출처 - http://thegamedesigner.blogspot.kr/2012/05/rewriting-baseball-moguls-simulation.html
오역이 많습니다. 가능하면 원문을 확인하세요.베이스볼 모굴의 시뮬레이션 엔진
만약 당신이 베이스볼 모굴 시리즈의 팬이라면, 엔진이 다 바꾼것에 대해 놀랄것입니다. 난, 올해 시뮬레이션 엔진을 모두 다 바꾸기로 선택했습니다.
그럼 첫번째, 예전에는,
베
이스볼 모굴 첫판에는 경기 각 타수에 따른 프로그램으로 1995년에 만들었습니다. 나는 타자의 기회에 따른 황성화되는 결과
(삼진, 홈런, 안타, 볼넷 등등) 인 포함하는 테이블을 만들었고, 또 투수에게도투수 통계에 따라 비슷하게 적용되는 테이블도
만들었다.
당신은 엔진이 좋은 시뮬레이션 엔진이라고 만족하고 써왔다. 예를 들면 매니 라미레즈가 그의 타수에 홈런칠
확률이 5.68%이고, 콜론 바톨로 투수가 리그 평균에 비해서 -17% 홈런을 적게 허용한다면, 매니 라미레즈는 콜론 바톨로
상대로 홈런칠 확률이 4.71%으로 됩니다. (5.68 - 17% = 4.71)


여
기에 다른 조정도 있습니다. 예를 들면, 우리는 평균 플래툰은 27점이라고 봅니다. 그래서 만약 매니 라미레즈가 왼손투수 상대로,
그의 타율은 오른손 투수 상대 타율보다 .027 더 낮게 칩니다. 만약 우리는 매니 라미레즈의 실제 오른손/왼손 상대 통계를
보유하고 있다면, 우리는 리그 평균에 맞게 쓰이는 방법입니다. 만약 매니 라미레즈가 오른손투수 상대 야구장에서 22% 홈런 확률이
증가하면, 우리는 이에 맞게 조정해서 만듭니다.
여기에 몇가지 수학이 포함되었고, 당신 테이블 결과는 합쳐서 100%을 넘을수 없습니다. 당신 생각이 있다면 이것은 사실적인것처럼 보인다. 우리는 단지 스프레드시트에 숫자만 있으면 된다.
이
것은 시뮬레이션 게임을 구축하는 확실한 방법입니다. 야구 박스 스코어는 타석에서 각 결과를 보여줍니다. 그래서 만약 당신이 각
타수의 결과를 만들어내는 시뮬레이션을 만들면, 그것은 평균적 야구 팬에게 현실적으로 보인다. 하지만 이것은 질적으로 50년동안
쓰인 Strat-O-Matic(주사위 2개를 던져서 나온 숫자 합쳐서, 표에 적혀진 숫자에 따른 결과를 확인해서 진행하는
게임)처럼 야구 시뮬레이션하는것와 같은 방법입니다.

그
러나 야구는 타수 한번에 플레이되지않는다. 야구 게임의 진정한 현실적인 시뮬레이션을 얻으려면, 당신은 각각의 Pitch을
시뮬레이트해야합니다. (Pitch 투구수) 만약 당신은 각 플레이에 따른 농구 시뮬레이션을 만들었다고 가정해보세요, 출력 결과는
다음처럼 합니다.
- 보스턴 2점 득점.
- 엔젤스 2점 득점.
- 보스턴 3점 득점.
- 엔젤스 0점 득점.
- 엔젤스 2점 득점
- 보스턴 2점 득점
- 엔젤스 2점 득점
- 기타
지루하다.
난 난수 생성기로 가능한 결과의 표로 결정하거나 이런 방식이 현실적인 시뮬레이션이 아니라고 말할수 있다.
베이스볼 이전 판에는 삼진 방지하는 선수 등급이 있었다. 그건은 분명 실제 야구 게임와 아무런 상관이 없습니다.
이것은 단지 그 선수의 삼진 비율이 낮다 라고 말하는 것입니다. 실제로는, 선수는 삼진을 피하려면, 여러 능력이 합쳐야 합니다. 예를 들어 투구 읽기, 2 스트라이크 상황일떄, 공에 맞출때등등
게임도 다양한 요소에 따른 것을 고려해야합니다. 투수 상대로 파워 타자가 나올떄 삼진이 적고 볼넷이 많다. 스트라이크존 아래에 패스트볼 올시 풀 카운트 상황에 더스틴 페드로이아은 호세 바티스타보다 휠씬 삼진 더 당하겠죠.
모
든 진정한 현실적인 야구 시뮬레이션은 각 Pitch을 고려해야 합니다. 우리가 베이스볼 모굴 2007에 선수 모드를 추가할때, 각
Pitch 결과를 결정하는 물리엔진 적용한 난수를 쓰도록 바꿨다. 각 Pitch는 속도와 스핀을 고려한다. 각 투수는
스트라이크존에 자신이 원하는대로 던질수 있는 능력이 있다. 타자는 각 pitch에 공칠것인지, 스트라이크인지, 공 맞출것인지,
그외등등 할수있다.
이부분은 게임의 다른 부분에 다른 시뮬레이션 엔진을 사용한 프로그램에서 발생합니다. 선수 모드에는 물리 엔진을 사용하고 그외 부분은 테이블 모델을 사용합니다. 이 방식은 여러 버그를 만들었습니다.

그러나 이것은 각각 경기를 현실 야구를 시뮬레이트하는 2가지 방법이라고하기에는 이해가 안됩니다. 그래서 이러한 문제를 해결하기 위해서 다음와 같은 옵션 중 하나를 선택했습니다.
1) 선수 모드를 주사위 던져서 결정하는 이전 모델처럼 되돌린것인가
2) 전체 게임을 3차원 물리 엔진으로 다 바꾼것인가
다른말로는 우리는 1950년대 시뮬레이션 엔진으로 되돌아갈것인지? 아니면 앞 방식이 아닌 야구 게임을 제작하고 앞으로 갈것인지?
우리는 2번 옵션을 선택해서 결과는 놀랐습니다. 게임 모든 부분을 향상시키기위해서 기본 시뮬레이션을 모두 바꾼것이 좋다고 생각합니다.