앙상블 스튜디오(Ensemble Studios)가 2002년 출시한 실시간 전략 게임, 에이지 오브 미쏠로지(Age of Mythology)는 이집트, 그리스, 북구의 노르웨이 등 세 문화가 서로 전쟁을 벌인다. 그들은 사람으로 구성된 군인들뿐만이 아니라 신화에 등장하는 신들의 도움을 받아 신화 유닛과 환상적인 신의 능력을 사용한다.
아틀란티스 군대가 이집트를 침략한다
그러나 곧 출시될 확장팩인 타이탄(The Titans)에는 위의 세 국가 외에 아틀란티스가 새로 포함된다. 그리고 이 새로운 세력은 새로운 신전에서 힘을 얻으며 확장팩의 제목은 이들이 숭배하는 그리스 신화의 강력한 타이탄을 의미한다. 새 확장팩에 대한 세 개의 프리뷰중 첫번째 순서로 아틀란티스의 특징과 그들의 주요 신들중 하나를 소개하겠다.
에이지 시리즈의 창의력있는 개발자중 한 명인 브루스 셸리(Bruce Shelley)는 AOM의 네 번째 문화로 아틀란티스를 선택한 이유에 대해 설명했다. 그는 “AOM 확장팩에 아틀란티스 신화를 포함한 것에는 몇 가지 이유가 있지만 가장 큰 이유는 개발팀에서 게임을 개발하는데 있어 가장 흥미로운 소재라고 여겼기 때문이다. 또한 아틀란티스는 싱글플레이 게임의 소재로 매우 적합하다. 사실 아틀란티스 신화는 원작의 그리스 신화 이전의 이야기지만 현대의 작가들이 내용을 늘리고 각색하여 개발자들이 창조적으로 게임을 개발할 수 있는 기회를 만들었다”고 말했다.
고대 그리스 신화의 타이탄은 신들의 강력한 조상이었다. 타이탄들의 우두머리인 크로노스(Kronos)가 제우스에게 패하자 그들의 영토가 올림푸스의 신들에게 넘어갔다. 셸리는 “아틀란티스가 게임의 새로운 신화로서 적당하다고 생각하여 그 문화의 신으로 그리스 신들의 첫 번째 세대이며 제우스와 포세이돈, 하데스와 올림푸스의 다른 신들의 조상인 타이탄으로 결정했다. 게임에서 타이탄중의 첫 번째 주요 신은 대지의 어머니인 가이아(Gaia)이다. 그녀는 나머지 다른 신들의 선구자인데 가장 먼저 하늘인 오라노스(Oranos)를 만들고 그와 부부가 되어 고대 세계를 만들었다. 그들의 자식이 12명의 타이탄이며 함께 바다와 산, 농지, 그리고 사람을 비롯한 생물들을 만들었다”고 말했다.
싱글플레이 캠페인은 타이탄들이 자신들을 몰아낸 그리스 신들에게 복수를 하는 내용이다. 그리스 신화에서 크로노스는 자신의 부모인 오라노스와 가이아를 신전에서 몰아내고 타이탄들을 지배한다. 그러나 크로노스의 아들인 제우스도 그와 똑같이 아버지를 공격하고 왕위를 빼앗는다. 영원히 감금된 크로노스는 새로 부흥하는 아틀란티스의 숭배를 받으며 제우스와 그리스인들에게 자신이 받은 고통을 되갚을 수 있게 되었다. 그러나 대지의 어머니인 가이아는 복수를 원하는 크로노스에게 완전히 동조하지는 않는다.
아틀란티스의 타이탄이 그리스 신과 전투중이다
캠페인에 대한 세부 사항을 미리 공개하지는 않겠지만 크로노스와 가이아는 같은 타이탄임에도 불구하고 의견이 항상 일치하지는 않는다. 앙상블은 많은 독특한 미술 작업와 싱글플레이 캠페인에 새로운 유닛과 타이탄을 만들었기 때문에 멀티플레이와 랜덤 게임에서는 볼 수 없는 내용을 기대해도 좋을 것이다.
확장팩의 싱글플레이 캠페인은 원작 캠페인의 연장이다. 첫 번째 캠페인에서 아틀란티스가 바다에서 떠올랐기 때문에 확장팩의 캠페인은 그 이후의 상황을 보여줄 것이다. 확장팩 캠페인은 원작의 1년 후이며 낯익은 캐릭터들을 다시 볼 수 있는데 예를 들어 캐스터(Caster)는 완전히 성장해 세계를 충분한 능력을 갖게 된다.
물론 연말에 게임이 출시되기 전까지는 캠페인의 내용이 완전히 공개되지 않는다. 여기서는 게임의 확장팩이 출시된 후 플레이할 때 볼 수 있는 게임플레이와 관련된 새로운 기능들에 대해 설명하겠다. 아틀란티스의 첫 번째 주요 신인 가이아에 대해 설명하기에 앞서 이 확장팩의 특징을 살펴보겠다. 게임을 처음 시작하면 우선 게임 속의 타이탄들과 아틀란티스 인들이 눈에 띌 것이다.
확장팩의 제목인 ‘타이탄’은 새로운 신들이 아닌 게이머가 만들어서 조종할 수 있는 타이탄들을 의미한다. 게임의 각 문화에서 수천의 히트 포인트를 갖는 거대한 야수같은 최강의 유닛을 만들 수 있는데 원더 한 개 정도의 가격이다. 그러나 일단 만들기만 하면 같은 타이탄이 아니면 처치하는 것이 거의 불가능하다. 이 유닛은 하나밖에 만들 수 없지만 하나로도 충분하다.
각 문화에는 고유의 타이탄이 하나씩 있다. 아틀란티스의 타이탄은 바위와 용암으로 만들어진 거대한 휴머노이드같이 생겼으며 그리스 타이탄은 지하세계를 지키는 케르베로스(Cerberus)처럼 개의 머리가 셋 달린 거인이다. 이집트의 타이탄은 매의 머리가 달린 사람이며, 노르웨이는 얼음 망치를 휘두르는 거대한 트롤이다. 아틀란티스의 부흥
앙상블은 네 번째 종족으로 아틀란티스를 포함하면서 새로운 문화를 창의적으로 디자인할 수 있었다. 아틀란티스는 실제 역사를 토대로 하지 않기 때문에 디자이너들이 참고할 만한 자료가 없었다. 따라서 언어에서 유닛의 외양까지 모든 것들을 처음부터 새로 만들어야 했다.
아틀란티스 군함
음악 및 음향 감독인 스테픈 리피(Stephen Rippy)와 음악 및 음향 아티스트인 케빈 맥멀런(Kevin McMullan)에 의하면 새로운 종족을 작업하면서 직면했던 것은 “어떤 언어를 사용하게 할 것인가?”라는 기초적인 문제였다고 한다. AOM의 아틀란티스는 기존의 세 문명의 기원으로 설정됐기 때문에 두 사람은 아틀란티스의 언어를 이집트와 노르웨이, 그리스의 고대 언어처럼 만들기로 결정했다. 그래서 세 언어에서 일부를 차용하여 새로운 언어를 만들었다.
마찬가지로 아틀란티스의 미술 작업도 같은 방법으로 만들어졌다. 아트 프로듀서인 랜스 호크(Lance Hoke)는 “물의 느낌을 표현하고 싶었지만 조개나 해마와 같은 것을 직접적으로 사용하고 싶지는 않았다. 그래서 많은 아틀란티스의 유닛들은 갑옷에 물고기를 연상시키는 비늘이 있으며 장비에 아름다운 파도와 같은 바다 문양이 장식돼 있다. 그러나 바다의 이미지는 이것이 전부이다”라고 말했다.
호크는 아틀란티스의 풍요로운 생활 양식에도 신경을 써서 대부분의 유닛들은 크고 풍성한 망토를 두르고 있다. 앙상블 개발팀의 모든 이들은 호크가 말한대로 기존 자료의 제약을 받지 않기 때문에 더욱 자유롭게 디자인할 수 있었다는 것에 전적으로 동감한다.
아틀란티스는 시각과 음향도 새롭지만 AOM의 다른 국가들에 비해 특히 두드러지는 부분은 게임플레이 측면이다. 게임의 다른 문화를 플레이할 때 너무 빠른 전개로 인해 플레이하기가 어려웠다면 아틀란티스가 가장 이상적인 종족일 것이다.
아틀란티스의 자원 수집과 정찰은 나머지 문화들과 다른 모습을 보인다. 아틀란티스의 주민 한 명은 인구와 비용 및 자원 수집의 목적에서 볼 때 세 명으로 간주된다. 아틀란티스 주민은 매우 비싸지만 다른 종족들에 비해 거의 세 배의 자원을 수집할 수 있다. 게다가 수집한 자원을 타운 센터나 목재소에 가져갈 필요없이 라이즈 오브 네이션즈(Rise of Nations)의 농부처럼 자원 패치를 클릭하면 그 주민에 대해 더 이상 신경쓰지 않아도 된다.
그리고 수확물을 옮길 필요가 없기 때문에 더 빠른 속도로 수확할 수 있다. 또한 처음에 수집한 자원을 쌓을 캠프를 세우기 위해 몇 초를 지체할 필요없이 자원이 있는 장소에 주민을 보내기만 하면 된다. 아틀란티스를 플레이하면 게이머가 관리해야 할 부분은 줄어드는 반면 더 많은 자원을 수집할 수 있다.
아틀란티스인의 또 다른 장점은 농장을 설치할 때 다른 문화에서처럼 반드시 곡물 창고와 가까운 곳이 아니라도 게이머가 원하는 장소에 세울 수 있다. 그러나 주민들을 만들 때 비용이 많이 든다는 것과 한 명의 주민이 인구수에서 세 명에 해당하기 때문에 서로 장단점이 있다.
아틀란티스는 초보자도 쉽게 강한 능력을 가질 수 있다
아틀란티스는 오라클(Oracle)이 정찰을 담당한다. 그러나 일반적인 개념의 정찰병과 달리 오라클이 이동중에는 시야가 극도로 좁아지기 때문에 맵의 일정한 장소로 보낼 필요가 없다. 그러나 한 장소에 머무르면 시야 반경이 점차 확대되어 화면상에 보이는 것보다 더 먼 곳까지 볼 수 있게 된다. 그러므로 게이머는 오라클을 지정된 자리에 세워뒀다가 맵의 넓은 지역이 드러나면 다시 똑같은 과정을 반복하면 된다. 이들은 사원에서 만들어지지만 처음 게임을 시작할 때 몇 명 정도가 주어지며 공격 기능은 없다.
아틀란티스에서 업그레이드할 수 있는 건물 트리 또한 다른 문화와 조금 다르다. 앙상블은 플레이어들이 유닛을 궁사, 보병과 같이 종류에 의해서가 아니라 처음부터 일반 유닛과 적군에 대한 상대 유닛으로 구분하는 것을 알아냈다. 그래서 그러한 구분을 더욱 명확히 하여 새로운 플레이어들도 쉽게 이해하도록 만들었다. 이제 아틀란티스의 인간 유닛은 대부분 군사용 막사나 대적 유닛 또는 특수 부대 막사에서 만들어진다. 특수 부대 막사는 기병과 카타펠트(Katapelte), 대궁사 및 대보병 유닛을 만들 수 있다.
기본 게임플레이의 이러한 변화는 상당히 파격적이지만 이것이 전부가 아니다. 아틀란티스는 신의 은총을 조금 다른 방식으로 모은다. 그들은 아주 적은 양의 은총을 천천히 모을 수 있는데 게이머가 지배하는 타운 센터가 많아질 수록 더 많은 양을 모을 수 있다. 그래서 아틀란티스인들은 빨리 영토를 확장해야 더 빠른 속도로 은총을 얻을 수 있게 된다.
또한 아틀란티스인들은 다른 문화보다 한 시대 빠른 첫번째 시대부터 타운 센터를 지을 수 있도록 했다. 따라서 모든 문화들중에 가장 좋은 조건을 가졌기 때문에 더욱 빠른 속도로 영토를 넓힐 수 있다. 그리고 주민들의 뛰어난 능력을 감안하면 아틀란티스는 확장 정책을 실현할 충분한 능력을 갖췄다는 것을 알 수 있다.
그 밖의 변화들
아틀란티스인들의 또 다른 특징은 나머지 종족과 조금 다른 주택 및 증대된 신적 능력이다. 아틀란티스인들은 집 대신에 저택을 짓는다. 저택은 인구수용 능력이 10이 아닌 20씩 늘어나기 때문에 최대 다섯 채를 지을 수 있다. 따라서 아틀란티스는 사람 수는 적지만 보다 능률적이기 때문에 이들의 경제를 노리는 적의 공격을 받을 확률이 다른 문명에 비해 훨씬 높다.
아틀란티스의 신적 능력중 일부는 한 번 이상 사용이 가능하다
그러나 이런 것들도 아틀란티스에서 가장 인기있는 기능인 재사용이 가능한 신적 능력에 비교할 바가 아니다. 물론 아주 강력한 신적 능력 몇 가지는 한 번 밖에 사용할 수 없지만 나머지 것들은 두 번, 세 번, 네 번까지도 재사용할 수 있다. 앙상블은 이런 신적 능력의 남용에 대한 밸런스를 맞추기 위해 신적 능력을 사용할 수 있는 시간적 제한을 추가했다. 일반적으로 한 번 능력을 사용한 후에는 5분에서 20분 이상을 기다려야 하기 때문에 빠른 공격을 세 번 연속해서 사용할 수 없다. 지진이 세 번 연속으로 일어난다고 생각해보면 이해할 수 있을 것이다.
디자이너인 이언 피셔(Ian Fischer)는 아틀란티스의 신적 능력을 재사용할 수 있다고 해서 질을 떨어뜨리지 않기 위해 노력했다. 그러므로 균형을 맞추기 위해 성능을 제한한 것이 아니라 대기 시간이라는 개념을 만든 것이다. 그리고 아틀란티스의 신적 능력중에서도 아주 강력한 것은 한 번만 사용할 수 있게 되어있다.
이처럼 아틀란티스에 많은 뛰어난 기능들이 있지만 다른 종족들을 능가할 정도는 아니다. 앙상블은 아틀란티스의 능력들을 균형을 맞췄으며 원작 게임의 나머지 부분들도 다시 변경하고 균형을 맞췄다. 모든 신적 능력을 재검토한 후에 일식과 같이 비효과적이거나 자주 사용되지 않는 능력들을 개선했다. 일식의 효과는 극도로 증대되어 신화 유닛이 더욱 빠르게 움직이게 되었으며 특수 공격의 재충전 속도가 훨씬 빨라졌다.
예를 들면 메두사가 적들을 아주 빠르게 연속으로 돌로 만들 수 있다. 그렇지만 이는 디자인팀이 면밀히 테스트한 많은 능력들중 하나일 뿐이다. 앞으로 향상될 다른 능력들중에는 불끄기, 치료의 샘, 메뚜기 떼 등이 있다. 신적 능력을 개선하는 이유는 아틀란티스의 신들이 대부분의 능력을 한 번 이상 사용할 수 있기 때문에 형평성을 맞추기 위해서이다. 모든 신적 능력의 균형을 맞추는 작업은 현재로서는 매우 효과적인 결과를 보여준다.
또한 앙상블은 신화 유닛이 게임에서 더 중요한 역할을 하기를 원했다. 그래서 디자이너들은 이전 과정으로 돌아가 모든 신화 유닛을 다시 검토했다. 그 결과 게이머들이 신화 유닛을 충분히 활용하지 않으며 영웅들에게 밀린다는 결론을 얻었다. 그래서 지금은 새로운 시대로 바뀌면 사원에서 신화 유닛이 자동으로 생겨난다. 이 유닛은 새로운 시대에 적합한 유닛이다. 예를 들어 그리스에서 클래시컬 에이지로 넘어가 수호신으로 아레스(Ares)를 선택했다면 사원에서 사이클롭스(Cyclops)가 자동으로 만들어진다.
노르웨이가 아틀란티스 군대의 침략을 막아야 한다
그리고 하위 신에게 육상 및 해상 신화 유닛이 있다면 둘다 생겨나며 그에 필요한 부두까지 만들어진다. 또한 신화 유닛의 능력이 강화된다. 자원과 은총의 개념에서 볼 때 대체로 싸게 만들 수 있으며 대부분 히트 포인트 및 공격 속성이 증가된다. 따라서 영웅을 상대할 때 더욱 강해지지만 영웅 유닛은 여전히 신화 유닛의 천적이다.
기존의 국가들도 아틀란티스를 효과적으로 상대하기 위해 확장팩에서 다시 균형을 맞춘다. 예를 들어 그리스 영웅은 숫자를 제한하기 때문에 많은 수의 신화 유닛에 압도당할 수도 있기 때문에 그리스에는 새로운 기술을 제공하여 특수 유닛이 신화 크리처를 상대할 때 좀 더 높은 화력을 쓸 수 있다. 노르웨이는 궁사가 없어서 비행 유닛을 가진 아틀란티스에 비해 매우 불리하기 때문에 새로운 신화 기술을 도입하여 스로잉 액스맨이 적의 공중 유닛에 좀 더 많은 데이지를 입힐 수 있게 했다.
어떤 유닛들은 다른 유닛들에 비해 활용 빈도가 낮은 점 때문에 밸런스 작업을 다시 했다. 앙상블은 그런 유닛들을 관찰하고 더욱 매력적으로 고치거나 유닛을 사용하지 못하게 만드는 상황을 바꿨다. 예를 들어 그리스의 일부 특수 유닛들은 요새에서만 만들어지지만 실제 전투에서 가장 중요한 시즈 웨폰도 요새에서 만들어지기 때문에 그런 특수 유닛을 훈련시키는 경우가 극히 드물다. 앙상블은 게이머들이 특수 유닛을 만들도록 유도하기 위해 확장팩에서 특수 유닛을 아카데미에서 만들도록 바꿨기 때문에 이들 특수 유닛을 만드는 동안 귀중한 시즈 엔진을 포기하지 않아도 된다.
기존의 유닛과 기술, 신적 능력에 대해 자세히 확인할 수는 없었으나 앙상블에서는 게임의 모든 부분을 재미있게 플레이할 수 있도록 철저히 테스트했다고 한다. 가이아의 능력
솔로 캠페인에서는 고대 그리스 신화를 토대로 타이탄들 간의 차이점을 보여준다. 크로노스는 잔인한 신인 반면, 가이아는 생명과 번영을 촉진시키는 어머니같은 존재이다. 이는 AOM의 확장팩에서 가이아의 성격을 잘 설명해준다.
가이아의 건물 주변은 푸른 러시로 둘러싸여 있다
셸리는 “가이아는 생명의 창조하고 기르는 존재였기 때문에 경제 위주의 주요신이 되었다. 아틀란티스의 모든 주요신들에게는 각각 독특하고 중요한 속성이 주어지는데 가이아의 경우는 ‘러시(Lush)’ 지형이다. 가이아를 숭배하는 플레이어가 건물을 세우면 ‘러시’라는 식물이 건물에서 자라기 시작한다. 상대편 플레이어는 러시 위에 건물을 지을 수 없기 때문에 빌딩 전술(도시에 침투해 적의 영역 주변에 방어물을 만드는)에 대한 방어막 역할을 한다. 가이아의 건물이 파괴되면 러시도 서서히 줄어든다”고 말했다.
막사처럼 크기가 작은 건물들은 타운 센터와 같은 대규모 건물에 비해 러시의 면적이 작다. 러시는 한 가지 장점이 더 있는데 그 위에 있는 건물이 파손되면 서서히 재생된다. 그래서 가이아를 상대로 싸울 때는 시설들을 완전히 파괴하지 않으면 원래대로 회복되며 도시에 타워가 남아있으면 전쟁을 끝낼 수 없기 때문에 다른 신을 상대할 때보다 어렵다.
앙상블은 신들간의 차이점을 더욱 명확히 하기 위해 세 명의 아틀란티스 신들에게 단순히 가격이 낮은 기술이나 더 강한 유닛이 아닌 보다 실질적인 보너스를 주기로 했다. 또한 이들 보너스는 가이아의 러시와 같이 신들 각자에게 제공되는 신적 포토폴리오와 밀접한 관계가 있다. 그러나 셸리가 말한대로 가이아의 특수 능력은 그것뿐만이 아니다.
가이아는 몇 가지 보너스를 더 갖는다. 가이아의 모든 건물들은 재생 능력이 있다. 건물이 손상됐지만 완전히 파괴되지 않았다면 나중에 건물 스스로 완벽하게 회복된다. 가이아에게는 식량과 나무, 금을 수집하는 속도를 높이는 경제적 측면에서의 개선이 덜 비싼 편이다. 그녀의 고깃배와 카라반은 만드는 비용이 비교적 적게 들고 히트 포인트가 더 높다.
아틀란티스 마을
가이아의 신적 능력은 대지의 여신이라는 위치에 잘 어울리지만 이미 설명한 경제 부양 기능 외에 방어 기능을 갖는다. 셸리는 “그녀의 신적 능력은 가이아의 숲이라 한다. 야외에서 숲을 만들려 하면 땅에서 나무들이 솟아오른다. 이 나무들은 크게 두 가지 용도로 사용된다. 첫 번째는 적의 유닛이 숲을 넘어올 수 없기 때문에 장벽으로 사용할 수 있으며 두 번째는 수확해 자원으로 쓸 수 있다. 주민들은 가이아의 숲에서 더 많은 나무를 더욱 빨리 모을 수 있다. 특히 나무가 부족한 맵이나 물이 많아서 나무가 중요한 역할을 하는 게임을 플레이할 때 특히 유용하다”라고 말했다.
그러나 상대편 플레이어의 주민들도 가이아의 숲에서 나무를 가져갈 수 있으므로 신중하게 고려하여 능력을 사용해야 한다. 게임을 처음 시작할 때 타운 센터에 숲을 만들면 다른 플레이어보다 더 빨리 나무를 모을 수 있다. 그리고 숲을 만드는 것이 신적 능력을 낭비하는 것이라고 생각할 필요도 없다. 숲을 만들었다가 방어용이나 이후에 나무가 부족할 때 사용할 수 있다. 그러므로 가이아의 신적 능력은 한 번 이상 사용이 가능하며 기존의 세 문화와 구별되는 아틀란티스 특유의 능력중 하나이다.
앙상블은 아틀란티스의 특징을 살리기 위해 아틀란티스의 상업에 대한 가상 역사를 토대로 가이아의 신화적 기능을 향상했다. 셸리는 “가이아의 신화적 기능의 향상으로 운하를 만들어 주민들이 더욱 빨리 이동하게 해준다. 플라톤은 이미 아틀란티스의 섬에서는 긴 운하를 만들어 자원 수송 속도를 높였음을 언급했다”라고 설명했다.
AOM을 플레이한 게이머라면 모두 알겠지만 어떤 상위 신을 선택하는가에 따라 시대가 발전될 때 선택할 수 있는 하위 신이 결정된다. 그럼 가이아를 보조하는 하위 신들에 대해 알아보자.
하위 신
첫 번째 시대로 올라가면 가이아는 하위 신으로 레토(Leto)와 오세아누스(Oceanus) 중 하나를 선택할 수 있다. 오세아누스는 지구 주변에 흘렀던 넓은 강을 의인화한 것으로 모든 호수와 강, 연못은 그의 자식들이다. 오세아누스를 선택하면 헤엄쳐 다니며 배를 수리해주는 서번트(Servant)라는 신화 유닛과 날아다니며 인간 유닛을 치료해주는 신화 유닛인 칼라드리아(Caladria)를 만들 수 있게 된다.
오토마톤
이들 유닛은 자신들의 시야 내에서 전투에 참여하고 있지 않은 유닛들을 자동으로 치료한다. 전투중인 유닛을 치료하려면 게이머가 직접 지정해줘야 한다. 서번트는 적을 공격할 수 있지만 칼라드리아는 공격 능력이 없는 반면 비행 정찰병 역할을 할 수 있다. 오세아누스의 신화 기능 향상은 보병인 머릴로(Murillo)와 카타펠트(기병을 상대하기에 적합한 보병 유닛)를 강화한다.
셸리는 두 번째 하위신에 대해 “레토는 타이탄들의 딸이었으며 달과 눈에 보이지 않게되는 능력(초생달이 뜨는 밤이면 달이 '숨기'때문에), 그리고 숨겨진 동물들과 관계가 있었다. 그녀의 신적 능력은 거대한 거미의 알집인 거미의 은신처이다. 거미들은 알의 상태에서는 공격받기 쉽지만 일단 알에서 깨어나면 재빨리 몸을 숨겨서 적에게 보이지 않게 된다. 적의 인간 병사가 은신처 옆을 모르고 지나갈 때 거미가 나와서 지하로 끌고 들어가 죽인다. 거미들은 영웅 및 신화 유닛, 주민들은 잡아가지 않는다.”라고 말했다.
레토의 신화 유닛은 능력이 뛰어나며 비용도 적게 든다. 스스로 수리하는 능력이 있는 매우 강한 로봇이지만 만들 때 은총이 적게 든다. 레토를 선택하면 전투를 마친 후 스스로 치료하는 특별한 능력을 갖는 금속 인간인 오토마톤을 만들 수 있다. 전투에서 살아남은 오토마톤은 파괴된 다른 오토마톤들을 재생할 수 있으며 재생 과정도 상당히 빨리 진행된다. 그래서 이 특수 능력을 잘 활용하려면 다수(네 명 이상)의 오토마톤이 함께 있는게 좋다. 또한 레토는 관통상(화살에 의한)에 의한 데미지를 줄이고 히트 포인트를 높이는 신화 기능 향상을 제공한다.
세번째 시대에 대해 셸리는 “히로익 에이지로 가면 가이아를 플레이할 때 두 명의 여성 타이탄인 레이아(Rheia)와 테이아(Theia)중 하나를 선택할 수 있다. 레이아는 제우스의 어머니였으나 타이탄이 왕좌에서 쫓겨난 후 영역 다툼으로 인해 사이가 멀어졌다. 그녀는 산으로 들어가 사자와 같은 야생 동물들과 가깝게 지냈다”고 설명했다.
헤스페리데스 나무
테이아는 히로익 에이지에서 선택할 수 있는 두 번째 타이탄이다. 테이아는 타이탄중 하나로 헬리오스(Helios, 해), 셀레네(Selene, 달), 에오스(Eos, 새벽)가 그녀의 자식들이다. 빛과의 연관성 때문에 금, 은, 보석에 광채를 부여했다고 전해진다. 테이아를 선택하면 신적 능력으로 헤스페리데스 나무를 사용할 수 있는데 이는 거대한 나무를 맵에 설치하여 여기서 드리아드 신화 유닛을 만들어낼 수 있다. 드리아드는 걸어다니는 나무로서 공격 능력이 있다.
또한 헤스페이데스 나무의 주변의 일정 반경 내에 있으면 적의 신적 능력으로부터 보호받을 수 있다. 상대편 플레이어의 유닛이 게이머의 유닛보다 헤스페리데스 나무에 더 가까이 있으면 통제권이 상대편으로 넘어간다.
하데스의 골드 볼트처럼 신적 능력으로 만들어진 헤스페리데스를 신경써서 지켜야 할 것이다. 그러나 볼트와 달리 나무를 두 개 만들 수 있기 때문에 두 번 사용이 가능하다. 그렇지만 드리아드의 수는 나무의 수에 관계없이 똑같으며, 앙상블은 게이머가 조종할 수 있는 최대한의 드리아드를 다섯 명 정도로 제한할 생각이다. 드리아드가 게임의 승리에 직접적인 영향을 주지는 않지만 어느 정도 도움을 줄 것이다. 헤스페리데스의 장점중 하나는 게이머의 시야에 들어오는 곳이면 적진 내에도 만들 수 있다는 점이다.
스팀팔리안 새
테이아의 신화 유닛인 스팀팔리안 새는 원거리 공격이 가능한 신화 유닛이다. 날개로 인해 놀라운 기동력을 가졌으며 적의 후방으로 날아가 주민들을 공격하고 경제 활동을 방해하고 방어시설이 없는 지역을 공격할 수 있다. 적에게 더욱 불리한 것은 원거리 유닛만이 이 새들을 공격할 수 있는 점이다. 따라서 적에게 궁사나 타워가 별로 없다면 순식간에 적진을 초토화시킬 수 있다.
그리고 셸리는 테이아의 신화 기술에 대해 언급하며 “테이아는 리머리안의 후예(모든 병사들의 시야를 넓혀준다), 포세이돈의 비밀(포세이돈에게서 빼앗은 비밀로 기병의 속도와 공격력을 증가시킨다), 그리고 투석(콘타리우스 영웅의 전반적인 공격력을 향상시키며 특히 건물을 공격할 때 더욱 강해진다. 콘타리우스 영웅은 일반 기병 유닛에서 영웅으로 업그레이드됐다)이라는 신화 기술을 제공한다”라고 설명했다.
또한 미씩 에이지로 넘어가면 아틀라스(Atlas)와 헤카테(Hekate)중 하나를 선택할 수 있다. 아틀라스는 타이타노마키(Titanomachy)에서 제우스에 대항했던 타이탄의 아들이다. 그는 제우스에 의해 어깨로 하늘을 받치는 형벌을 받았으며 종종 지구를 지탱하는 모습으로 묘사된다. 타이탄의 딸인 헤카테는 밤과 유령, 그리고 마법의 여신이었다. 그녀의 신적 능력은 타르타르의 문이다라고 말했다. 아틀라스는 놀라운 신적 능력과 강력한 신화 유닛을 갖는다. 반면 헤카테는 앙상블이 게임에서 가장 강한 신화 유닛이라 생각하는 람파데스(Lampades)를 제공한다. 다음에는 타이탄중에서 시간의 신이며 제우스의 적인 크로노스에 대해 자세히 설명하겠다.
글/엘리엇 친
번역/김유정
2003/07/10
첫댓글 새가 놀라운기동력?? 그냥 보병보다느린게 왠 기동력이얌 그리고 순식간에 초토화시킨다니 새가쏘는것은 화살같은거라서 원방이높은 건물한테안통해서 10분정도해야 겨우다깰텐뎀
마을회관에 죽을텐데 마을회관없는 본진있수 -_-
좋은 게시물이네요. 스크랩 해갈게요~^^