개인적으로 가장 중요 하다고
생각하는 챕터?..라고해야되나 ㅋㅋㅋ..
여튼 ! 그런 부분입니다.
그럼 시작합니다 ^.^ !
1. 종횡비
종횡비를 쉽게 말하자면, 화면의 사이즈 라고 보시면 됩니다.
요즘 다들 HD HD 하시죠. 사실 그것도 크기가 정해 져있고
감독의 의도에 따라 크기를 바꿀 수 도 있습니다.
또, 자신이 원하는 느낌을 주기위해 의되적으로 종회비를 줄일 수 있지요.
종횡비에 따라 주어지는 의미도 틀리며 그 시대의 영상 미를 볼 수도 있어요.
1)1.33:1 (4:3) : NTSC 텔레비전 화면
- 저희가 흔히 볼 수 있는 크기지요. 보통 옛티비나
집에이쓴 티비 영화에서 볼 수있는 화면입니다.
약간 답답한 느낌을 주죠 지금은? 하지만 사실 이게 예전에는 기본 화면이었습니다.
2)1.85:1 : Vista Screen
- 약간 큰 사이즈지만 실제로 그렇게 많이 쓰진 않아요.
이 바로 윗버젼이 HD 이기 때문입니다.
3) 1.77:1 (16:9) : HDTV *
- 우리가 지금 실 생활에서 가장많이 접하고 가장많이 볼 수있는
사이즈 이죠? 요즘다 이 화면크기로 나오고 출력도 여기에 맞춰져 있으니깐요.
그러므로 꼭 외워 두시는게 좋아요 ^^!
4) 2.35:1 : Panavision Screen
-HD를 넘어선 크기! 엄청난 사이즈죠. 이제 점점 화면이 커지면서
영상에 담고싶은 것이 많아졌다는 것을 보여줍니다 그만큼 실험할 수 있는
도화지가 커지면서 사람들이 궁금해 하던 부분까지 보여줄 수 있는 화면이 된 것이죠.
이 만큼 화면이 다양해지자 감독들은
그 화면을 이용해서 영화안에서의 심리표현이나
주인공의 위치나 이미지의 표현방식을 새롭게 쓰기 시작했습니다.
그 중 하나가 바로
마스킹(Masking)을 이용한 종횡비의 변화 입니다.
바로 이런식으로 화면안에 또다른 틀을 넣어서
집중을 시키면서 공간감을 주고 내용을 관객에게 좀더 깊이 알려주는 것이지요.
양쪽으로 벽으로 막혀있고 그 안에 인물이 들어있죠? 좀더 부각시켜주고 있어요.
그럼 영상의 종횡비를 알았으니
물체를 어떻게 배열해야 좀더 우리가 원하는 이미지에 가깝게 나올께요?
우리는 화면에서 보이는 모든 것이 그 세계의 전부라고 생각해요.
그러므로, 저기서 나오는 사람이 얼마나 큰지 벽이 얼마나 두꺼운지
나무는 얼마나 큰지는 '영상 안' 에서 서로 비교를 해야 알 수 있습니다.
커다란 파도를 표현하고 싶다해서 무조건 큰 종횡비를 쓴다 해서
그 물이 커다란 파도라고 관객은 인식할까요? 전혀 아닐거예요.
그저 "물" 이라는 거 뿐이겠지요.
하지만 그 위로 작은 사람과 배가 떠있다면 말이 틀려지겠죠? 관객이나 사람들은
"저 파도가 무지 크구나!" 라고 알게 된 것이죠.
쉬운 예로 걸리버 여행기가 있지요.
이 만큼 왔다면 , 우리가 생각해야 될 것이 또 생겼습니다.
그럼. '어떻게' 더 구체적으로 표현해 줄 것 입니다.
크기도 알았고 종횡비도 알았고 마스킹도 알았지요?
모든걸 같이 쓴다면 효과가 없겠지만 따로 따로 놓아서 한번에 연결시킨다면
엄청난 효과를 볼 수있습니다.
하지만 여기에도 2가지의 방식이 필요합니다.
연역적 접근방식과 귀납적 접근방식 입니다.
좀 말이 어렵지요? 아래의 이미지와 함께 뜻을 봅시다!
먼저 연역적 접근 방식을 보도록 할께요.
연역적 접근방식
일반적인 사실에서 구체적인 사실로 옮겨가는 논리의 접근방식.
예) 와이드한 구축샷에서 타이트한 샷으로 옮겨간다.
위에 이미지를 보면 아시겠죠? 아주 넓은 전경에서 -> 좁은 화면 으로 간다는 이야기 입니다.
예를 들어 심슨OP을 보면 알 수 있어요. 처음에 바트가 사는 동네를 보여주죠?
그러면서 점점~ 작아지고 결국 바트가 사는 집으로 들어갑니다. 이게 바로 연역적 접근 방식이에요.
귀납적 접근방식
어떤 일의 구체적인 사실에서 일반적인 사실로 옮겨가는 논리의 전개 방식.
예) 중요한 디테일을 나타내는 클로즈업 샷들의 집합을 통해 관객이 그 샷의 논리적 전경을 만들어
내게 한다.
위에 이미지의 크기를 못맞췄지만 사실 다 맞는게 정상입니다!
좀더 쉬운 예를 들자면, 어떤 여자가 물을 마시고 있고, 뭔가 종이를 계속 적는 것을 보여주고
여자의 행동 하나하나를 계속 보여주면서 점점 컷을 크게 하고 주변을 보여 줍니다.
이렇게 하면서 관객에게 호기심과 집중을 불러오게 되는 것이지요. 단, 너무 어렵게 하면
이해가 안갈 수도 있고 관객에게 혼란을 줄 수도 있어요 ㅜㅜ..
자 이만큼 종횡비와 접근방식에 대해서 알았다면
이제 힘에 대해서 알아야 겠죠.
힘의 방향중 아주 기본적인
수직과 수평에 대해서 보도록 할께요.
수평 구도 : 단순하면서 안전함 평온함 휴식을 상징
바로 해변이나 르네상스의 건물 같은 것 이 있겠지요.
우아하면서도 품격있고 자연스러움을 느끼게 해주지요.
수직 구도 : 수직선은 역동적이며 흥미를 유발시킨다. 중력이 수직구도에 힘을 느끼도록 만든다.
고딕양식에서는 권위와 힘 경외심을 느끼게 해주지요.
흥미로운 것은
사람들은 수직과 수평은 동시에 안정감을 느낀단 것입니다.
여기서 약간이라도 비틀어져 있으면 이미지만 보아도
불안감을 느끼게된단 것입니다!
그게 바로
수평면 틸딩 : 화면의 수평면이 기울어져 있을 경우 우리는 불안감과 긴장감을 느끼게 된다.
입니다.
그래서 불안함을 조성하거나 스피드한 장면에서는 화면을 많이 비틀고 기울게 하죠.
일단 요기까지 힘의 방향은 올릴께요 ^^!
다음에는
화면의 자성과
헤드룸
심리적 클로우저
백터까지 올리겠습니다.
이 다음 부턴
언니들이 원하는 것만 올릴려구 해요.
1. 샷의 구성
2. 화면의 깊이와 볼륨
3. 화면의 입체감
4. (이야기,캐릭터의) 시각화.
5. 시간과 동작
6. 영상의 편집 : 몽타쥬
이 중에서 원하는 것이 가장많은 걸로만
추려서 올리 생각입니다 ^.^ 너무 제가 많이 올리는 것 같고 ㅜㅜ
눈치도 보이긔 해서요..제가 소심해서 ㅜㅜ
여튼!
공부도움된다는 언니들 너무 감사해요 ^.^!!
첫댓글 언니 너무 좋아요ㅠㅠ스크랩!!
언니글 너무 잘읽고있옹 다음글도 기대기대~!!
언니 이번에도 잘 배우고 간당ㅛ 난 저거 다 재밌을 것같앵 개인적으로 몽타쥬도 끌리고 아냐 다끌려ㅠㅛㅠ
언ㄴㅣ 진짜잘보고있음 계속 가르쳐줘!
잘보고 있어 언니야 ㅠㅠ 다음에도 볼께!! 스크랩 필수임 +_+ㅋ
언니 고마워 스크랩ㅎㅎ
고마워 잘봤어 ㅠㅠ
언니ㅠㅠㅠㅠ 이런거넘좋아 ㅠㅠㅠ 스크랩해갈게!!
고마워~! 스크랩해가~~