의
의미로 사용하는 편이 편하다. 통상기 위주의 캐릭터라고 보면 되며 브랑카는 서로 맞는 경
우가 많아 약, 중보다는 강버튼을 많이 사용하자.
전형적인 중량급 캐릭터로 스크류 드라이버 등의 잡기 계열의 공격이 주가 된다. 모든 통상
기들이 발동하기까지 시간이 걸리고 헛치면 엄청난 딜레이를 보장한다. 견제기로 이용되는
다이너마이트 킥의 경우 긴 리치가 장점이지만 상대가 가드하면 그나마 다행이지만 헛치면
딜레이가 크다. 수직 점프 강P는 공격 범위가 넓고 히트 후 연속기를 넣기 쉽다. X-ISM에서
는 하단 약P 연타 후 강P로 연계가 가능하다.
더블 랠리어트 - PPP
두 팔을 벌려 2회전하며 회전 중에는 레버를 이용하여 좌우로 이동할 수 있다. 공격 판정이
나오는 순간까지 상반신 무적으로 대공기로 이용된다.
퀵 더블 랠리어트 - KKK
퀵 더블 랠리어트는 1회전하지만 공격 판정이 나오기까지 전신 무적이다. 주로 상대의 지상
기를 반격할 때 사용된다.
배니싱 프랫 - →↓↘P (ⓧ : →↘↓P)
180。회전하면서 손을 휘두르는 기술로 상대의 장풍을 없앨 수 있다. 이동거리가 짧은 약
배니싱 플랫은 장풍을 없앨 때 사용되며 상대가 일어날 때 공격기술로 적격이다.
스크류 파일 드라이버 - 레버 1회전 P
장기에프의 대표적 기술. 잡은 후 회전하면서 상승하며 지면에 상대의 머리를 내리 꽂는다.
커맨드 잡기중 잡기 범위가 제일 넓다.
아토믹 스플렉스 - 레버 1회전 K (근거리)
커맨드를 입력한 순간 상대가 잡기 범위에 있으면 스플렉스로, 없으면 자동으로 플라잉 파
워 붐으로 변한다. 잡은 후 서로 위치가 바뀐다.
플라잉 파워 붐 - 레버 1회전 K (원거리)
두 발을 벌려서 상대에게 접근한 후 상대를 내동댕이친다. 장기에프의 잡기중 유일하게 앉
아 있는 상대를 잡을 수 없는 기술. 약, 중, 강에 따라 이동거리와 공격력이 변한다.
플라잉 보디 어택 - 대각 점프 중 아래방향+강P
아래 방향으로 공격 범위가 대단히 넓다. 이후 하단 약K로 연계가 가능하다.
더블 니 드롭 - 대각 점프 중 아래방향+약 또는 중K
더블 니 드롭 히트 후 스크류 파일 드라이버를 노리자.
스토먹 크로 - ↘ 또는 ↙+PP
상대의 복부를 깨무는 잡기 기술의 일종. 레버를 회전시키면서 버튼을 연타하면 히트 수가
증가한다. 공격 후 바로 움직일 수 있다.
파일 드라이버 - ↘ 또는 ↙ KK (공중가)
적의 목을 잡은 후 뒤로 같이 넘어지는 잡기 기술. 공중에서도 사용할 수 있다.
※ 파이널 아토믹 버스터 - 레버 2회전 P
커맨드 입력 후 화면이 검게 변하면서 잡기 판정이 생긴다. 이 때 잡기 범위 안에 상대가
있으면 백 드롭 후 스크류 파일 드라이버를 시도한다. 레버 2회전의 기술로 주로 점프 후
입력해야 삑살이가 나지 않는다.
에어리얼 러시안 슬럼 - ↓↘→↓↘K
전방으로 점프하며 공중에 있는 상대를 잡아서 내던지는 기술. 던지기의 내용은 LV에 따라
틀리며 대공기로 사용하자.
연속기 / 수직 점프 ↓강P ▷ 하단 약K ▷ 퀵 더블 랠리어트
약K ▷ 스크류 파일 드라이버
약K ▷ 파이널 아토믹 버스터
R. 미카
여자 프로 레슬러로 잡기가 많으며 연출도 재미있는 캐릭터. 특별히 이렇다 할 연속기가 없
는 미카는 가드 크러시를 노리는 패턴으로 나가야 한다. 근접에서 가드당하면 위험하지만
가드 크러시치가 높고 하단 공격인 슬라이딩(하단 강K)으로 상대의 허점을 노리자. 강P와
하단 강P의 경우도 가드 크러시가 높으며 가드되어도 미카쪽이 먼저 움직일 수 있다. 강P
히트 후에는 약, 중, 강K으로 이어지며 하단 강P 히트 후에는 추격 공격을 할 수 있다. 대
공기로는 하단 중P가 좋다.
플라잉 피치 - ↓↙←P
히프 어택. 공격이 나오기까지 약간의 딜레이가 존재한다. 상대가 가드해도 반격을 받지 않
는다.
슈팅 피치 - ↓↙←K
플라잉 피치와 비슷하지만 그 후 재미있는 추가 동작이 있다.
데이 드림 헤드락 - 레버 1회전 후 K연타
커맨드 잡기. 유효 거리가 짧고 위력도 높지 않다. K연타로 대미지가 늘어난다.
패러다이스 홀드 - 레버 1회전 후 P연타
소점프 후 상대를 잡는 이동 던지기로 하단 K을 피하면서 잡을 수도 있다. 하단 약P 연타
후에도 사용할 수도 있다.
헤드 어택 - ↓중P
개구리처럼 깡충깡충 뛰면서 공격하는 기술. 지상에 있는 상대에게는 맞지 않지만 그것을
이용해 던지기를 노릴 수 있다.
플라잉 보디 어택 - ↓강P
장기에프의 것과 비슷한 기술.
헤드 배트 - ↙ 또는 ↘ +PP
박치기 공격으로 연타하면 대미지가 오른다.
윙 레이스 에어프레인 - (공중에서) →↘↓↙←K
입력에 시간이 걸리는 것이 단점. 통상의 공중잡기보다 잡기 범위가 대단히 넓다.
※ 썬데이 피치 스페셜 - ↓↘→↓↘K
미카에게 도움이 되는 슈퍼 콤보. 입력 후에는 달리기 시작하며 P버튼에 의한 타격기와 K버
튼에 의한 던지기로 분기한다. 발동후 →P를 입력하면 하단 슬라이딩으로 뛰어 넘은 후 →K
으로 데이 드림 헤드 배트의 2가지 기술이 유용하다.
피치 스페셜 입력 후 대쉬 중에 P / 타격기
K / 뛰어 넘기
코너에 닿기 전에 P / 문썰트 프레스
K / 미사일 킥
→P / 패러다이스 홀드
→K / 윙 레이스 에어프레인
상대의 등뒤에서 P / 연락 랠리어트
K / 연락 드롭킥
→P / 레인보우 스플렉스
→K / 데이 드림 헤드 배트
필살기가 메인인 혼다. 게이지가 금방 모이기 때문에 슈퍼 콤보와 오리지널 콤보를 다른 캐
릭터에 비해 자주 사용하며 약점을 커버해야 한다. 강P는 지상과 대공기로 우수하며 대공기
로 사용하였을 경우에는 추격 공격이 가능하다. 하단 강P의 경우 Z-ISM이나 V-ISM에서 다운
을 노리는 기술 중 가장 리치가 길다. 중P의 경우는 판정이 좋으며 약간씩 전진하면서 중P
를 쓰다가 갑자기 백열장을 사용하는 방법이 잘 먹힌다.
백열장 - P연타
약이나 강 백열장보다는 중 백열장이 좋다. 중P 자체가 판정이 좋고 이 상태에서 연타를 하
면 사용하기 편하다. 또 중 백열장은 전진하면서 사용할 수 있으며 상대를 가드하게 만들면
가드 크러시를 노리기 쉽다.
슈퍼 박치기 - ← 모은 후 →P
강 박치기는 스피드를 중시하며 대공기나 기상시에는 판정이 강한 약 박치기가 쓸모있다.
슈퍼 백관락 - ↓ 모은 후 ↑K
상대가 가드하면 약간 딜레이가 존재하지만 의식할 정도는 아니다. 장풍을 피할 수 있으므
로 박치기를 가드시킨 다음 연계기의 형태로 백관락을 사용하면 의외로 잘 먹힌다.
대은행 던지기 - 레버 1회전 P
지상에서 레버 1회전 돌리기는 삑살이가 잘 나기 때문에 점프 강P 후 연속기의 느낌으로 사
용하자.
무릎차기 - →강K
무릎으로 2번 가격하는 기술. 리치가 짧다.
발 걸기 - →중K
이 기술은 특수 통상기로 상단 자세에서 하단 기술이 나간다. 리치가 길고 앉아서 막기가
힘들기 때문에 잘 통하는 기술 중에 하나이다.
플라잉 스모 프레스 - 대각 점프 중 ↓중K
엄청난 중압감을 이용하여 엉덩이로 찍는 점프 기술. 히트나 가드되면 딜레이가 크다.
※ 귀무쌍 - ← 모은 후 →←→P
슈퍼 박치기 후 백열장으로 이어지며 발동이 느리기 때문에 연계되지 않는다.
후지산 떨어뜨리기 - ← 모은 후 →←→K
혼다의 슈퍼 콤보는 대체로 발동이 느리기 때문에 그다지 많이 사용되지 않는다.
대사깨기 - 레버 2회전+ P
잡기 계열의 슈퍼 콤보로 점프 공격 후 사용하자.
연속기 / 점프 강P ▷ 하단 약K ▷ 슈퍼 박치기
점프 강P ▷ 중P ▷ 백열장
캐미
상대의 장풍계 공격을 회피하며 공격하는 기술이 많고 원거리 잡기와 대공기가 뛰어나다.
리치는 길지만 통상기나 점프 등이 느린 편이다. 견제기로 이용되는 하단 중K는 전체적으로
위력이 줄어들었는데 그 이유로는 캔슬이 되지 않으며 히트가 되어도 캐미가 약간 불리하게
된다. 대공기로 캐논 스파이크나 근접 중P, 하단 강P, 리버스 샤프트 블레이커가 사용된다.
스파이럴 애로우 - ↓↘→K
상대의 장풍 공격을 회피할 수 있다. 끝부분을 가드시키면 반격받지 않으므로 기습공격으로
사용하자.
캐논 스파이크 - →↓↘K
대공기나 반격, 카운터, 그리고 연속기로의 사용 기회가 높은 기술.
액셀 스핀 너클 - →↘↓↙←P (ⓥ : 불가능)
상대의 장풍을 회피하면서 접근할 수 있는 기술로 가드되도 캐미가 유리하다. 화면 끝에서
히트시키면 강P, 캐논 스파이크, 리버스 샤프트 블레이커가 추격 공격으로 들어간다.
캐논 스트라이크 (V한정) - 앞으로 점프 중 ↓↙←K
앞 점프에서만 나오는 기술로 급강하 킥이다. 판정이 강하고 착지 후에 딜레이는 거의 없지
만 가드되면 매우 위험하다. V-ISM전용 기술.
훌리건 컴비네이션 - ↙↓↘→↗P 후 버튼으로 변화
점프후 잡기나 하단 공격으로 다양한 공격을 가할 수 있는 잡기 계열의 기술. 직접 사용해
도 좋지만 하단 중K나 강K 히트 후를 노리면 효과적이다.
※ 스핀 드라이브 스맷셔 - ↓↘→↓↘K
연속기의 마무리에 주로 사용되는 슈퍼 콤보.
리버스 샤프트 블레이커 - ↓↙←↓↙←K
제자리에서 공중으로 오르면서 공격을 가하는 슈퍼 콤보. 대공기로 사용하면 그 효과는 절
대적이다.
☆ 킬러 비 어썰트 - ↙ 모은 후 ↘↓↙↗K
LV3 전용 슈퍼 콤보. 공중 가드가 불가능하며 빠르게 뛰어오르는 기술로 히트시키면 30%정
도를 없앨 수 있다. 마지막 커맨드인 ↗ 대시 ↑나 ↖를 입력해도 커맨드는 완성된다. 하지
만 가드되면 딜레이가 굉장히 크다.
연속기 / (화면 끝에서) 엑셀 스핀 너클 ▷ 캐논 스파이크
엑셀 스핀 너클 ▷ 리버스 샤프트 블레이커
점프 강K ▷ 중K ▷ 스파이럴 아로
점프 강K ▷ 중K ▷ 스핀 드라이브
첫댓글 제로2에서 진아쿠마는 고를줄아는데.. 제로3에서는 어케골라요 ?