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8월7일자로 크리에이티브 어셈블리의 테스터가 올린 글입니다.
이번 킹덤의 리밸런싱으로 유저들의 불만이 많이 사라질 것으로 기대합니다.
다음은 제가 대강 의역한 것입니다. 이해바랍니다. 아래엔 원문도 함께 올렸습니다.
가장 중요하고 큰 변화는 기병입니다.
기병은 유닛사이즈 휴즈에서 숫자가 80->60으로 노멀에선 40->30으로 대폭 축소되었습니다.
그리고 스탯도 약간 하락됩니다.
기병은 더이상 정면 차징으로 창병이나 중보병을 쓸어버릴 수가 없게되었습니다.
제작사의 의도는 기병은 철저히 적의 측면이나 배후를 치는 역할을 하도록 하는 것입니다. 숫자를 줄인 이유도 좀더 움직임을 좋게 하기 위해서랍니다.
앞으로 스피어나 파이크, 할버드에게 정면차지하면 가루가 될 각오를 해야합니다. 더이상 돌격 바보는 못해먹겠네요.--;
모든 유닛의 아머가 2 줄고 실드는 2 오릅니다. 실드의 중요성을 더 부각시키고 유닛의 후방은 더욱 취약하게 하기 위해서입니다.
모든 노 실드 유닛의 디펜스스킬이 대폭 상승합니다. 이들은 밀리에서 더이상 무력하지 않습니다. 미슬 유닛의 정확도가 대폭 상승합니다. 아마도 장궁병은 중기병이 도착하기도 전에 절반은 죽여놓지 않을까 예상해봅니다. --;
예를 들면 쯔바이한더는
Attack: 14
Charge bonus: 6
Attack attributes: none
Armour: 7
Defense Skill: 4
Cost: 680
에서 킹덤에선 이렇게 바뀝니다.
Attack: 15
Charge bonus: 9
Attack attributes: armour piercing (only counts half target armour when attacking)
Armour: 5
Defense Skill: 8
Cost: 520 (390 in Americas where all unit costs are lower. More on that later)
엄청난 변화죠. 이로써 이제 진정한 쇼크트룹으로서 역할을 하게 될 것입니다.
헤비 카발리는 더이상 정면 차지로 모든 것을 날려버리지 못합니다. 스피어와 파이크, 할버드는 완전히 그들을 막아낼 것입니다. 또한 중보병들도 중기병을 더 잘 방어해 낼것입니다. 측면과 후방 공격만이 그들의 몫입니다.
기병은 너프된 것이 아닙니다. 그들은 기동성에서 맞수가 없을 뿐더러 차지의 위력과 차지에서 오는 사기가 있습니다. 다만 앞으로는 지금과 다르게 사용해야 한다는 겁니다.
궁기병은 더 정확해졌습니다. 유닛 사이즈가 줄어 더 기동성이 좋아졌습니다. 그들은 더욱 치명적이게 될 것입니다. 그러나 궁병과 경기병에겐 약합니다.
코끼리는 별로 달라진 점이 없습니다. 여전히 공성병기나 불화살, 자벨린은 그들에게 치명적입니다.
양손검병은 쯔바이한더의 경우처럼 크게 향상되었습니다. 모두 아머피어싱 속성을 가지고 있고 아마도 게임상에서 가장 효과적인 쇼크트룹일 것입니다. 백병전에서 더 잘 살아남을 것이고 차지로 더 많은 피해를 입힐 것입니다. 그러나 원거리와 기병 차지에 취약하고 장기전에서 큰 피해를 입습니다.
양손 도끼병과 폴암유닛은 더 튼튼해졌습니다. 그들의 공격력은 약간 조정되었습니다. 그들은 백병전에서 생존률이 오를 것이고 차지에서 더 많은 피해를 입힐 것입니다. 그들은 기병의 보병 버전이라고 생각됩니다. 그러나 원거리와 기병 차지에 취약합니다.
스피어맨은 공격이 좀 상승합니다. 그러나 여전히 보병에게 약합니다.
파이크맨은 대기병전의 전문가들입니다. 보병에 대해서도 조금 더 잘 싸우게 되었습니다. 그러나 여전히 스피어맨과 마찬가지로 보병에게 약합니다.
할버드는 기병과 보병에게 더 강해졌습니다. 그러나 느리고 원거리에 취약합니다.
할버드(스피어월이 없는-예니체리 중보병)는 공격과 디펜스 스킬이 상승하고 가격은 감소하였습니다. 우수한 쇼크트룹일 뿐만 아니라 장기전에 더 강해졌습니다.
검방패보병은 별로 변화가 없습니다. 그들은 여전히 장기전에 가장 뛰어난 아마도 최고의 올라운드 유닛입니다. 도보 퓨덜 나이츠와 도보 쉬벌릭 나이츠 사이에 더 많은 차이점이 있을 것입니다.
궁병은 백병전에 좀더 약해진 반면 원거리 정확도가 증가하여 더 중요한 위치에 오를 것입니다.
튜터닉 캠페인에서 모든 기병은 높은 2차 공격력으로 더욱 강해질 것입니다. 튜터닉 기사는 다른 국가들의 동급유닛보다 더 강력할 것입니다. 그러나 밸런스를 위해 이들을 모집하려면 특정 퍼센트 이상의 카톨릭 수치가 필요합니다. 이들 종교기사단이 너무 빨리 성장하고 캠페인을 목표를 달성하는 것을 막기 위해서입니다. 그밖에 가격도 상승하였습니다.
튜터닉 캠페인과는 다르게 십자군 팩션들은 무슬림 적들에 맞설 강력한 유닛이 없습니다. 종교 수치를 높여서 그들의 강력한 기사단을 빨리 얻는 것만이 캠페인에서 승리하는 길입니다.
브리타니아 캠페인에서 영국의 창병은 더 강해질 것이고 결과적으로 보병이 브리타니아 캠페인을 지배할 것입니다. 그렇다고 기병이 쓸모없지는 않을 것이며 여전히 유용하겠지만 십자군이나 튜터닉 캠페인에서만큼 위력적이지는 않을 것입니다.
아메리카 캠페인에서 스페인은 유닛이 더 작아집니다. 그러나 칼로 무장한 보병과 기병은 2의 hp를 가질 것이고 장군은 3의 hp를 갖게 됩니다. 신세계에 간 스페인 군대가 소수인 것을 반영하기 위해서입니다. 스페인을 제외한 다른 유닛들은 더욱 싸질 것입니다. 원주민은 더이상 쉬운 상대가 아닐 뿐더러 잘 싸울 것입니다.
다음은 원문입니다.
As outlined in the recent blog by Jason, there has been some significant re-balancing of unit stats for Kingdoms, the expansion pack for Medieval II. I am Jack Lusted, now a Games Tester at The Creative Assembly UK, but when I helped Jason by contributing to the balancing of Kingdoms I was a modder from the Total War Community.
Although the last blog described the process involved in balancing Kingdoms, it did not say what has changed. In this blog I will aim to explain how the balance has altered from Medieval II, give examples of how specific units have changed, what most unit types should be used for, and how the balance varies between the four Kingdoms campaigns.
The re-balance is not a small one, there have been some big changes. Almost all, if not all of the units have had changes to their stats. Some minor, some major. This is to reflect the fact that the whole balance of the game has been re-examined.
The really big change is to cavalry. Cavalry unit sizes are now smaller, and their stats have been dropped. They are now 30 soldiers on normal unit sizes, which means on huge they are 60. But before you all cry 'nerf!', let me explain what this means in-game. The smaller unit sizes makes cavalry more maneuverable as the size of cavalry units in update 1.2 proved to be a little unwieldy at times. Now you can use them more fluidly. And despite having their stats dropped, an increase to the mass of the mounts they ride means that heavy cavalry still pack a devastating punch from the rear or flank. This means that heavy cavalry have moved away from frontal charging wrecking balls, towards how they were used in the original Medieval: Total War - fast moving flanking units who pack a devastating punch. Even with a frontal charge, they can still wreak major damage upon non-spear, pike, or halberd troops.
There have been several global stat changes. All armour values have been reduced by 2, and all shield values have been raised by 2. These changes are designed to increase the importance of shields in combat when charged, but make units more vulnerable from the rear.
Most units without shields have also received a boost to their defense skill so they have not been weakened in melee. The exception being missile units but they now have greater accuracy and therefore more deadly projectiles, so it balances out.
An example of one of the units that has had major changes to its stats are the Zweihanders. In update 1.2 this unit had the following stats:
Attack: 14
Charge bonus: 6
Attack attributes: none
Armour: 7
Defense Skill: 4
Cost: 680
In Kingdoms their stats have been changed to:
Attack: 15
Charge bonus: 9
Attack attributes: armour piercing (only counts half target armour when attacking)
Armour: 5
Defense Skill: 8
Cost: 520 (390 in Americas where all unit costs are lower. More on that later)
Quite a big change as you can see. Now they are true shock troops who have a very powerful charge. With the changes in unit stats, there has been a redefining of how some unit types are used. I'm going to go through and try and cover every unit type and how they should be used in Kingdoms.
Heavy cavalry - no longer sweep all before them in frontal charges. Spearmen, pikes and halberds can all stop frontal charges from them, and heavy infantry are better at resisting them. However heavy cavalry still deliver a punch that can't be beat to the rear and flanks of other units, which combined with the fact they're cavalry, means they can get into positions which allow them to deal the hammer blow. Rear and flanking charges also come with morale penalties to the enemy so they're great at routing parts of the enemy line.
This has proved to be a more fun balance, and one that offers better for gameplay. Do not think that heavy cavalry are now underpowered, they are not. For instance in the Crusades campaign, knights are crucial to t he Kingdom of Jerusalem. No other unit can match the maneuverability, impact of charge or morale effect from a charge that heavy cavalry has. They're not nerfed, they just have a different use now.
Light cavalry - fast and maneuverable - they should be used for dealing with skirmishers, routers, horse archers and possibly rear charges into infantry if the infantry is engaged.
Horse archers - with the improved missile accuracy and smaller more manageable cavalry unit sizes, these guys are as deadly as they should be. Vulnerable to archers and faster light cavalry.
Elephants - no major changes here, still the wonderfully fun point and click weapons of destruction they've always been. Just like before flaming arrows, artillery, javelins etc. are the counters to them.
2 handed swordsmen - all 2 handed sword units have gained the armour piercing ability and similar changes to the Zweihanders. They are now perhaps the best shock infantry in the game, but are vulnerable to missles and cavalry, and will suffer heavy casualties in prolonged melee. If used in conjuction with sword and shield infantry to exploit the damage done by the 2 handers charge, they should be able to breach most battle lines.
2 handed axe / polearm units - these guys have been made tougher in melee, and have had slight tweaks to their attack stats. They can now survive better in melee and deal out lots of damage on the charge. Think of them as infantry versions of heavy cavalry. Vulnerable to missiles and cavalry charges.
Spearmen - their main use in Kingdoms should be as the most common anti-cavalry unit type, but with the boost to their attack, they can also take on other infantry a bit better. But as always suffer from the penalties they get from having the spear trait so will be outclassed by other infantry.
Pikemen - the specialist anti-cavalry unit. With much higher mass in Kingdoms no cavalry charge can beat them frontally, and they can also deal with infantry slightly better too. Very weak when flanked and not as good as spears against other types of infantry.
Halberds - they have received boost to their attack values and to mass, so they are better against both cavalry and infantry. Good assault troops, but slow moving and vulnerable to missiles.
Halberds without spearwall - from instance Janissary Heavy Infantry. Have had boost to their attack and defense stats and reductions to cost. Great shock troops but can also do better now in prolonged melee.
Sword and shield infantry - no big changes here, these are still the best prolonged melee infantry unit, and probably the best all round unit type. There is now more variation between units like dismounted Feudal Knights and Dismounted Chivalric Knights.
Missile infantry - have been weakened in terms of their melee abilities slightly, but this is compensated by their increased missile accuracy will become more important due to the higher number of casualties they can inflict with their missiles.
Whilst the overall balance for each of the Kingdoms campaigns is the same, there are differences between each campaign for game-play reasons.
In the Teutonic campaign, all cavalry units are stronger with higher secondary attacks. The Teutonic Order units are also stronger than equivalent unit of other nations, but this is balanced out by the fact that the elite units need to have a cetain percentage of catholicism in a region before they can be recruited. The Order is reliant on those troops to expand and further it's goals so this balances things and prevents the Order from becoming too powerful, too quickly. The Orders units also cost more because of their higher stats so things are also balanced out this way.
For the Crusades, like the Teutonic campaign all cavalry are stronger with higher secondary attacks. But unlike the Teutonic campaign, the Crusader factions do not have superior troops compared to their Muslim enemies. Even so the Crusader nations will be fairly reliant on their strong cavalry to win the campaign.
With Britannia it is spears that are the unit type that receive a boost. This results in a proliferation of good anti-cavalry units, so infantry will dominate the Britannia campaign. But cavalry are not completely negated, they will still be usable units, just not as powerful as in the Crusades or Teutonic campaigns.
And finally in the Americas campaign, New Spain gets smaller units, but sword armed infantry and cavalry with 2 hit points, and a new generals unit with 3. This is to reflect the small numbers of Spanish troops used in the New World, and the extra hit points prevent the smaller units from being overwhelmed. Unit costs are also adjusted to reflect these changes, so overall most units are cheaper but Spanish units are about the same as in M2TW. The Native units will not be pushovers either, and will put up a strong fight.
That just about wraps up my overview of the balance changes made through the unit stats and hopefulle, gives you an idea as to how you'll be adapting your tactics to use these changes in each of the four campaigns in Kingdoms.
Regards,
Jack Lusted
첫댓글 멋있네요. 아메리카 스페인 반영도 되있고..
음.. 정리하자면 아머가- 쉴드가 +,,, 그리고 궁수의 정확도가 올라가고 공격력 변화가 없다고한다면.. 원거리를 많이쓰는 저는 환영이네요 그리고.. 양손검병들이 디펜스스킬이 오르고 아머가 내려가면 오다가 녹는경우가 생길듯한데.. 머리아프다.. 나중에 해보면..
사실 AI 가 궁병을 쓰면 궁기병 아닌 이상 확 달려 들어 버리면 1,2 번 쓰고 바보되는 경우가 많았는데...... 이젠 좀 쓸만해지겠군요. 방패 없는 넘들 녹이기에....
그래도... 문제는 생기겠죠? ㅋ ^^
쯔바이헨더와 양손검병들 제가바라던대로됬네요~
병력수는 왜 자꾸 줄이나. 스탯만 변경해도 해결되는 문제를 굳이 숫자를 줄이는 이유는 역사적 사실에 부합하기 위한...에이씨,
기병 유닛수가 KWESSA님의 유닛밸런스처럼 줄이네요..KWESSA님의 유닛밸런스를 제작사에서도 입수를 했나보군요..ㅎㅎㅎ
어차피 신뢰는 안가네요. 모더분들만 믿고 있음 - _-
헐...ㅡㅡ 이거원 지금 짜고 있는 밸런싱이랑 다른게 없네.. 우짜란 말이고..ㅠㅠ
그래두 화이링~!
수고하셨습니다.
코끼리를 강화하라~! 코끼리만세!!!
!!
안돼효 어찌 죽이라고 ㄷㄷㄷ
궁수 강화는 개인적으론 좀 싫은데... 실제로도 궁수가 전투에서 큰 역할을 한것 같지도 않고... 화살수나 좀 줄이던지..
헉...안돼.. 내 올기병.... 악..올랜서..올고딕...하악하악..시도도 안해봤거늘~!~!~!
궁수는 모집금액도 일반 허접보병보다 낮지만 손실 대비 킬수만 보면 왠만한 기병 몇배되는데, 유지비도 거의 안드니 높은자리만 차지하고 좀 버팅기는 싱거운 전투가 되는 것 같습니다. 역사적으로 봤을때도 궁수는 육박전 하기전에 안 다치게 할려고 뒤로 뺍니다. 고건 실력있는 궁수가 귀했다는 의미이기도 하죠. 제가볼땐 유지비를 높이던가 초기모집비용을 거의 기병수준으로 높여야 어느정도 밸런스가 맞을 듯 싶네요.