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요즘 스토리 궁금해 하시는 분들이 있으셔서 저 또한 리라브 스토리가 궁금한지라
그냥 일본어판 칼럼 아무 거나 붙잡고 번역을 했는데 완전 딴짓이었네요 ㅜㅜ
그래도 시작한거라 끝까지 해보았습니다.
오역, 의역 상당히 많습니다. 감안하고 보시기 바랍니다.
일판 원문 http://mtg-jp.com/reading/translated/004175/
영판 원문 http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/228c
글쓴이
나는 뉴욕에서 태어났다. 오늘에 이르기까지, 그 사실은 나의 가장 자랑스러운 것 중의 하나다.
선천적으로 뉴요커 인것은 자랑이며, 의지가 된다.
그것은 내가 남들보다 뛰어난 백 만가지 중의 하나라고 할 수 있다.
혹시 그렇지 않다고 해도, 나는 그렇게 주장할 수 있다. 영광의 칭호다.
뉴욕에서 태어났고 뉴욕에서 자란 나의 어머니는, 나를 ‘촌놈’이라고 불렀다.
내가 갓난 아기 때, 우리 부모는 뉴욕 시외로 이사해서 나는 뉴저지 교외에서 자랐다.
대학 졸업 2년 후, 나는 뉴욕에서 살고 싶어하는 일생의 꿈을 이룰 수 있었다.
나의 맨션은 퀸즈 거리의 Astoria에 있었고, 나의 직장은 맨하탄 3번가 50번지에 있는 랜덤 하우스·빌딩에 있었다.
그리고 거기서 만족하진 않았다. 유감스럽게도 난 좋은 뉴요커가 될 수 없었다.
나의 뉴욕 생활은 미국을 가로질러서 위자드 오브 더 코스트(역자 주 : 돈법사)에서 일하기 시작했을 때인 2000년을 끝으로 하였다.
뉴욕에서 내가 얻은 경험은, 강렬한 피자 속물근성으로 내가 다른 누구보다 낫다고 하는 생각이었다.
아, 그렇지 않을지도 모르지만.
여기서 중요한 것은, 5000킬로의 저 멀리에서도, 뉴욕은 나의 피가 되고 살이 되고 있다는 사실이다.
그리고, 앞으로도.
도시 국가(都市国家)
라브니카 또한, 나의 혈육이 되고 있다. 섬뜩한 의미가 아니고 - 나는 락도스가 아니니까!
내가 처음 위자즈에 입사할 때는, 디자이너가 아니고 편집자였다.
나의 뒤틀린 두뇌가 개발부의 일원이 되어, 디자인·팀이나 디벨럽·팀에 참가하게 되기까지는 수년의 시간이 필요했다.
내가 처음으로 디벨럽·팀에 참가한 것은, Brian Schneider가 리더를 맡은 ‘라브니카:길드의 수도에서’이며, 내가 처음으로 디자인·팀에 참가한 것은, Aaron Forsythe가 리더를 맡은 ‘디센션’이었다.
나는 라브니카 블록을 좋아한다. 나는 그것을 만드는 일을 좋아했다.
나는 길드 중에서도 오르조브와 시믹을 좋아한다(내가 가장 좋아하는 커맨더덱의 장군은 《오르조브의 유령 의원 : Ghost Council of Orzhova》이다).
자연스럽게 나는 제2의 라브니카 블록의 일원이 되는 것을 기대하고 있었다.
내가 참여한 방법은 지금까지 전혀 다른 방식었다. Ken Nagle가 ‘라브니카로의 귀환’ 디자인·리더로 선택되어(그가 대형 세트의 디자인·리더를 맡는 것은 이번이 최초다), Mark Rosewater가 ‘충돌의관문’의 디자인·리더를 맡게 되었다. 이번 ‘충돌의관문’이, 리미티드에서 단일 세트로 사용되는 대형 세트인 점 또한 지금까지 없는 것이었다. 그러나 여기서 마크는 문제에 부딪혔다. 마크는 「Friends」라고 하는 개발명으로 불리는, 2013년 가을의 대형 확장 세트의 디자인·리더이기도 했던 것이다.
그는 훌륭하고 많은 일을 하고 있다. 코어 세트를 제외하고, 모든 확장 세트의 디자인·팀에 등록되고, 그리고 1년에 1개의 대형 세트에서는 리더를 맡고 있다. 그러나 그런 그조차, 동시에 2개의 대형 세트의 디자인·리더를 맡는 것은 불가능했다. ‘충돌의관문’은 겨울 발매이며, 가을 발매 예정인 「Friends」의 디자인과 겹치는 것은 확실했다.
Aaron Forsythe는 이 문제를 해결할 방법을 생각해 냈다. ’충돌의관문’의 디자인은, 로즈 워터를 리더로서 시작한다. 나는 그 팀의 일원이 된다. 그 후 중간에 내가 리더가 되고, 로즈 워터는 ‘충돌의관문’의 디자인·팀의 일원으로 남으면서 「Friends」의 디자인을 시작한다.
이로서 매직 사상 가장 경험 풍부한 디자이너의 손에 의해서 ‘충돌의관문’은 매우 안정된 형태로 시작할 수 있고(즉 내가 실패한다 해도 그만큼 심하지는 않을 것), 그리고 나에게는 디자인·리더를 맡았다고 하는 귀중한 경험을 하나부터 시작한다고 하는 압박감을 늘어뜨려 준다. 나는 그 당시 7개의 디자인·팀 경험이 있었지만, 리더를 맡은 것은 단 1번, ‘Mirrodin Besieged ‘때 뿐이었던 것이다. 나는 이 기회와 책임에 흥분해서 기꺼이 받아 들였다.
도시 신문 편집부(都市新聞編集部)
그리고 나의 ‘충돌의관문’의 이야기는, 디자인·팀의 일원으로서 시작되었다. 나는 카드를 만들고, 또 만들었다. 보로스의 카드, 시믹의 카드, 디미르의 카드, 그룰의 카드, 오르조브의 카드.
게다가 몇 개의 키워드·메카니즘도 만들었다. 읽고 계시는 분들도 상상하듯이 훌륭한 일이다.
바쁘지만 만들면 만들수록 즐거움이다.
최초로 내가 만든 레어는 흑백의 오르조브 천사였다. 교회에서 숭배되는 언데드, 혹은 불사--사후의 생명 인 신성하고 종교적인 존재로, 그러면서 어딘지 모르게 불길한 존재. 이상적으로 말한다면, 좀비천사.
나는 옛날 카드에서 《Sengir Nosferatu》나 《Firemane Angel》를 찾아내, 오르조브 길드인 것처럼 덧붙였다. 기뻤던 것은 그 카드 디자인은 파일에 채용되고 그리고 더욱 놀란 만한 일로, 그 카드는 외관상의 변경을 더한 것만으로 거의 그대로 인쇄에까지 도달했다. 이것이 그 완성품, 나의 첫 번째 프리뷰 카드이다.
최종적으로 좀비는 아니게 되었지만, 그런 일로 불평은 없다. 그녀는 아름다움 그 자체다.
게다가 셀레스냐는 이 성직자 토큰을 소집할 수 있다!(역자 주 : 오! 이건 저도 몰랐네요. 그림만 보구선 당연 전설적 생물로만 생각했는데^^)
도시 의회(都市議会)
내가 디자인·팀의 리더로 승격하고, 나의 공포의 시대가 시작되었다. 이 시점에 우리는 좋은 상황이었다.
카드의 파일도 있고, 5개의 키워드·메카니즘 모든 원형이 되어 있었다. 한편, 아직도 하지 않으면 안 되는 것이 산더미 만큼이었다. 그 중에서도 5개의 키워드 중 3개는 충분하지 않아, 결국 바꿔 넣을 필요가 있었다.
시믹
진화는 거의 그대로 완성이라고 말할 수 있었다. 이것은 Ethan Fleischer가 그레이트·디자이너·서치 2로 제출한 메카니즘이며, 시믹에 딱 맞았다. 변경된 부분이라고 하면, 공격력 뿐만 아니라 방어력도 보게 되었다는 것 뿐이었다.
보로스
부대전의 가명은 「돌격/Assault」로, 이것을 발명한 것은 Shawn Main. 이것도 또 그레이트·디자이너·서치 2의 산물이었다.
보로스에 어울린 것이었으므로, 이것도 최초부터 파일에 넣을 수 있었다.
그룰
그룰의 능력을 찾아내는 것은 그렇게 간단하지 않아서, 많은 회의를 하였다. 몇 주간이나 「난폭」이라고 하는 키워드를 시험하고 있었지만, 만족하지 못했다. 그 후, 「킥복싱」을 2개월 시험했지만, 디벨럽·팀은 그런 우리를 얼간이라고 말했다. 그 때, 팀의 다른 멤버가 새로운 키워드를 생각해 내, 그것의 테스트 카드를 곧바로 샘플덱에 투입하고, 실제로 플레이 해 보고 즐겁다는 것을 확인했다. 「기습/Ambush」라고 불리는 그 메카니즘은 재미있었던 것이다. 이걸 생각한 것도 세트에 넣은 것도 저라고 생각한다면 지나친 편견일지도 모릅니다.
기습은 최종적으로 「혈기」라고 하는 이름으로 정해졌다. 혈기능력을 가지는 생물은 2 종류의 사용법이 생긴다. 생물로서 플레이 할 수도 있고, 공격생물을 강화하는 주문과 같이 플레이 할 수도 있다. 공격적인 덱에서는, 확실히 필요하게 될 것이다.
오르조브
나머지 2개의 키워드는, 내가 담당이 되고 나서 만들어진 것이지만 생각한 것은 내가 아니다. 나의 역할은 다른 멤버가 그것들을 발상하는데 도움을 주는 것이다. 잘했어, 나! 오르조브에 관해서는 원래 키워드를 디자인한 것은 나로서 「압박/Oppress」이라고 하는 것이었지만, 상당 기간 동안 플레이 한 후에 없애버렸다. 만약 이 키워드를 디자인해서 없앤 것이 나 자신이라면 이렇게 추억을 말할 수 없었을 것이다. 그랬더라면 그것은 행운이었다고 확신하고 있다. 도움이 되지 않는 멤버는 거의 포함되지 않았던 것이다.
이 시점에서 우리는 그룰에서 찾은 것과 같은 방법으로 키워드를 찾고 있었다. 사람들이 키워드를 생각해 내고 샘플덱을 만들어 테스트한다. 차이점이라면 이번엔 성공하지 못했단 것이었다. 그룹에서 각자 아이디어를 내고 서로 다른 디자이너를 협력하였지만, 찾아낼 수 없었다. 마침내 내가 휴가를 내고 쉬는 사이, Dave Humpherys는(디자인·팀의 멤버로 후에 이 세트의 리드·디벨로퍼가를 맡게 되는) 오르조브의 메카니즘을 찾아내기 위한 작은 팀의 리더가 되었고 그 팀의 숀·메인이 「착취」를 생각해 냈던 것이다(이것이 바로 왜 ‘충돌의관문’의 디자인·팀의 일원이 아님에도 불구하고 숀이 디자이너로서 크레디트에 일원이 되고 있는 이유이다. 숀은 이 세트의 5개의 키워드 중 2를 만들었던 것이다!)
「착취」를 모두가 빨리 받아 들인 것은 아니지만, 그것을 플레이 해 나갈 때마다 자꾸 좋아하게 되었다. 감이 딱 왔다. 오르조브 다웠다. 상대에게 조금씩 피해를 주고 장기전에 돌입해, 피할 수 없는 결말을 향해 상황을 만들어 나간다. 이 세트의 메카니즘은 공격적인 것뿐이었으므로, 잉여 마나를 사용하여 방어적인 메카니즘을 만드는 것은 아름다운 대조성을 가져왔다. 천천히 그리고 겹겹이 쌓여 가는 효과는, 확실히 무자비 그 자체다.
디미르
디미르의 메카니즘에도 극적인 이야기가 존재한다. 발단은 마크·로즈 워터가 디미르의 키워드에 서고 파괴 기능을 주고 싶다고 한 것이었다. 서고 파괴는 구 라브니카에 있어서의 디미르·길드의 중요한 특징이었다.그게 중심이 되지 않을 이유가 있을까?
팀에서 우리는 2단 계획을 만들었다.
1단계:상대의 서고에서 대지가 무덤으로 갈 때까지 미는 「연마/Grind」라고 하는 키워드를 가진다.
이것은 변수가 많은 재미있는 서고 파괴 키워드로, 조건이 맞지 않으면 서고 파괴가 불가능해지는 주문에 붙이는 우수한 효과였다.
주문의 예를 들면 “생물을 파괴한다. 그리고 연마한다.” 또는 “비행능력을 가진 생물이 전장에 나왔을 때 연마한다.” 리미티드에서 이런 종류의 카드를 충분히 픽 한다면, 상대 서고가 바닥나서 이길 수도 있다. 상대적으로 빈도는 꽤 낮지만.
2단계 : 상대의 서고를 우연히 밀었을 때 작동하는 카드다. 무덤에 있는 카드의 장수를 세거나 무덤에 있는 카드를 되돌리거나 한다. 자체로서도 발동하지만, 연마 카드와 조합하면 보다 강력하게 된다. 대전 상대의 서고를 연마하는 것의 추가 보상이 된다.
개발부에는 이 플레이·패턴에 집착하는 팬이 있었다. 특히 마크·로즈 워터다. 그러나 다른 한편인 디벨럽·팀에서는 강렬한 비판자가 있었다. 문제는 연마 카드 그 자체로는 게임이 일절 진행되지 않는다(오우, 내가 너 두장 밀었어!). 게다가 메리트를 얻는 카드와 연마 카드에 의한 사전 준비 없이는 폭발력이 부족하다는 것이다. 반고립적이고, 다른 4개의 길드와 완전히 별개의 축으로 다른 게임 플레이를 요구하는 것이었다. 보로스-그룰의 덱을 짰다고 하면 양쪽 모두가 힘을 합해 오로지 공격할 수 있다. 그룰-시믹의 덱을 짰다면 양쪽 모두가 힘을 합해 강력한 생물을 늘어놓을 수 있다. 시믹-디미르의 덱을 짰다면, 음―......그러니까......상대의 서고를 파괴하면서 생물을 진화시킨다......?
디자인·팀의 리더가 되고 최초로 내가 내린 큰 결정은 디미르에 대해서였다. 로즈 워터가 리더였을 때는, 그가 전력으로 연마를 지키고 있었다. 그러나 그는 이제 더 이상 리더가 아니다. 나 역시 변덕에 의해 그런 결정을 한 것이 아니고, 주위의 의견을 모아서 귀를 기울였던 것이다. 그리고 디미르 라고 하는 관점에서 봤을 때, 서고 파괴를 잘못된 방법으로 사용하려 하고 있다고 하는 합의에 이르렀다. 구 라브니카의 디미르에서 대량의 일회용 서고 파괴 카드가 있는 것은 아니다. 몇 번이나 사용할 수 있는 중요한 서고 파괴 카드(Vedalken Entrancer; Szadek, Lord of Secrets; Lurking Informant) 가 여러장 있어서, 다른 컨트롤 카드의 지원이나, 무거운 발비의 서고파괴카드(Glimpse the Unthinkable, Induce Paranoia, Psychic Drain) 가 있으면 그것만으로 게임을 결정 지을 수 있었을 뿐이다.
이것이 ‘충돌의관문’이 목표로 한 것이다. 연마는 파일에 남아 있지만, 더 이상 키워드는 아니게 되었다. 일부 카드가 그 역할을 할 뿐이다. 연마는 다른 보통 카드들과 섞이게 되었고, 이 편이 더욱 재미있기 때문이다(만약 서고 파괴 카드 전부가 연마 카드라면, 카드 장 수가 바뀔 수 있는 것이 되고 만다. 상대의 대지가 없어질 때까지 서고 파괴 하는 것 뿐이라면, 다른 카드가 몇 장이 도중에 무덤에 보내졌는가는 관계없이 단지 대지를 세는 것이 될 뿐이다. 그러나 서고 파괴의 일부가 「대지를 무덤에 보낼 때까지 계속한다」 것이나, 「카드 3장을 무덤에 보낸다」 것이면 연마 효과로 무덤에 보내는 카드가 1장이나 5장인가의 결과가 나온다). ’충돌의관문’에서는 커먼, 언커먼만으로 게임을 이기는 것도 가능한, 재사용 가능한 서고 파괴 카드가 여러 종류 존재하고, 또 일회용의 강력한 것(그중에 적어도 1장은 대단히 무겁다)도 들어가 있다. 집 생각이 나게 한다.
연마를 키워드가 아니게 한 것으로, 새로운 디미르의 키워드가 필요하게 되었다. 찾아내는 것은 금방이었다. 마크·로즈 워터는 연마의 강렬한 지지자로 전력을 다해 디미르의 키워드에 서고 파괴를 포함하려고 했지만, 그 흐름은 이미 없어져 버린 것은 분명했다. 거기서 그는 곧바로 새로운 전투 피해를 주었을 때의 능력을 만드는 능력을 만들어 냈다. 이것은 암호문 능력으로 불리게 된다.
도시계획(都市計画)
라브니카를 무대로 하는 확장 세트에는 두 가지의 중요한 「분위기」가 존재한다.
1. 카드는 길드로부터의 것이라고 느껴져야 한다.
2. 카드는 도시 안에 있는 것이라고 느껴져야 한다.
첫 번째는 간단하진 않지만, 그 자체는 개발부의 우리가 평상시부터 하고 있는 것에 가깝다. 통상의 순서, 즉 어떠한 방침, 어떠한 플레이 스타일, 어떠한 목표에 따라서 카드를 디자인하는 것에 가깝다. 이것은 매우 자연스러운 일로 ‘라브니카로의 귀환’이든 ’충돌의관문’이든(그리고 드래곤의 미로이든), 틀림없이 충분히 길드답게 되어 있다.
두 번째 목표는 다른 이야기다. 매직세트를 도시내의 존재로 하는 것은, 평상시와는 완전히 다르다. 실제 환타지에 대해 도시의 환경이라고 하는 것은 비교적 일반적이지 않다(지금까지 존재하지 않는다고 하는 것은 아니지만). 우리가 익숙한 것은 아니기 때문에 보다 직접적으로 협조와 노력이 필요했다.
내가 ’충돌의관문’의 디자인 리더가 되기 전, 나는 ‘라브니카로의 귀환’에서 높고 향기로운 상류도시를 테마로 한 디자인을 만드는 작은 팀의 리더를 맡고 있었다. 이 팀에는 나 외에 Ethan Fleischer, Shawn Main, and Billy Moreno 가 있었다. 기간은 2주간 뿐이었지만, 매우 가치가 있었다(그리고 정말 즐거웠다). 우리의 일의 대부분은 크리에이티브·팀의 멤버인 Doug Beyer가 만든 도시를 테마로 한 카드명의 후보를 일람하는 것이었다. 내가 확인한 바로는 이 팀이 만든 카드·디자인 11장이 어떠한 형태로 ‘라브니카로의 귀환’에 인쇄되었다.
그 중에서도 팀에서 최초 미팅에서 행한 토론 중에 4명이서 디자인한《도시수색(섹스시도)》나《급속한 녹지화》 는 나의 마음 속에서 중요한 위치를 차지하고 있다.
도시를 테마로 한 카드가 이 블록에서 중요한 것이 되었으므로, 나는 이러한 카드가 ’충돌의관문’의 디자인에서도 최초부터 -아니, 음, 중간부터- 배치되도록 했다. 이렇게 해서 찾은 3개의 방법과 각각 해당하는 프리뷰·카드를 소개해 나가자.
첫 번째 거리
‘라브니카로의 귀환’의 작은 팀이 만들어낸 것은 11장 만이 아니다! 디자인의 ‘라브니카로의 귀환’에 사용되지 않고, 이 ’충돌의관문’에 사용되게 되었다. 디자인 명이 Lamppost, Scheming Shopkeeper, Umbrella, Trade Bazaar 라고 하는 카드가 그 일례다. 그 마지막 한 장이 〈깡통 거리 시장〉이 되었다.
두 번째 거리
‘충돌의관문’의 파일 관리자가 된 나는, 바라던 대로 플레이 테스트명을 변경할 수 있는 권한을 얻었다. 카드에 도시다운 이름을 붙일 거라 생각했고, 그렇게 했다! 그 중에는 우스꽝스러운 것도 있었고, 「테림토의 뉴 다트 / Telim'Tor's New Darts」라고 불리고 있던 마법물체를 「떨어진 전력선/Downed Power Line」(시대 착오적인 명사로, 실제 이름으로서는 인쇄되어 있지 않다)으로 바꿨고, 「자동 강도 /Automatic Mugger」를 「장갑차 /Armored Car」(이것도 인쇄는 되지 않았다, 다만 실제의 카드는 상상 이상으로 이 이미지에 가까운 물건이었다)로 하거나 했다. 「분노 관리 /Anger Management」라고 하는 카드는 「점멸등의 전시 /Fireworks Display」(이것도 정말 중요하지 않은 이름이다), 「충격적 쇼크 /Shocking Shock」는 「노상 강도/Mugging」으로 「성검/Holy Sword」는 「폭동 용구 /Riot Gear」로. 또 「지붕이 화재 위에 /The Roof is on Fire」(이것은 내가 만든 카드에 붙인 바보 같은 이름이다)은 (Doug Beyer의 리스트에 있던 이름 거의 그대로) 「5 연화재/Five-Alarm Fire」로 개명했다.
「식육 연마기 /Meat Grinder」를 「새디스트한 이발사 /Sadistic Barber」로 바꾸었을 때에는, 「꼭대기를 조금 벨 뿐」이라고 하는 플레버 텍스트를 더했다(카드 리스트가 공개되면 이게 어느 카드의 이야기인지 알 것이다!). 새디스트적이라고 하는 카드는 이 세트에 그 밖에도 존재했지만, 완벽히 스위니·토드(역주:19세기 괴기 소설에 등장하는 연속 살인 이발사)로 하고 싶었기 때문에, 「악마의 이발사 /Demonic Barber」로 재차 개명했다. 이 녀석은 거리에서 일하고 있다! 크리에이티브·팀은 그에게 다른 일을 주었지만 내게 있어서 그는 역시 이발사인 것이다.
파일에는, 「변환/Toggle」이라고 하는 청색 카드가 존재했다. 발비는
세 번째 거리
도시를 테마로 한 카드를 ‘충돌의관문’에 도입하는 3번째 방법은 가장 영리한 것이었다. 도시를 테마로 한 카드를 디자인해서 그것을 세트에 넣는다. 음하하하! 나는 「농민의 시장 /Farmer's Market」 「공원의 수색꾼 /Park Ranger」「안개의 정령 /Smog Elemental」 「대로의 축제 /Street Festival」 「구조 붕괴 /Structure Collapse」 「세력권 싸움 /Turf War」 라는 카드를 디자인해 그것들은 세트에 포함되게 되었다. 카드명은 그대로라고는 할 수 없고, 카드의 이미지가 유지되어 있지 않은 것조차 있다. 그러나 그것으로 충분하다. 여기 한 장, 내가 디자인한 도시를 테마로 한 카드가 있다. 이것은 (법과 정의의 프리즘을 통한) 뉴요커라고 하는 나의 배경에 근거하고 있는 것으로, 그 이름은〈살인사건 수사〉. 이 카드명은 이 카드가 만들어지고 나서 인쇄에 이르기까지 계속 변하지 않았던 것이다.
디자이너로서 카드명을 만드는 것은 행복한 선물이다. 특히 당신이 카드를 받게 되는 수 개월도 전에 결정하는 것은 말이다.
나는 ‘충돌의관문’의 도시라고 하는 플레버를 중심으로 두고 메카니즘적 독자성 뿐만이 아니라 이 세트의 크리에이티브적인 독자성을 가져오도록 했다. 나는 이것을 매우 자랑스럽게 생각하고 이 도시가 나에게 있어서 여러분에게 있어서도 매력적이 되도록 바란다. 앞서 말했듯이, 이 도시는 나의 피가 되고 살이 되고 있다.
수개월간, 나는 ‘충돌의관문’의 리드·디자이너였다. 오늘에 이르기까지, 그 사실은 나의 가장 자랑스러운 것 중의 하나다.
읽어 주셔서 감사합니다. 정말 쉽지 않은 작업이네요.
스토리였으면 스토리게시판으로 갔을 텐데 ㅜㅜ
* 제가 작업한거 모아 보기 편하게 스토리 게시판으로 옮겼어요^^
썼던 글 게시판 옮기기는 안되네요. 운영진께서 해주시면 좋으련만.
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첫댓글 재미있네요.. ㅎ
뉴요커라... ㅎㅎ
뭐 특별시민이 위자드에 저런글을 올릴 날이 있길 기대해 봅니다..
죽음서약 천사 만든 놈이 너였냐!? 필요없는 카드 3장이나 나오게 만든 놈이!? ;ㅁ;