프렌드의 보조 한 턴
보편적인 기루다 플레이말고도 또 다른 플레이가 남아 있습니다. 읽기 전에 각자 추측해 보시기 바랍니다. 과연 어떤 플레이가 기루다 플레이를 능가한단 말인가? 궁금하시죠? 흔히들 보조 한 턴이라고 말하는 탑카드 돌려주기를 말합니다.
우선 프렌드 손에 탑카드가 있을 경우, 탑카드부터 한번 먼저 쳐주고 기루다 플레이를 펼쳐주는 것이 좋습니다. 프렌드가 탑카드를 돌릴 때 주공에게 물카드를 처리할 수 있는 기회를 제공합니다. 당신이 마이티를 써서 첫 턴을 잡아 왔다면 더 이상 당신이 선을 잡기 어렵기 때문에 미리 탑카드를 쳐주는 것입니다. 만일 당신이 마이티를 사용하지 않고도 그 턴을 이겨서, 선이 되었을 경우는 구태여 탑카드 돌리기 초식은 일찍 사용하실 필요가 없습니다. 나중에 마이티를 써서 다시 턴을 잡은 다음에 사용하여도 되기 때문에 상황에 따라서 천천히 탑카드 돌리기를 해주셔도 무방합니다.
혹은 쪼콜이 있는 경우라면 상황에 따라서 쪼콜을 날려주셔야 합니다. 조카 유무 싸인이 없는 미드 마이티에서는 쪼콜이 상당히 미묘한 문제라 경매 입찰가나 초구 혹은 기루다무늬에 따라서 상당한 변수가 있을 수 있고, 그 영향은 전체 판세를 완전히 뒤집어 엎을 수도 있을 만큼 엄청나기 때문에 함부로 쓸 수도 없는 난해한 문제입니다. 특히 2턴째는 정보가 많이 부족하기 때문에 약간의 재수성에 의한 쪼콜이 될 수도 있습니다. 만약 주공손에 조커가 있었는데 쪼콜을 날렸다가는 걷잡을 수 없는 상황을 맞이하게 될 것입니다.
산술적으로는 프렌드 자기손에 조커가 없다면 나머지 네 사람 중에 한사람, 즉 적들의 손에 조카가 있을 확률은 3/4이지만, 경매를 통해서 조커 있는 사람이 입찰에 응할 확률이 더 높다고 보면 실제로 쪼콜 때 수비수들의 손에서 조커가 나올 확률은 2/3가 채되지 않습니다.
그러나 손에 물건이 있다면 안쓰고 배기기 힘들겠죠? 그러나 경매가 17-18 이상 올라간 상황이라면 더욱더 주공손에 조커가 있을 확률이 높아지기 때문에 자제하는 인내력도 필요합니다.
자 그럼 보조패의 예를 한번 들어볼까요?
(예제1) 기루다는 하트이고 마이티 프렌드인 당신 손에 다이아A와 하트5가 있습니다. 초구에 주공이 클로버 낮은 숫자를 내서 마이티(스페이드A)로 턴을 잡은 당신은 2턴째 선이 됩니다. 이때 기루다 플레이부터 한다고 덥썩 하트5부터 내는 것 보다는 다이아A를 먼저 돌려서 주공의 물카드를 처리하게 한 다음에 3턴째 가서 기루다 플레이를 하는게 좋습니다.
(예제2) 기루다는 역시 하트이고 당신은 마이티 프렌드, 당신 손에 다이아A와 클로바A, 하트7이 있습니다. 이때 주공이 다이아5로 초구를 내서 당신이 다이아A로 그 턴을 잡아 왔을 때는 제1턴을 이긴 당신이 2턴째의 선이 됩니다. 이때 무슨 어떤 카드부터 내는게 좋을까요?
- 상황에 따라 다 틀리겠지만, 그냥 하트7로 기루다 플레이부터 해 주는 것이 좋습니다. 이것은 두 가지 이유가 있는데, 첫째는 기루다가 아직 적들의 손에 많이 남아 있는 상황에서 운이 없을 때는 처음 돌리는 클로버A가 수비수에게 간에 맞는(클로버가 없어서 기루다를 내서 이기는 것)경우도 가끔 있습니다(물론 확률은 매우 낮은 편입니다). 그보다는 안정적으로 적들의 기루다를 뽑아낸 다음에 사용하시는 것이 좋습니다.(이는 내손에 아직 마이티가 있기 때문에 언제든지 선이 될 수 있다는 전제가 깔려있기 때문에 가능합니다.)
두 번째 이유는 클로버A는 주공손에 있는 콜쪼(클로버3)을 뽑아 내는 역효과를 가져 올 수도 있기 때문입니다. (물론 주공에게 콜쪼가 있는지 없는지 모르는 상황이지만) 차라리 주공에게 기루다로 턴을 넘기고 주공이 콜쪼 쏠 때 뒤에서 끌로버A로 잡아주는 것이 훨씬 효과적인 공격방법이 될 수도 있습니다.
(예제3) 기루다는 역시 지겹게 하트입니다. 당신은 이번에도 마이티 프렌드, 당신 손에는 다이아A, 다이아K, 하트5가 있습니다. 주공이 다이아 4를 초구에 내서 당신이 다이아A로 턴을 잡아왔다면, 2턴째의 선인 당신은 어떤 플레이를 해야할까요?
- 이번에도 그냥 하트5로 기루다 플레이를 해주시는 것이 좋습니다. 물론 다이아A를 이미 내서 다이아K가 탑이지만 수비수들의 기루다가 안빠진 상황에서는 특히 금기시되는 플레이가 초구 돌린 무늬를 또 돌리는 행위입니다. 특히 앉은 순서가 좋지 못하면 주공의 입장을 더더욱 어렵게 만듭니다. 그만큼 간을 맞을 확률이 높기 때문입니다. 거의 40% 이상 간 맞을 것이라고 예상하시면 됩니다.(산술적으로는 40%이하이겠지만 주공이 초구에 낮은 물카로 나왔다면 그 무늬를 다량 보유하고 있는 경우가 많습니다. 탑카와 기루다만 빠지면 제2의 기루다화를 노리며...) 그보다는 안정적으로 주공의 물카가 다이아일 경우 기플이 끝난 다음에 주공이 그 턴 뺏길 각오하고 슬며시 다이아 낮은 것을 낼 때 뒤에서 잡아 주시면 더욱 주공은 감명받을 것입니다. 굿 프렌드!!! 연발하며...
그렇다면 주공에게 다이아 물카가 없다면???... 아님 말고...^^ 괜히 미리 한턴 해줄라고 돌리다가 적의 간에 희생되는 것 보다는 낫습니다. 항상 특수성은 모든 부분에서 적용됩니다. 단 자기 손에 다이아가 A, K 딸랑 두장뿐이고 경매할 때 다이아를 기루다로 부른 사람이 없었다면, 모험을 감행하더라도 간의 확률이 희박해지기 때문에 승산은 있습니다.
(예제4) 기루다는 여러분 예상대로 역시 하트이고, 당신은 조커 프렌드, 당신 손에는 스페이드K, 하트4 가 있고 초구는 주공이 클로버A를 돌려서 다시 선을 잡은 다음에 2턴에 기루다플레이로 하트2를 낸 상황입니다. 이때는 거의 99% 하트A가 있으면 하트A로 잡고 없으면 조커를 사용해서라도 잡아달라는 주공의 주문입니다. 특히 그림이 없다고 흘리는 행위는 절대금기시 됩니다. 왜냐하면 수비 측에 턴이 넘어가면 쪼콜을 당할 위험이 클 뿐만 아니라 쪼콜을 안 당하더라도 마공에 속절없이 주공의 딸랑 마이티가 끌려 나오는 경우가 많기 때문입니다.
보통 주공의 의도는 프렌드가 조커로 턴을 잡아 간 다음에 바로 기루다를 쳐주면 마이티로 찍어 버리겠다는 발상입니다. (조커프렌드이니 당연히 마이티는 주공손에 있겠죠? ) 이런 초식을 구사하면 주공이 기루다A 하나에 낮은 기루다 몇장을 들고 있어도 3턴의 기루다 플레이를 할 수 있습니다. 즉 수비수 한명이 기루다 K,8,7을 들고 버티더라도 결국에는 끌려 나오게 되죠. 처음 주공이 낮은 기루다 돌릴 때 조커가 먹고, 다시 조커가 기루다 돌릴 때 마이티로 주공이 먹고 턴을 찾아와서 기루다A를 돌리는 초식이죠. 이때 주공입장에서 주의할 점은 기루다A부터 먼저 돌리고 2턴째 낮은 기루다를 돌려서 조커 프렌드에게 조카턴을 제공하는 것은 아주 위험하다는 사실입니다.
왜냐하면 자기손에 많이 든 무늬인 기루다가 프렌드 손에 2장이상 무조건 있다고 보기는 힘들기 때문입니다. 만약 기루다가 한 장뿐인 프렌드라면 주공이 에이스 돌릴 때 그 기루다를 내놔야하기 때문에 조커로 턴을 잡아도 기루다가 없어서 기루다플레이를 해 줄 수가 없습니다. 주공의 마이티는 쓸곳을 잃게 되죠.
자 다시 본론으로 돌아가서 제2턴째 조커를 사용해서 턴을 잡은 다음에, 제 3턴째 스페이드K를 탑카라고 돌려주는 행위는 아주 위험합니다. 앞서 설명드린 것과 같이 바로 딸마되어서 주공의 마이티가 프렌드가 돌린 스페이드K와 쫑나서 썩을 수도 있기 때문입니다. 이때는 쉽게 기루다로 먼저 내 주시고 만약 주공의 삽물카가 있다면 나중에 가서 뒤에서 잡아 주는 여유를 가지는 것이 좋습니다.