http://thegamedesigner.blogspot.com/2012/03/baseball-mogul-2013-preview-heat-maps.html
번역한 글입니다. 번역 글은 오역이 많기 떄문에 원문을 확인하세요.
또한, 제가 pitch 관련 부분에 대해서 잘 모르기떄문에 오역 진짜 많습니다. 그래서 저도 번역한 글 보니 뭔말인지 모르겠습니다;
전문가분께서 번역해주시면 감사합니다;;
나
는
여기(http://thegamedesigner.blogspot.com/2012/03/baseball-mogul-2013-
under-hood-part-1.html)에 인용한것처럼, 베이스볼 모굴은 난수 생성하여 (스트랫 오 매틱, 이전의 컴퓨터 스포츠
게임) 각 pitch의 실제 물리학에 기반학 시뮬레이션을 합니다.
그러나 우리 모델 결과를 시각화하는 방법 없이 사실적인지 확인하기 어렵습니다. 그래서, 나는 베이스볼 모굴 2013에 히트 맵을 추가하여 각각 하나하나 pitch 자료를 기록하여 더했습니다.
이
상적으로, 우리는 MLB에서 보는것와 같은것처럼 우리 자료는 비슷한 패턴을 보입니다. 예를 들면, pitch 위치에 따른
BABIP(Batting Average on Balls In Play) 변화
자료(http://baseballanalysts.com/archives/2009/07/can_pitchers_co.php)를
우리는 알고있습니다.

Heat map by Dave Allen
이 히트 맵은 포수 뒤에서 내다 본 것처럼 오른손타자를 위한것입니다. 타자가 스트라이크존 왼쪽에 서있다고 상상해보십시오.
보시다시피, BABIP는 스트라이크존 하단 부분에 더 높습니다. 왜냐하면 낮은 위치는 뜬공보다 더 많이 땅볼로 만들어지기때문입니다.
그리고 BABIP의 Hot Zone는 기울어져있습니다. 이것은 스트라이크존 중앙에서 하단부분까지 높은 BABIP을 발생합니다. 상단 부분은 타자로부터 멀리 떨어진 영역입니다.
프
라임 히팅 존 기울기는 각있습니다. 왜냐하면 sweet spot은 대략 선을 따라 스트라이크존을 통과합니다. 배트가 타자 어깨에
위치할때, 높은 안쪽 코너에 도달하는것보다 방망이를 높은 바깥쪽 코너로 치는것이 쉽습니다. 그래서 베이스볼 모굴에 나는 배트의 각
지점의 예상 계수를 할당하여, 스트라이크존을 거치는 배트 움직임을 모델링했습니다. 그 COR( coefficient of
restitution ) 는 볼이 각 지점에서 배트가 얼마나 나오는지 빨리 반영합니다. 이것은 방망이 sweet spot으로
COR peaking 와 함께, 히팅 표면 길이에 따라 포물선 함수로 나타낼수 있습니다.
나는 전문적인 기술 용어때문에 잃지않기를 희망해요. 간단히 말해. 이 COR 모델은 시뮬레이션에 추가됩니다. 우리는 실제와 같은 비슷한 결과를 볼수있습니다. 그럼, 베이스볼 모굴 한 시즌의 히트 맵은 여기에 있습니다.

와우!
첫
번째 히트맵와 마찬가지로, 솔직히 그렇게 좋아 보일수는 몰랐죠. BABIP 는 플레이트 중앙에서 아랫쪽 가장자리까지가 최고입니다.
그리고 우리는 동일한 tilt를 참고하여, 낮은 위치에 타자는 만약 플레이트 안쪽 반으로 줄어졌다면, 공을 칠 가능성이
높습니다. pitch는 스트라이크존에 따라 움직이고, pitch를 바깥 1/2 향해 움직이면 BABIP가 높아집니다.
Very Cool! 새로운 시뮬레이션 엔진을 이용한 새로운 heat map을 이용할것을 기대하고 있습니다.