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[출처 - http://cafe.naver.com/gtakor.cafe]
폰트가 구리지요? -_-; 아직 너비를 더 손봐야겠습니다.
어떤 폰트를 쓰느냐에 따라 또다시 너비가 달라지니, 이부분은 폰트가 정해지면, 너비 계산을 다시 해봐야겠습니다.
받침을 쓰고 난후 공간이 넓은 이유는 두개의 받침을 썼을때 받침그림이 겹치지 않게 하기 위함입니다. (그래서 나머지 폰트공간에 두개받침을 따로 그릴까 생각중입니다.)
폰트에 관련되서는 여기까지만 말씀드리고, 차후에 폰트팀이 모아지면,
자세한 이야기는 그때 다시 이어서 하겠습니다.
7. 코드 변환
자, 이제 한글을 출력하는 방식은 되었습니다.
이번에는 우리가 쓰는 문자를 GTA중 우리가 쓰게될 문자표에 해당하는 문자로 어떻게 변환하는가.. 입니다.
아래의 C 컬럼이 바로 GTA에서 인식되는 문자들 순서입니다.
A컬럼은 테스트를 위해 임의로 매칭시킨 알파벳 문자입니다.
원래는 번역을 하고 --> 수정하고 --> 한글을 위에 C컬럼처럼 GTA에서 알아먹는 문자로 변환하는
작업을 해야 합니다.
그 수많은 문장을 3번 타이핑 해야 한다는 것이죠..
그래서 그냥 프로그램을 만들어 보기로 했습니다.
일단 우리가 쓰는 한글의 갯수를 알아봤습니다.
................
무지 많습니다..
자음 * 모음 * 받침 = 갯수
자음(ㄱㄴㄷㄹㅁㅂㅅㅇㅈㅊㅋㅌㅍㅎㄲㄸㅃㅆㅉ.. = 약 19개)
모음(ㅏㅑㅓㅕㅗㅛㅜㅠㅡㅣㅐㅔㅒㅖㅘㅚㅙㅝㅟㅞㅢ.. = 약 21개)
받침(ㄱㄴㄷㄹㅁㅂㅅㅇㅈㅊㅋㅌㅍㅎㄲㄳㄵㄶㄺㄻㄼㄽㄾㄿㅀㅄㅆ.. 약 27개)
자... 곱해봅시다~
음.. 총 얼마냐 하면.....
무려 11172개입니다. (ㅋㅋㅋ <-- 같은 자음 없는 글자는 뺀것입니다.)
이젠, 각 글자 하나하나 마다.. 코드를 뭘로 바꿔 넣어주는지 매칭해야겠죠?
아래가 매칭중인 화면입니다.
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엑셀에서 한셀에 255자가 넘어가면, 편집과정에서 소실됩니다.
코드변환할때 여백역시 한글자로 생각함으로
255자가 넘어가는 문장이 생길 가능성이 있군요..
이문제는 또 더 생각해봐야겠습니다.
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P.S. 다시한번 '문을열면'님께 감사드립니다.
쓰고 보니 문장중 [;] [=] [/] 표시를 쓰는곳이 있긴 있군요..
붉은색 표시 문자가 나올경우 다른걸로 대체하는 방법을 강구해야 하겠네요...
9. 폰트구역 확정
겨우 겨우 폰트구역을 확정했습니다.
ㄱㄲㄴㄷㄸㄹㅁㅂㅃㅅㅆㅇㅈㅉㅊㅋㅌㅍㅎ
ㅏㅐㅑㅒㅓㅔㅕㅖㅗㅘㅙㅚㅛㅜㅝㅞㅟㅠㅡㅢㅣ
ㄱㄲㄳㄴㄵㄶㄷㄹㄺㄻㄼㄽㄾㄿㅀㅁㅂㅄㅅㅆㅇㅈㅊㅋㅌㅍㅎ
ㅣ<-- ㅏㅑㅓㅕ 뒤에 붙어서 ㅐㅒㅔㅖ를 표현
공백1 <-- 고교구규곡국 등의 여백
공백2 <-- 가갸개계과궤 등의 여백
조합으로 표현되는 폰트는
ㅐㅒㅔㅖㅘㅙㅚㅝㅞㅟㅢㄳㄽㄾㄿ 15개입니다.
대응되는 순서는 상관없습니다.
아래같이 자신만의 순서로 만드시면 됩니다.
(각각의 대응되는 코드표는 첨부화일에 있습니다.)
이 코드표를 사용해서 한글을 코드화 시키고,
전에 말씀드렸듯 GXT Editor를 이용해서 GXT파일을 수정하시면 됩니다.
그리고, 수정된 font.txd파일안에 이미지는 아래와 같습니다.
특별한 문제점이 없다면,
이 구역설정을 기본으로 하겠습니다.
폰트를 제작하고 싶으신 분들은 이 이미지를 참고하여 제작하시면 됩니다.
10. 번역 과정
안녕하세요. '쿵이'입니다.
오늘은 번역과정에 대해서 간단하게 말씀드리겠습니다.
미리 말씀드리는데, 제 착오로 여러분들이 약간 비효율적으로 작업을 하셨다는걸 얼마전 깨닳았죠.. -_-; 죄송합니다.
그럼 설명드리겠습니다.
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GTA3, GTA ViceCity, GTA SA에 쓰이는 거의 대부분의 문장은
GTA 설치폴더뒤에 text란 서브폴더에
위처럼 여러가지 언어정보가 담겨있는 파일로 이루어져 있습니다.
각각의 파일은 GTA에서 쓰이는 문장하나하나가 분류/주소/문장 형식으로 담겨져 있습니다.
파일하나를 추출유틸리티등을 이용해 뽑아서 보면
위와 같은 내용이 나옵니다.
문장내에 포함되어있는 ~알파벳~ 표시는 번역1팀 게시판에 대략 설명해놨으니 일단 넘어가고.
위처럼 문장은 정렬되어있지 않습니다. (위 예제사진은 제가 대략 정렬한것이고, 실제로는 그다지 정렬되어있진 않습니다.)
이 파일내용을 가지고 번역하게 되는것입니다.
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문장을 먼저 정렬하는게 번역하는데 도움이 될것입니다.
(제 실수로 저희는 1차번역을 먼저했군요.. -_-; 죄송합니다.)
정렬된 문장을 보고 번역을 한다면, 미션을 다 깨신분들은 좀더 쉽게 번역이 될것이며,
좀더 매끄러운 번역문이 나오겠죠.
문제는 정렬하는 방법이 없다는 것이죠.
할수없이, 실제 게임을 진행하면서 문장을 정렬시키는 방법으로 돌아섰습니다. (좀 늦게.. 결정내렸네요.. ^-^;;)
일단 하나하나의 문장앞에 확인할수 있는 숫자를 붙였습니다.
위와 같이 말이죠...
그다음 GXT Editor등의 프로그램으로 Import해서 기존 GXT파일을 덮어씌우고 실행했습니다.
그럼 게임내에서 문장앞에 숫자가 붙어나오겠죠.
그숫자를 차례대로 적어서 정렬숫자를 붙여줍니다.
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자, 대략 끝났으면 이제 엑셀등의 프로그램으로 문장을 정렬시킵니다.
순서대로 된 문장을 보며, 번역이나 수정을 하면 되겠습니다.
위와 같이 정렬시키니까 수정하기가 좀 더 수월하겠죠?
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수정이 끝나면, 이전에 말씀드린데로 한글코드변환시키고, GXT로 만들어서 게임상에서 보여주면 되겠습니다.
물론 테스트를 더 해야겠지만요....
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이제 우리 SA 한글화 팀원 여러분들이 하게 될작업 입니다.
정렬된 순서를 보면서 번역수정을 하게 되죠.
1차 번역이 되어있으니, 잘못된 번역문이나, 매끄럽게 수정하는 방향으로 작업하시면 되겠습니다.
(조만간 수정들어갈 예정입니다.)
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P.S. 한가지 더 고백하자면... -_-;
문장정렬시키면서 세이브파일 저장고 만들고
문장정렬된거가지고, 1차 번역 들어가는게 더 쉬웠을뻔 했네요.
(완전 작업순서를 꺼꾸로 해버렸네요.. T_T 마음이... 으.....)
쩝.. 이미 지난일은 지난일이고,
그래도 여러분의 도움으로 1차번역은 끝나가니
맘편하게 번역수정 들어갈수 있어서 기쁘고, 또 감사드립니다.
그럼, 오늘도 한글화 팀 화이팅~ ^-^
11. 폰트제작 세부과정
쓰는김에 폰트제작 세부과정도 써보죠...
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폰트가 어떻게 이루어졌는지는 앞에서 설명드렸으니 넘어가고,
이번엔 확정된 폰트구역을 참고하여, 만드는 방법만 세부적으로 살펴보도록 하겠습니다.
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일단 font.txd파일에서 우리가 쓸 폰트를 빼와야겠죠?
위와 같이 TXD보는 프로그램등을 이용해서 font1a 부분을 빼옵니다. TGA든 뭐든 상관없지만,
이왕이면 TGA로....
자, 그럼 이미지에티팅 프로그램으로 불러와보죠.
전 포토샵으로 열어봤습니다.
음.. 그냥 하얀 이미지가 나왔네요.
레이어창쪽을 한번 보세요.
맨 아래 Alpha 1이라는 알파채널 이 있군요.
Select 메뉴에서 Load Selection 클릭하여 Alpha 1 알파채널을 불러오면...
아래와 같이 되겠죠.
레이어를 하나 추가해줍니다.
레이어창 밑에 아이콘중 맨 오른쪽 휴지통 바로 왼쪽에 레이어추가 버튼을 누르시면 됩니다.
자, 레이어가 하나 추가되었습니다.
그후 Edit 메뉴에서 Fill 메뉴 고르신후 White 100%로 정도로 클릭하시고,
다시 Select 메뉴에서 Deselect 메뉴 선택하세요~
그후 레이어 선택창에서 새로추가한 레이어 밑에 있는 Background 레이어를 한번클릭하셔서 선택하세요.
이렇게 선택하셨습니까?
(꼭 포토샵 초보강좌같다는.. -_-;)
이제 다시 Edit 메뉴에서 Fill 메뉴 고르신후 Black 100%로 칠해주세요.
그럼 아래같이 되겠죠?
자 그럼 옆에다가는 이전의글중 '폰트구역확정'글에 들어있는 이미지를 하나 꺼내놓죠.
일단 준비끝~
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자, 제가 폰트관련 게시물들에 덧글로도 가끔 밝혔듯이 폰트는
가로 32px 세로 40px로 이루어져 있습니다.
당연히 가이드를 그려놓고 하는게 좋겠죠?
Edit 메뉴에 Preferences 서브메뉴, Guides, Grid & Slices... 메뉴 클릭하시면 설정이 나옵니다.
32px 과 40px의 가이드선을 그리기 위해 일다 그리드는 8pixel마다 그려줍니다.
(물론 32로 해서 가이드그리고, 40으로 해서 가이드 그려서도 됩니다.. 각자 맘이죠)
자 그리드가 그려졌으면, View 메뉴에 Snap에 체크하시고, Snap To.. 에서도 Grid가 체크해주세요..
그후 View메뉴에서 Rulers 클릭하셔서 참조자를 보이게 하시고,
참조자에서 마우스를 끌어서 가이드선을 설정하세요.
뭐 각자의 아시는 방법으로 하셔도 됩니다.
어쨌든, 아래와 같이 각각의 폰트 하나하나에 가이드 선이 그려졌군요.
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아.. 너무 자세하게 설명하고 있다는 생각이..... -_-;
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자, 이번엔 '폰트구역확정'게시물에 있는 이미지를 참조하여 한글이 들어가야할 부분을 지워보죠.
셀렉트툴을 이용해서 이미지를 삭제하면 아래와 같이 됩니다.
이제 참조이미지를 보면서 (또는 참조이미지를 작업창으로 끌고와서 흐리게 해놓고.. 참조해도 됩니다.)
자, 제일먼저 초성 'ㄱ'을 그려넣어야 겠네요..
알맞은 폰트로 추출한 자음이나 모음이 들어가게 글자를 입력합니다.
자간이나 편집툴로 위치를 조정한뒤 폰트를 Rasterize Layer화 해서 잘자 제거하면 됩니다.
그런데 여기서 주의해야 할 사항이
위와 같이 초성'ㄱ'이라 하더라도 중종성이 뭐가 오느냐에 따라 'ㄱ'의 크기나 위치가 달라지게 됩니다.
그래서 어쩔수 없이
초성을 만드실때는
'ㅘ' 또는 'ㅞ', 'ㅢ' 같은 종성과
받침이 모두 들어가는 글자에서 초성'ㄱ'을 가져와야합니다.
위에 그림에 있는 폰트중에서는 '곽'에서의 'ㄱ' 이되겠습니다.
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자, 작업하고 있는 모습입니다.
(누차 말씀드리지만, 폰트 위치는 '한글화방식'게시판에 '폰트구역확정'게시물에 있는 구역확정이미지를 참조입니다.)
위에 폰트는 그냥 예로 그려본 폰트이기때문에
실제로 저 폰트를 쓴다면,
'고', '가', '괘' 같은 받침없는 글자는 너무 작게 보이겠죠.. 그림도 이상할테고...
폰트선정이 가장어렵습니다.
그래서 한글화 초기에 말씀드린데로 샘체나 안상수체같은 폰트가 가장 이쁘게 나오게 되는거죠.
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한가지 또 주의하실점은 4째줄 마지막부분쯤에 위치한 'ㅣ' 폰트는 '괘', '개', '걔' 등의 맨 오른쪽 조합용 'ㅣ'표시입니다.
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이상으로 폰트제작 세부과정을 말씀드렸습니다.
(한글화 작업보다 설명하는게 더 힘들다는.. -_-;)
마지막으로, 만드신 폰트이미지를 몇글자 겹쳐서 확인해보시면, 1px 움직일때마다 글자 느낌이 달라짐을 느끼실겁니다.
손이 많이 가는 작업입니다.
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P.S. 어떠신지요... 더 궁금한 사항은 덧글 남겨주시던지
질문과 답변 게시판, 또는 폰트제작팀 게시판에 남겨주시면, 확인후 답변드리겠습니다.