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밸런스 관련 개발자 의견 - 0.0.2
스톰게이트 플레이어 여러분, 안녕하세요!
게임의 현재 밸런스에 대한 개발팀의 생각을 말씀드리고, 이번 패치의 변경 사항을 도출하게 된 이유도
설명해 드리고 싶습니다. 먼저 가장 뜨거운 주제인 크립 캠프부터 살펴보겠습니다.
눈덩이처럼 불어나는 크립
지난번 밸런스 패치에서는 크립을 점령하는 난이도를 전반적으로 낮추고, 크립이 주는 보상은 증가시켰습니다.
개발팀의 목표는 게임 경제에 추가 자원을 투입하고 플레이어가 게임 초반부터 대규모 병력으로 맵을 공략할 수 있게 하여
초반부 게임의 속도를 높이는 것이었습니다.
그런 의미에서는 이 변경 사항이 나름 성공적이었으며, 변경된 게임 초반 페이스도 상당히 마음에 듭니다.
하지만 그로 인해 두 가지 심각한 문제가 발생했습니다.
변경 사항
추가로 특정 캠프의 잠재력을 더 감소시키기 위해 다음과 같은 변경 사항을 적용했습니다.
개발팀에서도 게임을 안정화시키기 위해 이번 크립 캠프 변경 사항에 아주 조심스럽게 접근했습니다.
이용자 분들의 다양한 피드백을 주시면 많은 도움이 될 것 같습니다.
종족간 매치업
저희 내부 평가에 따르면, 현재 미러전을 제외하고 인퍼널이 52%의 승률로 가장 앞서고 있으며,
뱅가드가 50%, 셀레스철이 48%로 그 뒤를 잇고 있습니다.
이는 이전 패치에서 셀레스철이 53%, 인퍼널이 50%, 뱅가드가 47%의 승률을 보였던 것과 비교해 달라진 상황입니다.
겉으로 보기에는 전반적인 승률이 균형 잡혀 보이지만, 매치업을 자세히 분석해 보면 여전히
뱅가드 > 인퍼널 > 셀레스철 > 뱅가드 순으로 승률이 왜곡되어 있습니다.
자세히 살펴보기 전에, 이번 패치에서 개발팀의 접근 방식을 간단히 설명드리고자 합니다.
크립 캠프 유닛(기본 유닛)이 게임 플레이에 큰 영향을 미친다는 점을 고려할 때, 이번 크립 캠프 변경 사항이 적용된 후
게임이 예측하기 어려운 양상으로 전개될 가능성이 큽니다.
따라서, 저희는 크립 캠프의 문제를 해결하고 필수적인 몇 가지 조정을 신속하게 적용하는 것에 중점을 두었습니다.
이후 게임의 양상을 면밀히 관찰하고, 9월에 예정된 업데이트에서 정확한 데이터를 바탕으로
추가적인 버그 수정 및 코드 개선과 함께 추가적인 변경점을 결정 내릴 계획입니다.
이제 각각의 매치업에 대해 조금 더 자세히 살펴보겠습니다.
뱅가드 VS 인퍼널
이전 패치에서 여러 변경 사항이 있었지만, 여전히 인퍼널이 게임 초반에 유리한 위치를 차지하고 있으며,
뱅가드는 게임이 시작된 지 10분이 지난 시점부터 우위를 점하기 시작합니다.
이번 패치 후 최상위 플레이어들 사이에서 주요한 변화가 있었는데, 인퍼널 플레이어들이 헥센의 미애즈마를
활용해 큰 성공을 거두고 있습니다. 미애즈마를 효과적으로 사용하는 플레이어들은
뱅가드를 상대로 매우 높은 승률을 기록하고 있습니다.
아직 게임이 완전히 자리 잡지 않아 최상위 레벨에서 어느 종족이 더 우세한지 명확하지는 않지만,
이 매치업 데이터를 바탕으로 일반적인 플레이어들이 인퍼널 대 뱅가드 매치업에서 게임을 진행하기가 어려울 수
있다는 결론에 도달했습니다. 이를 해결하기 위해 몇 가지 변경 사항을 적용할 예정입니다.
문제 1: 인퍼널이 게임 초반에 지나치게 유리합니다.
인퍼널의 전투력이 크게 상승하는 이유 중 하나는 첫 번째 나이트폴 인페스테이션에서 핀드를 5마리 소환할 수 있고,
이 타이밍에 상대는 맵에서 제대로 경쟁할 수가 없다는 점입니다.
그래서 초반 크립 공략 단계에서만 주로 사용되는 이 능력을 티어 2로 이동하고 버프를 부여하기로 했습니다.
향후 패치에서 이 능력의 전면 개편도 예정되어 있습니다.
문제 2: 뱅가드 보병 무리가 지나치게 강해서, 이들을 공격하는 것보다 방어하는 것이 더 어려운 상황입니다.
플레임 온을 조정해서 뱅가드 보병 무리를 더 역동적으로 카운터할 수 있게 하고,
점화 타이밍을 "엘레펀트" 베타 패치 당시와 같은 수준으로 되돌렸습니다.
많은 분들이 뱅가드의 "엑소 유닛 군단"에 대해 이야기하지만, 사실 랜서 또한 엑소만큼 크게 문제를 야기하고 있기 때문에
"보병 군단"으로 지칭하는 것이 더 정확한 표현이라고 생각됩니다.
인퍼널은 랜서의 벽을 돌파해서 취약한 엑소에 도달하는 데 상당한 어려움을 겪고 있습니다.
이번 변경으로 인해 건트는 랜서를 상대할 때는 더 강해지고, 다른 상황에서는 다소 약해질 것입니다.
문제 3: 헥센의 미애즈마가 현지 기술 레벨에서 지나치게 강하고, 현재 맵에서는 압도적인 위력을 발휘합니다.
이 능력은 효과 범위가 넓어 좁은 통로가 많은 현재의 맵에서 뱅가드 플레이어를 너무 쉽게 궁지에 외통수에 빠뜨릴 수 있었습니다. 향후 패치에서도 이 능력을 다시 검토할 예정입니다.
문제 4: 위버가 의도한 것보다 더 빠르게 커맨드 포스트를 파괴합니다.
뱅가드 VS 셀레스철
이 매치업은 현재 전진 벡터나 세라핌과 같은 공격적인 게임 초반 전술이 자주 사용되고 있습니다.
개발팀에서는 크립 캠프에서 다량의 자원이 제공되었기 때문에 이 문제가 악화되었다고 판단 하지만,
크립 캠프가 없다고 하더라도 이 전략은 문제의 소지가 있습니다.
이러한 변경을 통해 게임 초반에는 SCOUT가 벡터를 충분히 상대할 수 있고, 또 게임 후반에는 벡터가 계속 효과적인
대공 유닛으로 활용될 수 있을 것입니다.
개발팀에서는 이런 변화에 영향을 줄 수 있는 어센션 챔버의 기술 트리상 위치도 면밀히 검토하고 있습니다.
이번 버그 수정으로 호넷이 세라핌의 강력한 카운터가 될 수 있을 것입니다. 프리즘을 상대할 때의 효율도 면밀히
검토할 예정입니다.
플레이어 여러분께서 사이드가 전반적으로 너무 강하며, 특히 적당한 대경장갑 및 대공 지상 유닛이 없는
뱅가드에 불리하다고 말씀해 주셨습니다.
새로운 호넷을 사이드의 카운터로 활용할 수도 있지만, 개발팀에서는 사이드의 역할을 구체화하면서
뱅가드 지상 유닛의 경쟁력을 강화하고 싶습니다.
이번 변경 사항이 적용된 이후 이 매치업은 크게 변화할 것으로 예상되며, 이후 게임 전반이 어떻게 진행되는지에 대해 더 나은 매치업 데이터를 확보할 수 있을 것으로 기대합니다.
인퍼널 VS 셀레스철
지난 패치에서 셀레스철에 꼭 필요했던 게임 후반 버프가 적용되긴 했지만,
러시와 크리 기습이 필요에 따라 너프되면서 게임 초반에 승기를 확보할 수가 없게 되었습니다.
그 결과 이 매치업에서는 인퍼널이 계속 유리한 상황이며, 이제는 게임 후반만이 아니라 모든 단계에서 인퍼널이 지속적으로
유리한 고지를 점하고 있습니다. 저희는 가장 중요한 이유를 다음과 같이 정리했습니다.
문제 1: 건트가 크립 캠프 유닛공략 및 직접 교전에서 탁월한 능력을 발휘하기 때문에, 셀레스철이 게임 중반 크립 전쟁에서
패배합니다.
지금은 앞서 말씀드린 변경 사항을 크립 캠프 유닛과 건트에 적용한 후, 그런 변화가 이 매치업에 어떤 영향을 주는지
평가할 계획입니다.
문제 2: 셀레스철이 인퍼널과의 정면 승부에서 다음과 같은 몇 가지 이유 때문에 어려움을 겪습니다.
이 문제를 해결하기 위해 다음과 같은 변경 사항을 적용할 예정입니다.
이로써 세이버가 건트에서 생성되는 핀드를 더 효과적으로 상대할 수 있을 것입니다.
이러한 변화로 셀레스철은 게임 후반에 더 안정적인 최전방 유닛을 확보할 수 있게 되었지만, 마그마돈이 아크엔젤을 밀어내는 문제는 여전히 해결되지 않았습니다. 향후 패치에서는 복원력이 있는 유닛이 밀려나지 않도록 조정할 계획입니다.
문제 3: 셀레스철의 최대 규모 병력이 인퍼널의 동일 병력 대비 약합니다.
유닛 기반 변경 외에도, 게임 후반 셀레스철이 보급품을 금 더 유연하게 이용할 수 있도록 하고, 아크십 생산을
장려하고자 합니다. 향후 패치에서 셀레스철 보급품 비용의 밸런스를 추가로 조정할 예정입니다.
현재 자원이 최대에 도달한 게임 후반에 대량의 아크십 또는 아크포트리스가 생산되는 문제가 있을 것으로 예상되는 만큼,
개발팀에서도 이 문제를 유심히 지켜보겠습니다.
인퍼널 VS 인퍼널
이 매치업에서는 현재 마그마돈이 전장을 지배하고 있습니다. 마그마돈이 서로의 트램플 능력을 무작위로
방해한다는 의견이 많아서, 다음과 같이 변경하기로 했습니다.
위버는 원래 마그마돈의 카운터 역할을 해야 하기에, 위버가 다시 다른 유닛들 위로 이동할 수 있게 업데이트할 예정입니다.
그러나 위버의 기동성이 떨어지는 만큼 마그마돈을 효과적으로 카운터하지는 못할 거라는 의견도 있습니다.
앞으로도 이 문제를 해결할 추가적인 방안을 계속 검토할 예정입니다.
컬렉션 어레이는 개발팀의 의도와는 달리 괴롭힘에 상당히 취약한 모습입니다. 특히 셀레스철 미러전에서 강력한 아전트 기습 및 다이브밤으로 쉽게 컬렉션 어레이를 파괴할 수 있는 섀도플라이어를 상대할 때 눈에 띄게 취약한 모습을 보여주었습니다.
전망
아래의 문제에 직접적인 영향을 주는 변경 사항은 바로 적용되지 않지만, 개발팀에서는 계속 면밀히 상황을 주시하고 있습니다.
뱅가드 VS 뱅가드
이 매치업은 현재 초반 대규모 SCOUT가 지배하고 있으며, 크립 캠프가 강화되면서 이런 현상도 더 증폭되었습니다.
SCOUT는 적을 괴롭히고 크립을 공략하는 데 탁월한 능력을 발휘하는 반면, 랜서는 이들을 효과적으로 대적하지 못합니다.
특히 엑소가 쉽게 랜서를 파괴할 수 있다는 점을 고려하면 문제는 더 심각합니다. 개발팀에서는 향후 이들 유닛의 상호작용을
적절히 조정할 예정이지만, 우선 크립 캠프 유닛 변경 사항이 적용된 이후 이 매치업이 어떻게 달라지는지,
또 SCOUT의 중요도가 계속 유지되는지 확인해 볼 생각입니다.
셀레스철 VS 셀레스철
이 매치업의 가장 큰 문제는 플레이어가 특히 소규모 맵에서 아전트 대 아전트 전투에 너무 오랫동안 머무르는
경우가 많다는 점입니다. 이는 업그레이드 없이도 아전트가 지나치게 강하고, 이전 패치와는 달리 크리가 효과적인
아전트 카운터로 활약할 수 없기 때문이라고 생각됩니다.
아전트는 이 종족의 핵심 유닛인 만큼, 일단 모든 셀레스철 매치업에서 게임 초반 메타가 어느 정도 안정되기를 기다린 후에 적절한 변화를 도입할 계획입니다.
크리
크리는 현재 세 가지 매치업 모두에서 아주 독특한 상황에 처해 있습니다. 크리가 너무 약하다는 피드백을 많이 받았지만,
저희는 상황이 조금 더 복잡하다고 생각합니다.
뱅가드를 상대할 때 크리는 중요한 순간에 극도로 강한 모습을 보여주지만, 부대 규모가 커짐에 따라 크리의 효율이
감소하는 것 같습니다. 인퍼널을 상대할 때 크리의 성능에 대해서는 의견이 갈리지만,
전반적으로 최전방 유닛으로 활용하기엔 썩 좋지 않고, 특히 마그마돈이 전장에 나타난 이후에는 어렵다는 의견이 많았습니다.
셀레스철을 상대할 때는 크리가 게임 중반 아전트의 카운터가 되어 주어야 하지만, 의도한 것만큼 이 역할을 효과적으로
수행하지 못하고 있습니다. 이 유닛과 관련된 복잡한 상황을 충분히 검토할 수 있도록, 지금은 우선 자세한 데이터를
취합하고 변경 사항을 적용하는 건 잠시 미뤄 두기로 했습니다.
한 가지 더!
앞서 말씀드린 주요 항목들 외에도, 다음 패치에서는 업그레이드를 간편하게 하고 상대적으로 성능이 떨어지는 유닛들,
특히 그레이븐, 스프리건, 이온 게이트를 강화할 준비를 하고 있습니다.
앞으로는 당분간 토너먼트 결과와 게임플레이 데이터를 면밀히 모니터링하며 이번 조정의 영향을 평가할 예정입니다.
여기까지 소중한 시간을 할애하여 패치 노트를 읽어주시고 게임을 사랑해 주셔서 감사합니다.
다시 이야기를 나눌 기회를 기다리고 있겠습니다.
감사합니다.