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안녕하세요 여러분. 제 이름은 Connor Fallon이고 Guild Wars 2: End of Dragons™ 의 스토리 디자인 책임자를 역임했습니다 . 우리 모두는 캠페인에 대한 귀하의 반응을 보면서 즐거운 시간을 보냈습니다. 수년간의 길드워 2 스토리텔링의 정점인 이 스토리를 만족스러운 스토리 로 만들기 위해 많은 사랑과 노력이 들였습니다 . 그리고 사람들이 정말 즐기고 있는 것 같습니다! 몇 년 동안 이 작업을 수행한 후에는 상상할 수 있는 것 이상을 의미합니다. Tyria에서 시간을 보내기로 결정한 모든 분들께 감사드립니다.
우리는 우리의 결정에 포함된 생각에 대해 좀 더 깊이 있는 이야기를 나누는 것이 흥미로울 것이라고 생각했습니다. 그리고 나는 내 마음에 가깝고 사랑스럽게 된 요소 중 하나를 열어야겠다고 생각했습니다.
스포일러 경고: 나는 일반적으로 당신이 Guild Wars 2: End of Dragons 이야기를 완료했다고 가정하고 있습니다.
에테르블레이드 등장
확장팩을 구성하는 초기 회의에서, 우리는 우리의 이야기를 더 큰 길드 워 2 세계와 연결하고 모든 인간과 텐구 사이에 적의 다양성을 제공하기 위해 Cantha로 돌아오는 진영을 데려오고 싶다는 것을 알고 있었습니다. Inquest(절대 사라지지 않음)부터 Frost Legion 탈출에 이르기까지 다양한 가능성이 떠올랐지만 분명한 선호도인 Aetherblades가 등장하는 데 오랜 시간이 걸리지 않았습니다.
나는 당신에게 거짓말을 하지 않을 것입니다. Aetherblades에 대해 가장 먼저 떠오른 것은 특별히 깊은 스토리라인에 대한 가능성이나 거대한 지식 문제에 대한 답변이 아니었습니다. 오프닝 시퀀스를 위한 정말 멋진 옵션이었습니다. Guild Wars 2 에서 당신과 Pact가 엘더 드래곤을 상대로 비행선을 배치한 순간이 여러 번 있었습니다 . 대신 엘더 드래곤과 함께 많은 비행선을 타면 어떨까요? 우리 이야기 사람들은 주제별 공명과 캐릭터 호를 좋아하지만 때로는 멋진 폭발 모자를 써야합니다!
그 시퀀스는 실제로 확장팩을 위해 프로토타입을 만든 첫 번째 것 중 하나였습니다. 우리는 하늘에 많은 기존 비행선을 배치하고 플레이어가 그 사이를 뛰어 넘도록 하여 비행선을 동적으로 움직이고 수년에 걸쳐 천천히 개선되어 온 움직이는 플랫폼 기술을 얼마나 멀리 밀어낼 수 있는지 확인했습니다. (대답은 "꽤 멀다"입니다. 그리고 이번 확장에서 일반적으로 해당 기술에서 엄청난 마일리지를 얻었습니다.) 정말 재미있었고, 그 프로토타입의 대부분이 출시된 최종 버전으로 옮겨졌습니다.
더 재미있고 말도 안되는 선택도 있었지만, 에테르블레이드를 선택하는 가치는 그 이상이었습니다. 이 그룹을 더 사용해야 하는 이유를 탐구하면서 요소는 Guild Wars 2 역사 전체에 뿌리를 둔 매력적인 세계관을 위해 자연스럽게 제자리에 고정되었습니다 .
미스트와 연결
우리는 리빙 월드 시즌 1에서 스칼렛이 라이온스 아치에 대한 계획된 공격을 완료한 후 마지막에 미스트로 다시 달아나는 Aetherblades를 보았습니다. 그 이후 몇 년 동안 미스트에서 설정된 몇 가지 매혹적인 이야기가 있습니다. Rytlock은 새로운 힘과 Glint를 그의 귀에 담아 그곳에서 돌아왔습니다. Kralkatorrik은 신의 마법에 침입하여 그가 할 수 있는 모든 것을 먹기 시작했습니다. 그리고 그들만의 비틀린 세계가 있는 미스트의 프랙탈이 있습니다. (Arkk를 봐... 아크). 이들 모두는 우리가 공백을 메울 때 작업할 수 있는 매력적인 내러티브의 씨앗을 제공했습니다.
이 이야기들을 살펴보면 아무도 미스트 속에서 오랜 시간을 보내고 변하지 않은 채로 있을 수 없다는 것이 분명해졌습니다. Kralkatorrik의 광란을 에테르블레이드가 탈출한 시점(그 과정에서 Elona에서 배를 잃음)으로 보더라도, 여전히 다른 주요 캐릭터보다 몇 년 동안 그곳에서 생존했습니다. 게임 내 프랙탈(일종의 Aetherblades 자체의 메아리)를 재건에 필요한 자원을 얻기 위해 자연스럽게 가는 장소라는 사실을 추가합니다. 그 경험이 그들을 약간 엉망으로 만들었다는 것이 이해가 되었습니다.
우리는 그들이 돌아올 때 그들에 관한 모든 것에 그 경험을 반영하려고 노력했습니다. 우리는 에테르블레이드가 발견한 비행선에 부품을 접목한 것처럼 보이는 새로운 비행선 모델을 만들었습니다. 우리는 그들의 군대에 새로운 유닛을 추가했습니다. 레버넌트, 타락한 동료의 메아리를 전달합니다. 그리고 우리는 그들 모두에 진짜 미묘한 미스트 효과를 추가했습니다... 당신이 원한다면 버프 중 사람 모양을 터치하여 에테르블레이드를 위한 미스트 효과를 확인할 수 있습니다.
우리는 또한 수년에 걸친 그들의 진화를 나타내기 위해 그들의 외모에 대한 일반적인 변경을 했습니다. 상징적인 시계 장치 요소를 유지하는 동안, 더 "귀족적인" 갑옷 부품 중 많은 부분이 더 헐렁하거나 더 군사적인 것으로 교체되었습니다. 이들은 Aetherblades가 마지막으로 등장한 이후로 우리가 개발한 새로운 방어구 세트를 잘 활용했습니다. PvP와 WvW의 Warlords Armor는 꽤 많이 등장했습니다. 이봐, 아마 그들도 그 모드를 플레이하고 있었을거야!
물론 모든 것이 바뀌었지만 일부 주요 캐릭터는 더 많이 바뀌었습니다.
앙카. 앙크-아.
Guild Wars 2: End of Dragons 이전의 어느 시점에서 누군가가 프로젝트의 내러티브 리드이자 파트너인 Kwan Perng에게 아수라가 위협적인 악당이자 범죄를 저지르기에는 너무 "어리석은" 것이라고 말했습니다. 글쎄요, Kwan은 이것을 도전으로 받아들였습니다. 확장 초기부터 그는 "소름 끼치는 아수라" 대적자를 정말로 원했습니다.
그런 캐릭터에 대한 명확한 목적과 철학적 목표가 있었습니다. 준이 존재했고 드래곤 마법을 활용하기 위한 가장 성공적인 노력을 대표할 것이라는 점을 감안할 때, 우리는 피할 수 없는 것을 통제하고 지연시키려는 이러한 모든 노력에 지친 가속주의자인 반대세력을 원했습니다. 이를 바탕으로 시네마틱 디렉터인 Chelsey Shuder가 이 '컨셉 아트'를 그렸습니다.
최종 캐릭터는… 조금 다르게 나타났습니다.
물론 우리가 대답해야 하는 질문은 "왜 누군가가 이런 전망을 갖게 될까요?"였습니다. 우리는 서사적으로 자연스럽게 느껴져야 했기 때문에 캐릭터가 무언가를 믿게 하는 것을 피하고 싶었습니다. 운 좋게도 우리의 이야기는 세계를 형성하려는 시도가 실패한 사례로 가득 차 있으며, 그 배경을 채우면서 자연스럽게 길드워 2 역사의 더 많은 요소와 연결할 수 있었습니다.
Thaumanova에서 경력을 시작한 다음 Scarlet에서 일하고 Kralk의 난동(우리가 일으킨)을 목격하고 마침내 Cantha에서 마감함으로써 Ankka의 삶은 우주의 흐름을 바꾸려고 시도했지만 실패한 수많은 사람들의 사례로 가득 차게 되었습니다. 길드워 2 의 시작부터 현재까지. 그리고 그런 맥락에서 앙카는 세계에 엄청난 영향력을 끼치는 수원을 바라보며 종말을 막으려 하는 음모를 꾸민다…
그리고 물론, 미스트 속에서 계속해서 그녀의 메아리를 죽여서 모든 것이 채색되었습니다. 아, 그리고 Zhaitan 마법을 건드리는 것. 에잇.
Ankka는 Guild Wars 2: End of Dragons 의 "최종 장애물"이 아닐 수도 있지만, 그녀는 이야기에서 일어나는 모든 일의 촉매제입니다. 그녀는 게임에서 내가 가장 좋아하는 악당 중 한 명이 되었고, Sarah Sokolovic의 기억에 남는 연기는 거래를 성사시켰습니다. 축하해, 콴. 소름 끼치는 아수라를 만들었습니다.
마이 트린의 유령
2018년 Kralkatorrik 편에서 Associate Designer Jonathan Blunden은 사이드 프로젝트의 프로토타입을 만들었습니다. 즉, 지휘관이 미스트 속으로 들어가 맹렬한 엘더 드래곤을 피하려고 하는 에테르블레이드를 가로챌 수 있는 단독 조우였습니다. 만남에는 재미있는 반전도 있었습니다. Mai Trin은 Scarlet 채널링의 망령이 되었습니다! 그러나 그녀의 멋진 시즌 1 공격은 사령관을 제지하기에 충분하지 않았습니다.
이 아이디어에 대한 멋진 점이 많았지만 결국 사이드 스토리의 범위에서 조금 벗어났고 결국에는 출시되지 않았습니다. 팀의 관심은 시즌 4에서 Icebrood Saga 로 옮겨졌고 세상은 계속 움직였습니다.
빨리 감기 2년. 우리는 Guild Wars 2: End of Dragons 를 계획하고 있으며 주요 세력으로서 Aetherblades에 기대고 있습니다. 누군가 이 프로토타입이 존재한다고 언급합니다. 나는 그것을 확인하러 갔고, 글쎄, 나는 Mai Trin revenant angle과 사랑에 빠졌다. 정말 멋지긴 하지만 더 중요한 것은 우리가 그녀와 함께 하고 싶은 모든 것을 향상시켰기 때문입니다. 나는 초기 프레젠테이션에서 사람들에게 판매하기 위해 몇 가지 놀라운 컨셉 아트를 포토샵하기도 했습니다
우리는 이미 Mai Trin의 이야기가 그녀의 과거에서 탈출하려는 누군가 중 하나로 형성되고 있다는 것을 알고 있었습니다. 미스트 속에서의 시간은 자신의 실수를 되풀이해야 했기 때문에 준이 자신을 재발견할 기회를 제시했을 때 그녀는 그것을 받아들였습니다. 수년 동안 그녀는 자신이 한 일을 아무도 모르는 곳에서 살았습니다. 그녀는 자신이 누구인지 대면하는 대신 그로부터 도망쳤다. 그러나 물론 그녀의 과거는 분노한 사령관과 엘더 드래곤의 형태로 그녀를 따라 잡았습니다.
이제 그녀가 미스트 속에서 얻은 레버넌트의 힘을 더하고 스칼렛을 그녀의 전설로 삼는 그녀의 과거와의 씨름은 단순한 내부 갈등이 아니라 우리가 지식과 역학에서 나타낼 수 있는 무언가가 되었습니다. Marjory가 이야기에서 지적했듯이 Jun과 Scarlet은 많은 유사점을 가지고 있습니다. Mai Trin은 확실히 세계를 뒤흔드는 발명가 유형에 자신을 붙입니다. 그러나 준은 마이 트린에서 최고의 것을 끄집어내고 스칼렛은 최악을 끄집어낸다. Mai가 그녀의 세력들이 그녀를 떠났고 그녀의 새로운 멘토가 그녀를 버린 가장 힘든 순간에 "그녀의 영감을 주는 전 리더" Scarlet에게 돌아갈 것이라는 사실은 많은 의미가 있었습니다.
스칼렛이 어떤 방식으로든 그녀가 포함된다면 이야기를 흐리게 할 것이라는 우려가 있었기 때문에 우리는 조심스럽게 걸어야 한다는 것을 알았습니다. 우리가 가진 규칙은 이야기가 스칼렛에 관한 것이 아니라 마이 트린과 그녀의 과거와의 관계. 나는 결국 우리가 그 선을 걷는 것을 꽤 잘했다고 생각합니다. Mai Trin이 첫 번째 막이 끝날 때 무너지고 Scarlet에 대한 통제력을 잃는 것은 내가 이 이야기에서 가장 좋아하는 순간 중 하나입니다. 캐릭터, 세계관, 만남 디자인의 멋진 합류입니다.
해적을 믿을 수 없다
그래서 우리는 Mai에 대한 멋진 소개와 그녀가 우리와 팀을 이루고 싶어하는 좋은 이유가 있습니다. 그녀는 Ankka에게 배신당했고 그녀의 새 삶에서 그녀가 할 수 있는 모든 것을 구하려고 노력했습니다. 그 모든 것은 이야기의 가장 초기 버전부터 잘 받아들여졌습니다. 하지만 여기에서 우리가 고생했다는 것을 고백할 것입니다. 다른 캐릭터들은 Mai를 어떻게 대해야 할까요?
대본의 첫 번째 패스에서는 캐릭터가 Ankka를 추적하기 위해 Mai Trin의 도움이 필요하다는 것을 마지못해 수락했습니다. 이 버전에서 Jory는 Mai에게 따뜻하지 않았지만 그럼에도 불구하고 그들은 잡담을 했습니다. Mai는 우리가 그녀를 마지막으로 본 이후로 분명히 많은 일을 겪은 사람으로 파티에서 대부분 신뢰했습니다.
그러나 초기 플레이 테스트를 통해 이것이 점수를 놓쳤다는 것이 빠르게 드러났습니다. 준에게 그녀가 누구였든, 칸타 사람들에게, 그리고 그녀의 이야기가 우리 머리 속에서 어떻게 전개되었든, 오랫동안 주변에 있었던 많은 플레이어들에게 그녀는 단순한 해적이 아니라 테러리스트였습니다. 그리고 테러리스트에서 친구로 변신한 다른 사업가와 달리 우리는 지난 8년 동안 그녀의 성장을 실제로 목격하지 못했습니다.
우리는 이 문제를 해결하기 위해 실제로 Mai Trin을 둘러싼 대부분의 장면을 다시 작성하고 다시 녹음했습니다. 그들의 역사 때문에 Jory는 Mai에게 책임을 물을 목소리가 된 자연스러운 선택이었습니다. 그녀의 무기를 들고, 그녀를 지키고, 그녀가 묻고자 했던 과거를 상기시키는 것입니다. 이러한 변경 사항을 적용할 때 일부 플레이어가 다른 방향으로 넘어질 것이라는 것을 알았고 Jory가 너무 가혹하다고 생각했지만 궁극적으로 그녀가 신뢰할 수 없는 캐릭터와 스토리에 더 사실적이었습니다.
아, 마이…
Mai의 초기 단계 반응은, 현재의 그녀가 누구인지 확인하기 위해 더 많은 작업을 해야 한다는 것을 나타냈습니다. 결국, 과거와 씨름하는 그녀에 대한 전체 이야기는 현재와의 대조가 명확하게 확립될 때만 실제로 작동합니다. 단 하나의 문제가 있었습니다.
여기에 불변의 제작 사실이 있습니다. 시네마틱은 조기에 종료되어야 합니다. 물류상의 이유로 Mai Trin의 해상 파견은 첫 번째 중 하나였습니다. 그것이 얼마나 놀랍게도 밝혀졌는지를 감안할 때, 그것은 우리 내러티브에서 상당히 고정된 순간이었습니다. 그러나 그것은 우리가 정말로 그녀를 다룰 시간이 New Kaineng에서만 있었다는 것을 의미했고, 그 대부분은 제이드 오작동 조사에 집중되었습니다. 우리가 가진 시간에 필요한 것을 어떻게 확립할 수 있습니까?
여기에서 묘안을 제공한 사람은 Matthew Medina였습니다. 오픈 월드 섹션에서 그녀의 아파트를 방문했습니다. 이를 통해 우리는 그녀가 수년 동안 쌓아온 삶의 한 조각을 보여줄 수 있었습니다. 약간 지저분하지만 공감할 수 있고 타락한 승무원의 이름을 딴 고양이로 가득 차 있습니다. 고양이 호릭은 놀라운 콧수염을 가지고 있습니다! 내가 지난 몇 달 동안 배운 것이 있다면 우리 플레이어들이 디지털 고양이에 대해 정말로 관심이 있다는 것입니다.
(목을 가다듬고)... .어쨌든.
플레이어 반응에 따르면 제한된 시간 동안 많은 사람들과 연결된 Mai Trin의 마지막 패스인 것 같습니다. 그녀는 결국 그녀의 희생으로 구원을 받았습니까? 우리 모두는 이것을 플레이어가 토론하는 것으로 남겨두는 것을 기쁘게 생각합니다. 젠장, 우리는 내부적으로 토론했습니다. 모두 말이 끝났을 때 우리 캐릭터가 그녀에 대한 보편적인 의견을 갖지 않는 것은 매우 신중한 선택이었습니다.
마이 트린은 과거에서 벗어날 수 없었다. 그것은 항상 결국 그녀를 따라잡을 수밖에 없었고, 그래야만 했습니다. 그러나 그녀는 그녀가 가진 조각으로 최선을 다했습니다. 충분하지 않을 수도 있지만 뭔가입니다.
(옆길로 새서 : Kelly Hu는 Mai Trin과 수원의 목소리를 모두 냈고, 그녀는 그들을 상당히 다르게 느끼게 하는 환상적인 일을 했습니다. 저는 자주 Kelly가 "너무 좋아서 우리가 그녀를 두 번 죽였다"라고 말하고 싶습니다.)
이반도 온다
모두가 좋아하는 두더지 사람을 언급하지 않고 Aetherblades에 대한이 기사를 마무리 할 수 없습니다.
Ivan은 작지만 재미있는 비트 캐릭터로 시작했습니다. 우리는 Aetherblades를 다양화하고 싶었고, quaggan과 skritt가 어떤 사람들에게는 재미있는 옵션처럼 보였을지 모르지만, 드레지는 고착화된 것입니다. 홀로 스미스의 주역으로서 나는 홀로 스미스 싸움을 하고 싶었습니다. 특히 Aetherblades는 항상 홀로그램에 열심히 의지했기 때문입니다. 이 두 요소에서 Ivan이 있습니다. 재미있는 미니 보스이지만 그 이상은 아닙니다.
그러나 선임 작가/내러티브 디자이너 Alex Kain이 Ivan과의 전투와 패배를 둘러싼 콘텐츠를 작성하는 방식은 모든 것을 바꿨습니다. 전체 "열쇠 찾기" 비트는 그의 발명품이었고, 작지만 드레지에 많은 추가 특성을 부여했습니다. 그 특성은 사람들로 하여금 Ivan을 더 많이 사용하고 싶게 만들었습니다. 그래서 그의 역할이 확장되었습니다. Ivan은 Mai Trin의 유산을 이어가고 그녀를 애도하고 임무를 완수하는 캐릭터가 되었습니다.
Ivan은 확장과 같은 더 긴 형식의 스토리를 작업할 때 요소가 자연스럽게 표면으로 떠오르고 나머지 내러티브에 포함될 방법을 찾는 훌륭한 예입니다. 그는 확장팩에서 내가 정말 좋아하는 부분 중 하나입니다.
결론적으로
Guild Wars 2 와 같은 대규모 진행 중인 게임 에서 작업하는 것은 거대한 만화 세계에서 작업하는 것과 유사 하다고 종종 말합니다 . 여러 사람들이 여러 스토리라인을 만들어 냈으며 때로는 서로 다른 웅장한 아이디어를 가진 서로 다른 편집자 아래서 만들어졌습니다. 신중하고 즉흥적인 계획이 혼합된 것입니다. 세상의 모든 요소는 누군가가 관심을 가지고 있는 이야기이며 다시 들을 수 있는 스레드입니다. 때로는 시간이 걸릴 수 있습니다.
Aetherblades와 함께 시간은 그들을 둘러싼 다른 이야기를 통해 주변의 아이디어가 성숙하고 무르익도록 했습니다. 이를 Guild Wars 2: End of Dragons 에 반복하면서 모든 역사를 확장팩에 적용하여 모든 것을 더 좋게 만들었습니다.
Guild Wars 2 의 세계가 새로운 지평을 향해 나아가면서 앞으로의 여정이 우리를 어디로 이끌지 매우 기대됩니다. 의미있는 이야기로 함께 엮어 내기 위해 여전히 새롭고 오래된 스레드가 너무 많습니다.