소프트웨어 중심사회
소프트웨어(Software)가 세상을 바꾼다.
소프트 꼬레아 저자 김 려 성
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2014년 7월 22일 정부는 ‘소프트웨어 중심사회 실현 전략’을 발표했다. 미래창조과학부ㆍ교육부ㆍ산업통상자원부ㆍ문화체육관광부는 서울 세종로 정부종합청사에서 창조경제의 핵심과제를 소프트웨어로 정한 가운데 소프트웨어가 중심이 되는 사회를 만들기 위한 실현 전략을 제시했다.
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소프트웨어 확산 계획
미래창조과학부 C 장관은 “정부는 올해를 소프트웨어 중심사회 실현의 원년으로 생각하고, 이번 대책은 현 정부가 임기 끝까지 집중하여 관리해 나갈 창조경제의 핵심과제”라며 “이번 대책은 그 출발점이고, 앞으로 적극적인 현장 의견수렴을 통해 계속 보완해 나갈 예정”이라고 말했다. 정부는 소프트웨어를 만들어 시장에 공급하는 소프트웨어산업을 넘어 모든 산업 및 국가 전반에 소프트웨어를 확산하겠다는 계획을 발표했다.
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정책 구체화 및 성과 가시화
정부는 앞으로 창의ㆍ개방ㆍ협력문화를 형성하고, 국민소득 4만 불 시대를 견인하기 위해 소프트웨어의 인력ㆍ시장ㆍ생태계 틀을 정책주체별로 전환해 정책을 구체화하고 성과를 가시화하겠다고 했다. 이를 위해 ①소프트웨어 교육 확대 ②대학 소프트웨어 교육 도입 ③소프트웨어 기반의 미래 성장 동력 창출 지원 ④소프트웨어로 제조업의 고부가가치화 ⑤소프트웨어 불법 복제율 제로화 등을 추진 전략으로 세웠다. 최근 세계 경제ㆍ사회 환경이 소프트웨어 중심사회로 급격히 변하고 있으나 국내는 범정부적ㆍ국민적 관심이 미흡했다는 지적을 받아왔다.
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국가 경쟁력 소프트웨어가 좌우
소프트웨어 중심사회는 소프트웨어가 혁신과 성장, 가치창출의 중심이 되고, 개인이나 기업 및 국가의 경쟁력을 좌우할 수 있는 사회라는 게 미래부의 설명이다. 교육부의 발표로는 우리나라는 교육열이 높음에도 불구하고 초중등학교의 소프트웨어교육 비중이 줄고 있다고 했다. 단적으로 중고등학교의 정보 과목 이수율이 2006년 38.1%에서 2012년 6.9%로 31.2%나 감소했다고 한다.
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소프트웨어 중심사회 본격 출발
이 같은 배경에 따라 정부는 2014년 7월 23일 창조경제의 주역인 지식기업들이 모여 있는 경기도 판교 테크노밸리에서 ‘소프트웨어 중심사회 실현 전략 보고회’를 열어 소프트웨어 중심사회로의 본격적인 출발을 알렸다. 이날 보고회에서는 미래부가 소프트웨어 중심사회 실현을 위한 청사진을 제시했다. 또 교육부는 ‘초중등학교 소프트웨어교육 활성화 방안’을, 산업부는 ‘제조업의 소프트웨어 융합 및 활용전략’을, 문체부는 ‘소프트웨어 저작권 보호·이용기반 확산방안’을 각각 발표했다. 기업 중에선 삼성전자가 ‘소프트웨어는 삼성의 새로운 문화이며 미래다’라는 주제를 발표하고, 마이다스IT가 세계 건축 설계분야 소프트웨어 시장점유율 1위를 달성한 사례를 소개했다.
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소프트웨어의 중요성
독일의 자동차 제조회사인 벤츠의 CEO 디터 제체(CES, 2012.1)는 자동차는 이제 기름이 아니라 소프트웨어로 간다라고 했다. 이제는 소프트웨어가 미래다. 미국의 월스트리트 저널에서는 ‘왜 소프트웨어가 세계를 먹고 있는가?’ 라고 공지하고 있으며, 그리고 미국 오바마 대통령은 한 컴퓨터 잡지(Computer Science Education Week)를 통해 ‘남이 만든 게임에만 열중하지 말고 게임을 만드는데 미쳐보라’고 말했다. 그럴 뿐만 아니라 일본의 도요타는 소프트웨어 결함으로 하이브리드 승용차 90만대를 리콜(‘14.2)하였으며, 우리나라의 N협 등의 금융권은 악성 코드로 인해 전산망이 마비(‘13.3)되기도 했으며, 통신사/카드사는 개인정보 유출(‘14년)로 인해 큰 손해를 보게 되었다. 미국에서는 소프트웨어 결함이 미국경제에 미치는 비용이 GDP의 0.6%에 해당한다고 미국표준기술연구소(NIST, 2009년)가 밝히고 있다.
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소프트웨어의 특징
소프트웨어는 하드웨어와 달리 재료 ․ 에너지 ․ 물류 ․ 통관이 불필요하며, 자원이 부족하고 교육열이 높은 우리나라와 같은 국가에 적합하다. 소프트웨어는 사람이 개발해야 하므로 고용 효과도 높다. (‘11년 기준 소프트웨어 11.3명, 제조업 6.1명) 그리고 하드웨어는 경쟁국의 추격이 심하지만, 소프트웨어는 선두가 아니면 진입 장벽이 높으며(Lock-in 효과), 하드웨어는 하나의 산업으로 그치지만, 소프트웨어는 전 산업과 연관되는 효과가 크다는 장점이 있다.
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그럼 소프트웨어 중심사회란 무엇인가?
개인 · 기업 · 정부 전반에 소프트웨어가 광범위하게 사용되어 삶의 질을 향상시키고 기업과 정부의 경쟁력이 지속해서 제고되는 사회를 말한다. 아이디어와 상상력을 소프트웨어로 실현하고 문제점을 소프트웨어로 해결하는 사회를 가리키며, 창의 ․ 개방 ․ 협력문화가 소프트웨어를 매개체로 하여 일상화되는 사회를 말한다. 즉, 소프트웨어란 모든 것을 자동화, 지능화, 최적화, 유연화 시켜주는 디지털 두뇌(Digital Brain)를 의미한다.
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주요 정부 정책
2014년 7월 22일에 정부가 발표한 추진전략별 내용은 다음과 같다.
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(1) 청소년들이 소프트웨어를 배울 기회가 대폭 확대된다.
정부는 창의적인 소프트웨어교육은 논리적·창의적 사고와 문제분석 능력을 키워주는 역할을 하므로 될 수 있는 대로 어릴 때부터 시작하는 것이 좋다는 의견을 수렴하였다. 이를 반영하여, 교육부와 미래부는 학교에서 소프트웨어를 체계적으로 배울 수 있는 교육 기회를 마련할 예정이다. 교육부는 초·중학교에서 소프트웨어를 필수로 이수할 방안을 강구하고, 고등학교에서 정보 과목을 심화선택에서 일반선택으로 전환할 계획이다. 아울러, 전국 4개 권역의 대학교 부설로 정보보호 영재교육원을 설치할 예정이다. 미래부는 정규 교육과정 개편에 앞서 창의캠프 등 소프트웨어 체험기회를 확대하고, 올해 하반기에 72개 초중등학교를 소프트웨어 교육시범학교로 지정하고, 내년에는 미래부와 교육부가 공동으로 전국에 소프트웨어 교육시범학교를 130개교 이상으로 확대한다.
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(2) 모든 대학에 실전적 소프트웨어 교육이 대폭 확대된다.
미래부는 소프트웨어의 품질이 개발자에게 달려 있으므로, 고급 소프트웨어인력의 주된 공급처인 대학의 실전적 소프트웨어 전공교육을 강화한다. 이를 위해 정부의 소프트웨어 전공 대학(원) 지원사업을 개편하여 실전형 소프트웨어 교육과정을 준비·운영하는 대학(원)을 집중하여 지원할 계획이다. 한편, 소프트웨어 전공자뿐만 아니라 모든 분야의 대학생들에게 실전적 소프트웨어 교육 기회가 제공될 예정이다. 미래부는 이를 통해 디지털병원(의학+소프트웨어), 구조설계 소프트웨어(건축공학+소프트웨어), 스토리헬퍼(소설+소프트웨어) 등 다양한 융합산업이 나타날 것으로 기대하고 있다.
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(3) 정부는 소프트웨어 기반의 새로운 미래 성장동력 창출을 지원한다.
미래부는 우리의 다양한 강점을 소프트웨어와 결합하여 새로운 시장의 창출을 촉진할 계획이다. 특히, 아이디어와 소프트웨어가 결합한 창의 도전형, 제조업과 소프트웨어가 융합된 소프트웨어 융합형, ICT 기반과 소프트웨어가 합쳐진 플랫폼 기반형 사업으로 구분하여 추진한다. 창의 도전형은 우리 국민이 가진 아이디어 창출능력과 소프트웨어를 결합해 새로운 비즈니스 모델이 나타나도록 지원하는 사업이다. 이를 위해 창업 구상할 때부터 세계시장을 염두에 둔 국내 예비창업자(Born Global)들에 대한 지원을 확대한다. 또한, 기존의 소프트웨어창업 지원 프로그램을 재구성하여 국내 창업기업(Start-up)들과 실리콘밸리 등 세계 소프트웨어시장과의 연결을 확대한다.
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ICBM으로 주력
여기서 ICBM이란 사물인터넷(IoT) 클라우드(Cloud) 빅데이터(Big-Data) 이동 단말(Mobile)을 뜻한다. 소프트웨어 융합형은 분야별 전문 지식·기술과 소프트웨어를 결합하여 새롭고 혁신적인 제품·시장을 창출하도록 지원하는 사업이다. 앞으로 미래부는 소프트웨어 연구개발 예산을 안전한 순차증가식 연구보다 세계최초·최고에 과감히 도전하는 기업과 연구소들에게 먼저 배분할 계획이다. 플랫폼 기반형은 세계최고의 우리 ICT 기반환경을 활용해 우리 소프트웨어기업들이 새로운 사업에 참여할 기회를 제공하는 사업이다. 4대 유망 소프트웨어분야(ICBM)의 기반이 되는 개방형 플랫폼에 정부가 마중물 역할을 하여 대기업의 후속투자를 유도하고, 중소기업들에게 다양한 응용소프트웨어와 서비스 시장을 열어주겠다는 전략이다.
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(4) 소프트웨어로 제조업의 고부가가치화를 촉진한다.
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① 먼저, 주력제품과 제조공정에 소프트웨어 융합을 촉진하는 사업이 확대된다.
산업부는 올해부터 민·관 공동으로 자율 주행차, 스마트 선박 등 미래형 혁신제품개발 프로젝트를 추진하고「제조업 3.0 전략(‘14.6월)」을 통해 제시된 스마트 공장 확산 계획(‘20년까지 1만 개)도 차질없이 추진할 계획이다. 앞으로 ‘20년까지 약 1조 원의 재원 집중 투자하여 선진국 대비 90% 기술력을 확보하고, IT와의 융합을 통해 주력산업의 경쟁력을 높이기 위해 「IT융합 센터」도 확대한다(‘14년 3개 → ’20년 10개). 또한, 소프트웨어 비중이 높고 고성장이 예상되는 4대 신성장 동력(웨어러블 기기, 센서, 로봇, 3D 프린팅)을 집중적으로 육성할 방침이다.
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② 소프트파워의 핵심인 임베디드 소프트웨어와 엔지니어링 역량 강화를 지원한다.
엔지니어링 분야는 외국에 의존했던 기획·설계 분야의 독자적 경쟁력 확보를 위해 핵심 소프트웨어 국산화는 ‘17년까지 핵심 소프트웨어 20여 종 개발하고, 고급인력 양성은 ‘20년까지 2천명을 확보하고자 한다. 임베디드 소프트웨어분야는 민간 교육기관 등을 활용해 현장 맞춤형 인력을 양성하고, 마이스터고와 공과대학의 소프트웨어 특성화 교육을 강화하는 등 핵심인력 2천 명(‘20년까지) 공급에 주력할 예정이다.
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③ 창의적인 소프트웨어 아이디어의 사업화를 지원한다.
좋은 아이디어를 갖고 있으나 소프트웨어 역량이 부족하여 애로를 겪고 있는 예비 창업자와 소프트웨어 개발 전문가를 연결해 주는「공개 소프트웨어 개발자 센터」도 지속 확대한다(‘14년 1개 → ’18년 5개). 다양한 분야에 공통 활용이 가능한 반제품 형태의 소프트웨어 개발ㆍ보급(‘20년 100개)을 통해 중소 소프트웨어 기업의 제품 개발에 걸리는 시간과 비용도 획기적으로 절감할 예정이다.
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(5) 2020년까지 소프트웨어 불법복제율을 선진국 수준으로 낮춘다.
현재 소프트웨어 불법 복제율을 38%에서 ’20년대 20%대로 낮추고자 한다. 문체부를 중심으로 공공기관의 소프트웨어 관리자 교육을 강화하고, 효율적인 관리체계를 정착시켜 2017년까지 공공기관 불법 복제율 0%를 달성하는 등 소프트웨어 불법복제 근절에 선도적 임무를 수행한다. 소프트웨어 점검 도구 연간 4만 개 무료 배포하고 맞춤형 무료 컨설팅 추진하고자 한다. 이와 더불어 권리자와 서비스제공자 간 ‘소프트웨어 저작권 자율준수 프로그램’을 도입하고, 중소기업 등을 대상으로 교육과 컨설팅을 강화하여 사회 전 영역에 소프트웨어 저작권 존중문화를 확산할 계획이다. 또한, 국내외 소프트웨어 저작권 분쟁에 효과적으로 대응하기 위하여 저작권 직권조정제도를 도입하고, 소프트웨어 임치제도 활성화 등을 통해 안전한 소프트웨어 이용환경을 조성하겠다는 방침이다.
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(6) 공공 소프트웨어시장 정책은 기존 대책의 집행에 중점을 둔다.
미래부는 역대 정부에서 수많은 공공 소프트웨어시장 정책이 발표되었지만, 아직도 정책효과가 개발자들과 중소기업들에 혜택이 돌아가지 못하는 경우가 많다는 지적을 고려하여, 앞으로 기존정책을 지속해서 개선하고, 체계적으로 집행하는 데 노력을 집중하겠다고 밝혔다. 이를 위해 민관합동 모니터링·감시반을 운영하고, 온라인 소프트웨어 신문고를 설치하며, 소프트웨어 발주관리 지원센터의 활동을 강화할 방침이다. 특히, 우리 소프트웨어산업의 고질적 문제점인 갑-을-병-정 등 무분별한 하도급 관행에서 야기되는 소프트웨어기술자의 불공정한 처우 개선이 중요하므로, 공공 소프트웨어사업의 하도급 구조 개선을 적극적으로 추진한다.
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(7) 정부는 소프트웨어 중심사회가 지속 발전할 수 있는 기반을 마련한다.
이번에 발표한 정책들의 추진 상황을 정보통신전략위원회 등을 통해 추진상황을 주기적으로 점검하여 정책의 집행력을 높이고, 「소프트웨어산업 진흥법」을 「소프트웨어 진흥법」으로 확대 개편하여 체계적으로 소프트웨어 중심사회에 대응할 수 있는 제도적 기반을 마련하겠다는 방침이다. 아울러, 패키지소프트웨어 · 시스템통합(SI: System Integration) 등에 국한된 기존의 소프트웨어 통계 생산 · 활용체계를 소프트웨어 중심사회에 맞게 개편할 계획이다.
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소프트웨어 중심사회, 효과적 시행대책은?
정부가 발표한 ‘소프트웨어 중심사회 실현 전략’이 다소 늦은 감이 있지만 그래도 지금이나마 이런 전략 발표에 박수를 보내고 싶다. 필자는 소프트웨어 중심사회로 가기 위해 다음 사항을 제언하고자 한다. ①소프트웨어 중요성에 대한 대국민 홍보 강화 ②소프트웨어 개발자에 대한 처우 개선 ③소프트웨어사업으로 실패한 경험을 자산으로 활용 ④창조경제의 핵심으로 소프트웨어 개발자를 육성하고 우대하자.
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소프트웨어 중요성에 대한 홍보 강화
국가가 정책 목표를 세우고 정책을 시행하려면 당해 사업과 관련된 이해관계인과의 조정이 필요하다. 예를 들어 소프트웨어를 장려하려면 다른 분야에 비해 예산이나 인력 투입이 우선되어야 한다. 따라서 상대적으로 위축되는 다른 산업 종사자들의 이해와 협조가 필요하다. 장기적으로 이러한 국정 목표를 성취하기 위해서는 사회적인 의견일치와 국민 다수의 적극적인 협조가 필요하다. 더구나 소프트웨어는 컴퓨터뿐만 아니라 자동차/조선, ICT/가전, 철강/기계, 식품/음료, 유통/금융, 국방/항공, 공공/보안, 건설/교통, 교육/문화, 보건/의료, 섬유/화학 등 여러 분야에 걸쳐 영역 간 융합이 전망되고 있으므로 대국민 홍보를 강화할 필요가 있다.
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소프트웨어 종사자에 대한 처우 개선
소프트웨어 중심사회로의 비전을 성취하려면 1980년대처럼 인재들이 소프트웨어 기술자를 지망할 수 있도록 파격적인 성과보수 방안을 마련해야 한다. 소프트웨어 벤처기업을 우대하고 육성하는 획기적인 방안을 마련하는 것도 한 가지 대안이다. 또한, 정부 차원에서 소프트웨어 엔지니어인 시스템 분석가, 설계자, 프로그래머, IT 감리인 등에 대한 임금을 파격적으로 높여주는 것이 좋은 대안이 될 것이다. 그리고 기술자 노임단가 기준을 상한선이 아니라 하한선 제도를 검토해 보는 게 좋겠다. 소프트웨어 개발업은 기피(3D)업종이며 고생이 심한 만큼 보상이 충분하지 않다는 작금의 현상을 불식시켜야 한다. 그리고 소프트웨어 개발 및 운영사업은 저가 입찰제를 지양하고 고품질을 유지할 수 있도록 적정 기준선 이하로 낙찰되지 않도록 하는 제도를 검토하기 바란다.
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ICBM 사업자에 지원 노력
정부가 추진하고자 하는 유망 소프트웨어 분야(ICBM)를 사물인터넷(IoT), 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing), 빅데이터(Big-Data), 이동 단말(Mobile)로 보고 있다. 이러한 4대 유망 소프트웨어분야(ICBM)의 기반이 되는 개방형 플랫폼에 정부가 마중물 역할을 하여 대기업의 후속투자를 유도하고, 중소기업들에 다양한 응용소프트웨어와 서비스 시장을 열어주겠다는 전략이다. 플랫폼 기반형은 세계 최고의 정보통신 기반환경을 활용해 우리 소프트웨어 기업들이 새로운 사업에 참여할 기회를 제공하려는 사업이다. 여기에 참여하는 소프트웨어의 중소 사업자를 보다 적극적으로 지원함으로써 세계 소프트웨어 시장에서 우리나라 소프트웨어 개발기업이 선두가 되기를 희망한다.
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실패한 경험을 자산으로 활용하자
산업부는 올해부터 민·관 공동으로 자율 주행차, 스마트 선박 등 미래형 혁신제품 개발 프로젝트를 추진하고, 스마트 공장 확산도 추진할 계획이다. 소프트웨어 비중이 높고 고성장이 예상되는 4대 신성장 동력인 웨어러블 기기, 센서, 로봇, 3D 프린팅 등을 집중적으로 육성할 방침이다. 고부가가치 사업일수록 실패할 위험도 있는 법이다. 과거에 소프트웨어 기술개발에 도전했다가 실패한 경험을 사회적 자산으로 간주하자. 실패한 소프트웨어 벤처 기술인이 다시 일할 수 있도록 사회적 환경을 마련해야 한다. 실패한 기업으로 인한 금융기관 연대보증의 부담을 해소해야 한다. 실패는 성공의 어머니다. 실패한 경험을 재생산의 연료로 이용하도록 소프트웨어 기술 사업자 재생대책이 절실히 필요하다. 에디슨은 실패를 통해 발명왕이 되었다. 실패의 위험을 어떻게 관리하느냐가 바로 도전 정신에 영향을 미친다. 선진국은 실패도 자산으로 간주한다. 전쟁터에서 부상당한 상이군인을 후방병원에서 재활시키자.
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창조사업의 핵심도구는 소프트웨어
컴퓨터와 통신 그리고 데이터베이스의 비약적인 발전으로 누구나 쉽게 정보를 얻을 수 있게 되었다. 그래서 웬만한 지식은 인터넷을 통해 알 수 있어 새로운 부가가치를 창출하기 어렵다고 본다. 이제 지식경제시대는 가고 아이디어 경제시대가 왔다. 이 아이디어 경제시대는 기존의 고정관념에 얽매이지 않고 창의적인 아이디어와 발상을 통해 새로운 사업을 창출하는 시대이다. 창조사업(creative business)은 음악, 미술, 게임, 영화/방송, 디자인, 광고, 예술, 출판처럼 문자, 기호, 이미지, 소리나 음원을 기반으로 둔 지적 창조물을 생산하는 다양한 사업을 말한다. 그리고 정보기술· 나노(Nano)· 바이오(Bio)· 인지(認知)· 신경(Cogno)분야 등과 기후· 환경· 방위산업· 우주과학의 첨단 과학기술 분야와 기존의 사업지식, 전문기술 등을 융합해 기발하고 참신한 아이디어로 새로운 가치를 창출하는 비즈니스 등이 있다. 그 외에도 소프트웨어 개발은 로보틱스(Robotics), 건강(Health), 오락/연예(Entertainment), 지구 밖 행성으로 이주를 시도(Terraforming), 철학(Philosophy), 소셜 사이언스(Social science) 등 다양한 범주에 사용되리라 예상할 수 있다.
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소프트웨어 종사자를 육성하고 우대하자
전통적으로 화가는 붓과 물감을 사용해 캔버스 위에 그림을 그렸다. 앞으로 대중 예술가는 자신의 지적 창조물을 소프트웨어를 이용하여 제작할 것이다. 개인의 창의성과 상상력을 소프트웨어를 이용함으로써 수익과 성장을 동시에 추구하는 창조사업이 새로운 개념의 비즈니스로 확산하고 있다. 소프트웨어 개발자는 그림을 그리는 도구를 제작할 뿐만 아니라 스크린 골프 어플리케이션, 지리정보시스템(GIS)을 이용한 내비게이션(navigation), 스마트폰에 탑재한 주문 앱, 무인자동차 임대 서비스, 초소형 무인 비행기(drone) 택배 등과 같이 새로운 사업을 창출하고 있다. 한걸음 더 나아가 자동차/조선, 건설/교통, 철강/기계, 국방/보안, 유통/금융, 교육/문화, 보건/의료 등의 각 분야를 융합하는 사람이 바로 소프트웨어 개발자이다. 소프트웨어 개발자를 아끼고, 보호하고, 육성하고, 우대하자. <끝>