(사진출처 : 일본구글)
어제 정팅에서 코우삼촌이 파판6 이야기를 하길래.... 오늘 휴프형이 역시 슈패미는 파판6이 아닐까 라고 하시길래...
저도 질 수 없다고 생각해서 파판6 에 대해서 좀 써보았습니다........... 요새 리뷰 쓰는데 재미를 붙여서 (...)
참고로 아래 주소에 있는 배경음악 사이트가 니코동 껀데... 대박 웃겨요 ㅠ_ㅠ
처음에 오프닝에서 강조하는 따~땅 하는 부분이 있는데... 그걸보면서 세~가 라고 하질 않나 (-_-;;;)
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[저녁에 블로그에 손가락 휘갈기며 쓴 글]
드디어 이 작품에 대해서 이야기 하게 될 날이 왔습니다. 90년대 SFC시대 최고봉 작품 중 하나로 손꼽히고 있는 전설의 명작 - 파이널 판타지 6 - 에 관한 이야기 입니다. 어디서부터 이야기를 시작해야 할지 조금 고민됩니다만, 우선 저의 경우를 말씀드리자면, 이 녀석을 접한 이후로 충격이 적지 않았고, MD에서 SFC라인으로 갈아탔던 직접적 계기가 되기도 했습니다.
※ 본 리뷰에는 누설(네타)이 포함되어 있습니다. 아직 FF6을 접하지 않으신 분은 주의하시길 바랍니다 (...)
1994년 작품으로서, 판매량은 무려 255만장. 11,400엔에 달하는 고가품입니다만, 그 가치는 대단했습니다. 우선 감탄을 자아내는 그 훌륭한 사운드에 대하여, BGM을 들을 수 있는 곳을 적어놓고 시작하겠습니다. ( http://topicscollector.blog55.fc2.com/blog-entry-3431.html ) 배경음악의 퀄리티는 정말 일품이 아니었나 싶습니다. 전체적인 분위기를 절묘하게 잡아주는 음악들이었고, 박진감의 전투음악, 보스전 BGM의 강렬함과 이벤트씬에서의 애절한 사운드도 잊지 못하는 음악입니다. 누군가의 말처럼 10년 ~ 15년이 더 지났지만, 종종 듣고 싶어질만큼 특별했던 음악들이었다 라고 평가하기도 합니다. 멋진 말이네요.
시스템적인 완성도도 좋지만, 특히 다양함과 개성을 살린 캐릭터성과 진한 여운을 주는 이벤트씬, 그리고 스토리들은 그야말로 백미입니다. 개인적으로 특히 티나와 세리스를 좋아했던 걸로 기억합니다. 당시 같이 플레이하던 녀석 중에서는 쉐도우 같은 스타일을 좋아하기도 했고, 가우에 꽂혔던 친구도 있었어요. 하여간 개성이 다양한 모습으로 표출되어서 개개인마다 다르게 어필하고 있는 모습이야 말로, 캐릭터성을 살리는 것에 대한 진수를 보여주는게 아닌가 합니다. 전체적으로 극도로 높은 완성도를 보여주고 있고, 하드웨어의 한계가 느껴질만큼 대단했던 퀄리티였습니다.
흔히들 말합니다. 게임? 그거 한다고 밥이 나오냐, 그런 걸 통해서 뭘 배우겠니...
제 취미는 독서와 게임입니다. 책은 텍스트로 읽어내려가고, 때로는 상상력을 요구하기도 하고, 가끔은 몇 줄의 문구가 인생을 바꿀만한 힘을 가지기도 합니다. 그러나, 명작게임은 어줍짢은 책들보다 훨씬 더 많은 것들을 담고 있는 경우가 있습니다. 파판6은 당대의 평가를 따른다면 "영화를 능가하는 퀄리티의 작품" 이라 불립니다. 파판6의 이미지 중에 강렬히 남아 있는 것은 "미래로의 희망"을 들 수 있습니다. 작중에서 세리스 라는 여인은 모든 것을 잃고 절망해서, 절벽 에서 몸을 던집니다. 누가봐도 절망할 수 밖에 없는 참혹한 상황에서 던진 최후의 카드였지요. 그 어떤 판타지도 찾아오지 않았습니다. 그녀는 현실에서의 탈출구를 찾을 수 없었던 겁니다. 삶을 함부로 포기해서는 곤란합니다만, 때로는 삶을 놓고 싶을 만큼 괴로운 현실을 마주할 지도 모릅니다.
... 다행히 그녀는 죽지 않았어요. 그리고 아주 작은 쪽지 하나를 발견해, 그것을 의지해서 삶을 이어나가고, 새로운 희망을 찾아서 여행을 시작합니다. 앞이 당장 보이지 않더라도, 걸어갈 수 있는 것이 인간 입니다. 도스토예프스키가 사형을 선고 받은 후의 그 아찔한 경험을 기억하고, 소설에서 보여주었듯이, 인간에게는 경이로운 것이 하나 있어요. 그것은 극도의 절망 속에서도, 도저히 희망이 없어 보이는 곳에서 조차도, 움직이려고 발버둥 친다는 것이지요. 이것은 어쩌면 생명의 경이로움, 살아있음의 경이로움입니다. 미래로의 희망에 대해서 이토록 큰 생각꺼리를 던져주던 것. 이것이 제게는 FF6 에서 배운 가장 큰 보물이었습니다. 다시 말해 그것은 - 인생은 그 어떤 순간에서도 포기해서는 안 되는 것 - 을 알려주었던 값진 체험이었지요.
그녀를 바꾼 것은 지금의 현실이 전부는 아닐 것이다 라는 자각이었습니다. 우리도 마찬가지입니다. 지금의 스스로의 모습이 전부가 아닐 수 있습니다. 인간에게는 마음의 날개가 있다고 저는 믿습니다. 자신이 그것을 펼친다고 마음먹는다면, 우리는 상상력을 발휘할 수 있으며, 현실의 벽과 한계를 넘어서라도 나아갈 수 있는 거라고 믿습니다.
제가 끝이 안 보이는 온라인게임보다는, 시작과 끝이 있는 비디오게임을 선호하는 까닭도 비슷합니다. 오늘날 많은 사람들은 "게임"이라는 웅덩이에 빠져서 인생을 로그아웃한채 허우적 거리거나, 단순히 현실를 도피하는 수단으로 삼는 경우도 꽤 많이 보아왔습니다. 그래서 게임한다 라는 말은 욕먹고 비판받을 짓을 하는 것과 같은 뜻으로 비춰지기도 합니다. 왜 영화 등과 같은 건전한 취미로 인식되지 못하는 가, 그것이 지금에 와서는 안타깝기도 합니다. 물론, 모두의 게임 이라는 컨셉의 Wii와 NDS의 성공적인 도약스토리도 있으니, 반드시 그러한 것만은 아니겠지요 ^^ 여하튼, 좋은 시나리오의 게임작품을 통해서 배울 수 있는 것이 엄청날 수도 있음을 알릴 필요가 있는 듯 해서, 조금 장황하게 늘어놓았습니다. 죄송 (...)
다시 파이널 판타지 6 의 이야기로 돌아와서, 일본 아마존에서 가장 인상적인 리뷰를 옮겨보겠습니다.
"이 작품은 꿈, 희망, 용기, 사랑이라고 하는, 의외로 현재에는 말해지지 않는 것을 스트레이트하게 테마로 하고 있고, 그 속에서 갈등 하는 주인공들을 보면, 그렇게 추구하는 인간의 모습 그 자체가, 제일 아름답다는 것을 눈치채게 해 줍니다. 어른이라 할 수 있는 제작진이 아이들에 대해서, 진지하게 무엇인가를 전하려 하고 있었던 시대의 작품이었다고 생각합니다."
헉... 저 분 정말 리뷰 잘 쓰죠? 감탄할만큼 핵심적인 메세지를 전하고 있네요. 부럽습니다. 나도 저런 필력이 되고 싶네... 끙. 그래요. 현재에는 희망, 꿈, 용기, 사랑 같은 가치는 진부하거나(낡았거나) 유치한 테마로 생각해서 직접적으로 잘 다루지 않는 것 같습니다. 어째서인지, 무기력증에 걸려 있는지, 두려움이 있어서인지 모르겠지만, 안에 있는 것을 밖으로 끄집어 내지 않는다거나, 표현하지 않는 시대가 되었지요. 저도 말이 많은 편이지만, 비슷하고요 속 깊은 곳의 이야기는 잘 꺼내지 않습니다. 꿈이 뭐지? 용기 있게 살고 있니? 넌 무슨 희망을 품고 있니? .... 손발이 오그라들고, 정말 대답하기도 민망한 질문들이지 않습니까. (내가 아저씨화 되어가서 그런가 -_-;;;) 우리는 다들 그냥 둘러대기에 편하고, 서로에게 쿨하게 노터치 하는 시대를 살아갑니다. 아니면 아예 생각따위를 접어놓고, 그냥. 이라고 말해버리곤 하지요.
파판6의 캐릭터들은 어떻게 보면 적나라하게 자신의 욕망을 좇습니다. 하지만 그들이 좇는 것은 돈, 명예, 편안함 이런 것들이 아니고, 매우 진부한 테마입니다. - 하늘을 나는 것이 꿈이야. 사랑하는 사람을 한 번만이라도 꼭 만나고 싶어. 내 꿈을 찾고 싶어. 아니... 나 자신을 찾고 싶어. - 이런 소망들을 깊이 있게 묘사하고 있고, 연출하고 있는 파판6. 정말로 시대를 넘어서도 빛나고 있는 명작의 포스라고 생각합니다.
생각보다 시간이 좀 걸리고, 게다가 조금 길어졌네요. 뭐든, 적당한 분량이 읽기가 편한데 말이지요 ^^ 여하튼 이만 줄여야 겠습니다. 파이널 판타지6는 특별한 부분이 있는 RPG 였다고 생각합니다. 일반적으로는 세계 멸망을 막고자 이야기가 전개되는 것에 반해서, FF6은 멸망해버린 세계를 구할 수 없다는... 내 인생은 여기까지야... 라는 그 지독한 절망감과 싸워나가는 RPG 였다고 개인적으로 평합니다. 전체적으로 가볍지 않은 분위기 속에서도, 개개인의 사연들이 펼쳐나가는 드라마가 있으며, 그 속에서 결코 포기하지 않고, 살아나가는 삶의 진수가 들어있었다고 정리할 수 있겠습니다. 써보니 객관적 리뷰보다는, 주관적인 찬사에 가깝게 펼쳐진 것 같네요. 제목을 차라리 헌사로 바꾸었습니다. 하하. 그럼 오늘의 이야기는 여기에서 마치겠습니다. (이러다 파판13은 언제 넘겨보나 ㅜㅜ... 쿨럭)
첫댓글 기계장비, 알테마5연발, 바니슈데스, 9999 8연타...케프카 한방!
플레이는 못해봤지만 디시디아파판에서 필살기를 사용할때마다 뭔가 모습이 변하는게 놀라웠죠.
근데 실제 파판6에서도 필살기가 있는데, 거의 안 써봤는듯... ㅎㅎ
어릴적 즐겻던 파판들인 만큼 전 주로 파판 5와 6를 비교하죠. 스토리랑 케릭터성 bgm은 6>5이지만 자유도와 시스템 은 5>6, 특히 시스템 (잡체인지)애 대해선 파판중 최고라고 생각합니다. 그레서인지 5를 좀더 즐겁게 한느낌이...다만 6는 스토리에 깊이가 있고 케릭터 또한 한케릭터 한케릭터가 뭔가를 상징한다고 할수있는 분위기를 잘 표출하는 느낌의 작품입니다. 추신 역시 제안의 베스트 파판은 아무리봐도 7....
3-4-5-6-7 파판의 최절정기. 이른바 리즈시절... 요즘 파판은 나왔다하면 논란에, 욕도 먹곤 하지요. 재미는 있는데, 최근 작들은 만족도 면에서는 뭔가 아쉬움이 있는 듯... 다들 기대가 너무 커서 그런가 ^^;;; 7은 그 높은 기대를 충족시켰던 정말 전설의 명작.
FF6 Ost 지금도 잘 듣고 있어요. 특히 엔딩에서 각 캐릭터들의 테마가 메들리로 이어지면서 나왔던 영상들은 인상깊게 남은 추억 중 하나네요. ^^ 그리고 FF6플레이 중 기억에 남았던 것은.. 일본어를 몰라서 매쉬 커맨드 이벤트를 못 깨고 계속 반복했던 것 ^^:;
저도 거기서 엄청 헤맸는데..... 크크. 엔딩은 정말 멋졌다고 생각합니다.
이런 전통아닌 전통이 있었습니다. 홀수시리즈는 새로운 시스템, 짝수시리즈는 감동적인 스토리...7이후로 붕괴.,..ㅠㅠ
오페라극장에서의 공연 이벤트와 세리스 자살기도(?) 이벤트는 정말 엄청난 감동이었습니다.