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안녕하십니까, CK3의 첫 번째 개발자 일지에 오신걸 환영합니다!
첫 일지인만큼 저희를 굉장히 들뜨게 만드는 새 게임 요소에 대해 다루고자 합니다 - 바로 가문 시스템입니다. 가문은 손에 쥘 수 없는 것이지만 그와
동시에 Crusader Kings라는 게임의 본질이기도 합니다. (역주: Nothing... Everything!) 당신의 가계는 문중 안의 후계자를 따라 이어져야 합니다. 종손이 없다면 게임 오버가 되죠.
CK2에서 가문 시스템을 표현할 수 있는 방법은 매우 제한되어 있었습니다. 캐릭터는 하나의 가문(Dynasty)에 속해있었고 그게 끝이었죠. 같은 가문 사람들에게 관계도 보너스가 주어졌지만 더 할 수 있는건 없었습니다.
CK3에서 저희는 중세 시대에 가문이 가졌던 힘과 영향력을 강조하고 싶었습니다. 플레이어가
자신의 가문에 애착을 느끼고 그를 키우기 위해 심혈을 기울이게 하고 싶었죠. 이것을 위해 여러 가지
요소를 도입했습니다.
첫째로 우리는 가문(Dynasty)의 개념을 완전히 새로 정의했습니다. 이제 가문은 큰 문중(Dynasty)과 그에 딸린 여러 집안(House)으로 나눠집니다. 각 집안마다 다른 이름, 다른 문장, 다른 정체성을 가지지만 모두 하나의 문중 아래 모여서
문중의 명성을 드높이기 위해 협력(아마도...?)할것입니다.
Q. 그러면 집안(House)은
뭔가요?
각 문중은 하나의 설립 집안을 갖게 됩니다. 보통은 문중과 이름을
공유하고 있죠. 게임이 진행됨에 따라 현재의 집안 수장과 촌수가 먼 문중의 일원이 방계 집안을 설립할
것인지 선택지를 갖게 됩니다. 그렇게 된다면 문중 안의 새로운 집안이 만들어지게 되는 것이죠. 새로운 집안을 만들면 설립자는 그 집안의 수장이 됩니다. (여러
집안의 수장들 중 가장 강력한 자는 Dynast, 종손이 됩니다.) 이에
따라 예전 집안 수장의 직접적인 개입에서 벗어날 수 있죠.
방계 집안을 만들기 위해선 꽤 많은 명성(prestige)이 필요하고, 집안 수장이 갖고 있는 작위의 후계자가 아니어야 하며, 당신의 문중
직계 어르신 중 살아있는 분이 없어야 합니다. (아버지가 살아있는데 집안을 새로 만들 수는 없겠죠.) 새 집안은 여러 가지 특색을 지닙니다. 고유한 이름, 문장, 집안의 표어 등은 보통 집안이 설립된 지역과 설립한 사람에게
영향을 받습니다. 예를 들어 히메나 문중의 구성원이 남프랑스에서 방계 집안을 설립한다면 그들은 툴루즈-히메나 집안으로 불릴 것입니다.
Q. 집안 수장(House
Head)과 종손(Dynast)은 무엇을 하나요?
집안에는 항상 수장이 있습니다. 집안의 다른 구성원들에게 영향력을
행사하는 자리죠. 집안 수장은 사생아를 적출로 만들고, 집안
구성원을 전쟁으로 호출하고, 구성원들에게 자신의 종교에 따를 것을 요구할 수 있습니다. (개종을 거부하는 것은 새 방계 집안을 만들게 유도할 것입니다.) 수장은
또한 그가 수장에 된 이후에 태어난 구성원들에게 Hook(이게 뭔지는 다른 일지에서 설명 예정)을 가짐으로써 일종의 잠재된 영향력을 갖게 됩니다. 수장은 그 집안
구성원의 수에 따라 명예를 얻습니다. 수장 자리는 수장의 승계와 함께 가기 때문에 지금 캐릭터가 수장이라면
계승 과정에서 대개는 수장 자리를 유지할 수 있을겁니다.
종손(Dynast)은 집안 수장의 상위 호환입니다. 종손은 문중 구성원 전체에게 영향력을 끼칠 수 있습니다. 종손은
문중에서 가장 강력한 집안 수장이 맡습니다. 이전 종손이 죽으면 다음으로 강력한 이에게 종손 자리가
넘어갑니다. 집안 수장이 할 수 있는 것은 모두 할 수 있는 것에 더불어 승계권을 박탈/재인정할 수 있고 문중 구성원을 호적에서 파거나 다시 들일 수 있습니다. (이런
행동은 관계도에 큰 영향을 미칩니다.) 문중 구성원이 가진 작위에 명분을 주장할 수도 있고 문중 구성원끼리의
전쟁을 멈출 수도 있습니다. 종손이 속한 집안뿐 아니라 문중의 모든 집안이 이런 행동의 대상이 됩니다. 종손은 또한 문중의 모든 구성원으로부터 명예를 얻습니다. 종손의
힘은 매우 강력하지만 이런 행동은 명성(Renown)을 소모하기 때문에 무엇이 최선인지 잘 판단하고
결정해야 합니다.
Q. 명성(Renown)이
뭔가요?
명성은 문중이 축적하는 자원입니다. 명성은 여러 용도로 사용될 수
있는데, 첫째로 문중이 얻은 명성은 영예도(Level of Splendor)를
올려줍니다. 영예도는 문중이 외부에 어떻게 받아들여지는가를 나타내는 척도입니다. 이는 태어날 때 얻는 명예를 올려주고 이 문중과 결혼할 때 얻는 명예를 올려주며 긴 통치기간 보너스의 최대치를
올려줍니다. 높은 영예도를 가지면 특히 우리 문중보다 낮은 영예도를 가진 문중과의 결혼을 주선하는데
큰 보너스를 줍니다. 영예도는 명성이 소모되어도 감소하지 않습니다. 문중의
영예도가 높을수록 그에 속한 집안들의 문장 또한 더 화려해질 것입니다. 평민 문중은 음수의 영예도를
갖고 시작하고, 이들과 결혼하는 것은 명예를 얻는 대신 명예를 소모할 것입니다.
명성은 소모 가능한 자원입니다. 문중이 스스로를 통제한 정도를 나타내죠. 명성은 첫째로 위에서 얘기한 종손의 문중 내 행동에 소모됩니다. 명성을
소모하는 다른 방법은 바로 문중 유산을 채택하는 것입니다.
명성을 쌓는 방법은 현실에선 흔했지만 CK2에선 인기가 없었던 플레이
방식을 따라하게 만듭니다. 바로 여러분의 문중을 널리 퍼뜨리는 일이죠.
명성은 문중의 독립 군주 – 같은 문중의 구성원의 봉신이 아닌 군주 - 수와 그 작위에 따라 얻을 수 있습니다. 왕은 공작보다 많은 명성을
얻겠죠. 혼인을 통해 외국의 왕위에 문중 구성원을 앉히는 것이 암살 플롯을 돌려서 나에게 왕관을 가져오는
것보다 유용할 것입니다. 문중을 널리 퍼뜨리면 더 많은 명성을 쌓고 이에 따라 강력한 문중을 만드는
것이 가능해질 것입니다. 예를 들어 당신이 잉글랜드의 왕이라면 동생을 봉신으로 삼는다고 명성이 증가하진
않습니다. 하지만 신롬의 공작으로 만든다면 명성을 획득할 것입니다. 명성은
또한 강력한 통치자들과 결혼으로 인연을 맺음으로써 얻을 수 있습니다. 이는 단지 동맹을 얻는 수단이
아니더라도 문중 구성원의 결혼에 대해 진지하게 고려할 이유를 줄 것입니다.
Q. 문중 유산은 뭔가요?
크루세이더 킹즈 플레이는 언제나 변덕스러웠습니다. 세계를 호령하다가도
다음 대에선 촌동네의 백작이 될 수도 있었죠. 문중 유산은 문중 구성원에게 모디파이어와 특정 행동을
해제함으로써 거친 세계에서 조그마한 지속성을 플레이에 부여합니다. 명성을 소모함으로써 플레이어는 이
문중이 무엇으로 알려지고 남을 것인지 길을 만들게 됩니다. 선택할 수 있는 유산은 많지만 여러 테마로
나뉘어 있습니다. “가족”, “음모” 또는 “혈통”이 그런
테마들입니다. 이는 실제 역사에서 문중이 가졌던 이미지를 표현합니다.
셀주크는 전사들이었고, 압바스는 법률가들이었으며, 합스부르크는
외교관들이었죠. (물론 가족도 남다르게 사랑했습니다만) 각
유산 계통은 다섯 단계로 구성되어 있습니다. 각 단계마다 더 많은 명성을 필요로 할 것입니다.
오늘 일지에선 “혈통”이라는
유산 갈래를 집중적으로 살펴보도록 합시다. 이 갈래는 트레잇 유전학 좋아하는 사람들에게 안성맞춤입니다. 첫 몇 개의 유산은 유전 트레잇을 계승, 발생, 강화하는데 집중하지만 후반의 몇 개는 부정적 트레잇을 이어받을 확률을 줄이는데 집중합니다. 이를 통해 특정 유전 트레잇을 문중에 퍼뜨릴 수 있지요. (아름다움, 똑똑함, 강함… 물론
거인이나 난쟁이 또한 유전 가능합니다. 하지만 ‘합스부르크
턱’은 어떻게 해봐도 안되더군요.) 그리고 혈통을 완료하면
문중 구성원의 삶의 질을 높여줍니다. (평균 수명이 늘어나고, 생식력이
증가합니다. 심지어 이 문중의 여성이 더 많은 나이에도 임신할 수 있게 만들어줍니다.)
유산을 해제하는 데는 오랜 시간이 걸리고, 한 갈래를 전부 해제하기
위해선 부단한 노력이 필요할 것입니다. 하지만 그 노력이 헛되진 않을겁니다. 유산 해제는 종손에 의해 결정되니 문중의 고삐를 놓치지 않는게 중요하겠죠.
오늘은 여기까집니다! 유산들에 대해 더 스포일러를 하는건 원치 않지만, 다른 갈래들 역시 문중을 원하는 대로 가꿔 나갈 수 있는 선택지를 제공할겁니다. 다음 주 개발자 일지에선 지도 프리뷰가 준비되어 있습니다. 기대해주세요!
첫댓글 커스텀 가문 키우는것도 재미지겠군요
오오! 이렇게 가문 키우기가 강화되는군요!ㅎㅎ
근데 prestige와 renown은 좀 구분해서 번역할 필요가 있겠네요. 전자는 권위로 번역하는 편이 좋을듯...
명성/명예 정도면 괜찮지 않을까 싶습니다.
시스템이 하도 많이 바뀌니까 용어 번역을 어떻게 해야할지가 제일 고민이었습니다.
Prestige는 전작에서도 명예로 번역하던 자원이라 바꾸기는 조금 애매하단 생각이 들었네요.
@Roger 아 제가 반대로 적었는데 ㅋㅋㅋㅋㅠㅠ Prestige를 '명예'로, Renown을 '명성'으로 번역하는 게 좋을 것 같다는 말이었습니다. 개발 일지에서 Renown을 소비하는 방식을 살펴보면 '가문의 명예'가 아니라 '가문의 명성'이 더 직관적인 표현이 아닌가 싶어서요. Prestige는 사실 명예든 명성이든 큰 상관은 없을 거 같은데 Renown을 명성으로 번역한 이상 Prestige는 명예가 되어야 하는 게 아닌가... 싶어요.
@LesMiz 아 제가 본문에서 prestige를 명성이라고 해놨군요... ㅠㅠ
명예가 맞겠죠
18.이거라고 이거!
요약하면
종가를 두고 방계를 둘 수 있고 종가 가주는 가문 전체에 막대한 영향력을 투사할 수 있음
가문은 어떤 성향으로 나아갈지 정할 수 있음. 전사든 법률관이든 외교든..이건 그 가문의.특성이나 성향에 작지만 큰 영향을 줄 것
핡 전 주로 제 성씨딴 커스텀 가문으로 플레이했는데 이런 요소들 넘나 좋네요 ㅠㅠ
크킹3 기대됩니다 하아...번역 감사합니다 ㅎㅎ
저주받은 혈족을 만들 플레이가 벌써부터 기대됩니다.
백년전쟁시나리오로 아비스의 주앙을 만들수있다니ㅎㅎ
하... 이렇게 하면 기대 너무 되지만
왠지 모르게 걱정부터 되네요
dlc 없는 파라독스사겜이 괜찮은게 나올련지...
개발일지에선 이야기 안했지만... 스샷에는 충격적인게 있네요. 글 올려야징.
정말 완벽하게 멋져
저걸 모더들이 어떻게 써먹을지 생각해보면 참... 아주 좋소!
일단 왕겜모드 제작자들은 만세삼창 했겠죠
@Roger 미묘한 기분일지도 모릅니다. 현재까지 공개된 크킹3 컨텐츠 중엔 왕겜모드의 오리지널 요소랑 비슷한 것들도 있었거든요
이건 대박이다!
그럼 가문-집안의 관계는 계속된건가요?
중간에 뭐 역전된다된가 탈환이라던가 그런것도 있을려나
Dynasty에 속한 여러 House가 있고 가장 강한 House의 Head가 Dynasty의 Dynast가 되는 시스템으로 이해했습니다. 본가가 힘이 없으면 분가가 계속해서 득세하겠죠
@Roger 아니면 분가가 힘이 있고 본가가 힘이 없으면 본가를 분가로 격하하고 분가가 본가가 될수 있는 시스템을 넣는다던지?
명성과 명예는 서로 명칭이 너무 비슷해서 헷갈리는데 Prestige는 명성으로 유지하고 Renown을 위명 같은 용어로 번역하는건 어떨까요?
합스부르크 ㅋㅋㅋㅋ
가문에 따른 여러 유산특성들은 좋아보이네요 물론 2에서처럼 아이템이랑 땅 클레임은 기본적으로 따라 오겠죠
드디어 진짜로 가문을 키우는 게임이 되어 가네요 2에서는 가문기능이 거의 없어서 아쉬웠죠
그런데 다른 가문을 자신의 가문과 합치는 기능도 넣어줬으면 좋겠네요 행복회로인가?
이정도면 가문뽕 차듯이 게임하겠군요...
이 기능이 없어서 그동안 플레이어를 종손으로 간주하는 트레잇
종손과 같은 대의 가문원을 특별취급하는 트레잇
먼친척 트레잇
우리가문출신 사생아가 새로만드는핏줄트레잇 전부 만들었는데ㅜㅜ 비바크킹3. .
가문뽕...
일족 늘리기 플레이 즐겨했는데, 이제 더 재미있어 지겠네요.
오.. 드디어 이 시스템이 구현 되네요.
벌써부터 기대됩니다
뽕차네요..