웹 에플리캐이션
(Web application — 웹의 응용(적용) )
웹2.0 문화는 사용자의 능동적인 역할을 전제로 한다, 사용자(문화생산자)가 자기 표현을 하는 것은 욕구의 표현이다,
*스마트 폰은 사용자가 자기 표현을 할 수 있는 다양한 아이템을 제공한다,
아이템(항목이라는 뜻이다.)
라틴어item에서 온 말인데, 본래 "추가적으로"라는 뜻의 부사였다. 이것이프랑스어및영어에서 새로운 개념이나 물건이 등장할 때마다 붙기 시작하면서 '사항', '물건' 등을 의미하게 되었다. 완전히 명사적으로 쓰이게 된 것은 1570년대 경이라고 한다.#
'특별한물건'을 가리킬 때에도 사용하기도 한다. 객관적으로 어떠한 특정 사물을 의미하는object나 잡동사니 같은 느낌의 물건을 의미하는 stuff와는 달리 item은 필요성이 많은 자주 사용되는 물건을 말한다.
사업 아이템, 행사 아이템 같은 식으로 사용한다.
판타지 소설등지에서는마법물품(Magic Item)의 줄임말로 통용되는 경우가 많다.
에플리캐이션은 사용자가 능동적으로 게임을 만든다(자기가 만든 게임) 이것은 사용자의 동기에 의해서 만들어지고 이러한 동기는 자기의 욕구를 충족시킨다.(아비타 형식으로 나타난다.)
에플리케이션을 처음으로 상업화 시킨 회사는 이베이와 아마존이다, 이것을 2000년 대 중반이 되면 유투브, 마이스페이스, 플리커가 한층 발전시킨다.
**문화란 인간이 학습의 결과로 만들어 내는 사회 전반의 생활 방식이다.
이러한 현상이 웹2.0에 그대로 나타난다. 인터넷이라는 미디어 특성을 통해서만 나오게 되는 새로운 문화 형식이 만들어 진다.
==>웹에서 만든 문화 양식을 ㅅ컨드리라이프(Secndary Life)라고 한다. 가상현실을 말한다.
세컨드리라이프 ---- 회사는 기본적으로 플랫홈 내지 틀만 제공하고, 내용은 이용자가
만든다.(아바타가 나타난다.)
세컨드리라이프는 현실과 유사핞 환경을 만들어서 개인들간의 상호 활용장소로 만든다,
사회의 연결망으로 만들어(역할을 만들어) 시공간의 재약없이 사용할 수 있는 ‘사회적 연결망’이 된다.
인터냇 네트워크가 새로운 컴뮤니티의 창조를 통해서 삶을 급속하게 변화시키고, 문화 영역으로 확산시켜 변화가 오도록 한다.