제2장 게임 과몰입
제1절 정보사회의 의미와 특징
Ⅰ. 정보사회의 의미와 특징
1. 정보사회(information society)의 의미
가. 정보사회
첨단의 통신 기술을 바탕으로 지식기반 산업이 산업 구조의 중심을 이루는 사회. 후기산업사회(post-industrial society)
나. 형성 원인
⑴ 컴퓨터와 정보통신 등 정보 기술의 혁신이 정보사회를 등장 시켰다.
⑵ 대중의 교육 수준의 향상에 따라 지식과 정보에 대한 욕구가 증가하면서 정보사회의 형성의 원동력이 되었다.
2. 정보사회의 현황
2016년 smart phone 보급률 전세계 71%, 대한민국 91%
3. 정보사회의 특징
가. 지식과 정보가 경제 체제의 중심
나. 생산 방식 체계가 다품종 소량생산 방식으로 변화
다. 쌍방향 의사소통 가능
라. 탈관료제화 현상
마. 새로운 인간관계 등장
| 농업사회 | 산업사회 | 정보사회 |
형성배경 | 농헙혁명 | 산업혁명 | 정보혁명 |
생산방식 | 경작(농경목축) | 소품종 대향생산 | 다품종 소량생산 |
특징 | 1차 산업 중심의 정착 생활 | 제조업 중심의 2차 산업 발달. 산업화와 도시화 | 서비스 및 첨단 사업 중심의 3차 산업. 정보화 |
부가가치 창출수단 | 토지와 노동력 | 자본 | 정보 |
Ⅱ. 정보사회의 두 얼굴과 대응 방안
1. 정보사회의 두 얼굴과 대응 방안
가. 정보사회의 편익
정보사회의 발달은 놀라운 편익과 많은 문제점을 초래하기도 한다.
쌍방향 자유 의사 교환, 개인 활동 공간 확대, 시공간 제약 탈피, 다양한 활동과 참여 가능
나. 정보사회의 문제점
⑴ 정보 격차
⑵ 개인 정보 유출과 사생활 침해
⑶ 각종 사이버 범죄(cyber crimes) 발생
⑷ 정보 과잉과 무분별한 정보에 따른 혼란
⑸ 정보 통신 발달에 따른 일자리 부족(실업)
⑹ 대면적 인간관계 축소로 인한 인간 소외 등
2. 정보사회의 대응방안
가. 정보 격차와 불평등 해소
나. 개인정보 유출로 인한 사생활 보호
다. 사이버 범죄 예방
라. 올바른 정보 문화 확립
마. 비판적 안목과 사고력
제2절 게임 과몰입의 발생 원인과 해결 방안
Ⅰ. 게임 과몰입의 의미와 발생 원인
1. 게임 과몰입의 의미와 증상
가. 게임 과몰입의 의미
⑴ 지나치게 게임에 몰두하여 일상 생활에 심각한 장애(障礙)가 발생하는 현상.
⑵ 물질이 개입되지 않는 상태에서 개인이나 다른 사람에게 해가 될 수 있는 행위를 수정하려는 충동이나 욕구, 유혹에 저항하지 못하는 행동장애(行動障礙. iconduct disorders)로 충동조절장애(衝動調節障礙. impulse-control disorders)의 한 유형.
나. 게임 과몰입의 증상
⑴ game에 대한 강박적 집착(강박적 집착)
⑵ 내성(耐性. tolerance)과 금단 증상(禁斷 症狀. withdrawal syndrome)
① 내성(耐性. tolerance)
세균 따위의 생물체가 어떤 약물에 대하여 가지는 저항 현상. tolerance is a pharmacological concept describing subjects' reduced reaction to a drug following its repeated use.
② 금단 증상(禁斷 症狀. withdrawal syndrome)
알코올, 모르핀, 코카인 등의 습관성 물질에 중독된 자가 이런 것의 복용을 끊었을 때 나타나는 정신 및 신체상의 증세
withdrwal syndrome is the group of symptoms that occur upon the abrupt discontinuation or decrease in the intake of medicational or recreational drugs.
⑶ 일상 생활에 여러 가지 장애
① 학생
학교 부적응(성적 부진, 친밀한 대화 관계 형성의 어려움 등)
② 성인
다양한 문제(이혼, 별거, 직장 상사와의 갈등, 해고 등) 발생
⑷ game과 현실을 명확히 구분하는데 어려움
2. 게임 과몰입의 현황
년도 | 과몰입군 | 과몰입위험군 |
2019년 | 0.5% | 1.8% |
2020년 | 0.3% | 1.6% |
2020 게임과몰입 종합 실태조사(한국콘텐츠진흥원 2021.4.6. 발표)청소년
청소년 게임
게임 선용군 : 게임을 건전하게 사용해 스트레스 해소 등 게임으로부터 긍정적인 결과를 얻는 집단. 20.6%
일반 사용군 : 게임 이용에는 문제가 없지만 긍정적인 결과는 나타나지 않는 집단 57.4%
과몰입(과몰입위험군 포함)
초등학생 2.5% 중학생 1.7% 고등학생 1.3%
3. 게임 과몰입의 발생 원인
가. 게임 자체가 가지는 원인
⑴ 초고속 정보사회와 함께 등장한 인터넷 게임의 흥미로운 점
⑵ item의 매매로 인한 돈벌이
나. 사회 환경적 원인
⑴ 가정에서의 대화 부족과 고립
⑵ 입시 위주의 교육 현실
⑶ 빈약한 여가 문화
다. 개인적 원인
⑴ 사용자의 정신적 성격적 특징
⑵ 자기 노출을 꺼려하는 성격
⑶ 내성적인 성격
⑷ 낮은 자아존중감
Ⅱ. 게임 과몰입의 해결 방안
여가 문화의 활성화와 각박한 임시 위주 교육의 개선
2. 가정내에서 부모와의 정서적 교감 및 대화 필요
3. 게임 과몰입자에 대한 전문적 치료
4. 사후 치료보다는 사전 예방 교육.
Prevention is better than cure(예방이 치료보다 낫다).
5. 개인적인 의지(意志)
Ⅲ. 게임 과몰입 예방교육
1. digital literacy 능력 구비
디지털의 속성과 구조를 파악하고 디지털 문법을 제대로 이해하고 사용하는 능력.
Digital literacy refers to an individual's ability to find, evaluate, and clearly communicate information through typing and other media on various digital platforms.
It is evaluated by an individual's grammar, composition, typing skills and ability to produce text,images, audio and designs using technology.
The American Library Association (ALA) defines digital literacy as "the ability to use information and communication technologies to find, evaluate, create, and communicate information, requiring both cognitive and technical skills.“
Digital literacy is built on the expanding role of social science research in the field of literacy as well as on concepts of visual literacy, computer literacy
,and information literacy.
2. game literacy 능력 구비
게임에 대한 비판적 태도를 바탕으로 게임이 가지는 미디어적 의미를 해석하고 수용하며 더 나아가 게임을 통해 스스로 창의적으로 의미를 표현하고 소옽할 수 있는 능력.
Ⅳ. 게임 과몰입 사례 탐구 활동
게임 과몰입에 대한 탐구 계획 세우기
1. 연구 문제 선정 하기
2. 연구 설계 하기
3. 자료 수집 및 분석 하기
4. 결과 해석 및 정리 하기
5. 연구 과정 성찰 하기