|
2014년 5월 16일 플레이웨어즈 회원 리뷰에 연재한 내용입니다.
얼음병정의 게임리뷰 - 『리멤버 미』
(제공 : Remember Me Game)
제작 : DONTNOD Entertainment
유통 : CAPCOM
발매 : 2013. 06. 03
실시간 전략 게임(RTS)를 좋아하는가? 필자는 어떤 게임에서건 전략성을 굉장히 좋아하는 게이머이다. 전략성에는 선택과 상황 판단, 파해 라는 세가지 요소가 접목되어 게이머를 능동적으로 목표를 위한 수행능력을 점쳐준다. 이 때문에 RTS에는 프로게이머라는 것이 생겼고, E스포츠가 15년이 넘는 역사를 유지하면서 세계의 이목을 끌고 있는 것이다. 우리가 게임을 좋아하는 것도, 이야기의 안에서 그 이야기를 능동적으로 풀어낼 수 있기 때문이 아닌가. 시드마이어 또한 게임의 철학을 선택으로 지목했을 만큼, 선택과 능동은 게임에 있어서 중요한 요소이다.
그러나 액션 게임은 얘기가 좀 다르다. 툼 레이더의 액션 어드벤쳐형 게임은 길을 찾고 수색하며 목표 도달을 위해 플레이어의 감각에 충실하여 게임을 구성했다. 그러나 게임이 영화적 비쥬얼을 점차 접목시키면서 그 능동성은 비중을 잃어가기 시작했다. 그러다 비로소 게임은 버튼 몇개면 충분히 그 스토리를 감미할 수 있는 형태로 발전해간다. 액션 게임은 아니지만 수 년 전 큰 인기를 끌었던 'to the moon'이라는 게임도 스토리를 위해 게임성을 상당 부분 희생한 모습을 보인다. 그리고 우리는 이런 게임성에 크게 이의를 제기하지 않는다. 이런 액션 게임의 장르상, 그들에게 자유를 부여하는 부분은 'Combo'라는 개념으로 풀어낸다. 최근의 게임 중 DMC라는 게임은 그 특성을 가장 잘 보여준다. 무기 몇가지와 버튼 몇가지로 자신이 하고 싶은 마음것 콤보를 만들어낼 수 있다. 그 콤보에 대한 난이도도 전작보다 낮아져 맞지만 않으면 SSS는 그냥 찍어낼 수 있는, 그런 유저들에게 콤보라는 쾌감으로 잃어버린 능동성을 대신해주는 것이다. 이것이 액션 게임의 현재형이라고 보면 된다.
그런 기존의 액션 법칙을 전략성으로 새로이 풀어내보고자 하는 게임이 등장했다. 액션 게임의 명가 캡콤이 퍼블리싱하는 [Remember me](이하 리멤버미)가 바로 그것이다.
1. 인터페이스
게임은 3인칭 시점으로 진행되며, 캐릭터의 전신이 화면비율을 많이 차지 않는 편이다. 3인칭인 주제에 불필요하게 화면비율을 많이 차지하여 게임 진행에 차질을 주는 게임들도 사실 많은데 (데드스페이스 같은 경우) 이 게임은 그런 오류는 범하지 않고 있다. 다만 인터페이스가 상당히 직관적이지 못하다는 느낌이 강하다. 디자인 면에 있어서는 배경인 '네오 파리'에 맞게 SF적이면서도 본 작의 독특한 분위기와 잘 어울리게 만들어져 있다. 다만 그 디자인에 너무 신경을 쓴 나머지 이 디자인이 정말 '보기 불편하다.' 대표적으로 메인화면만 봐도 그런데 메인화면 자체가 기울어진 블록을 연상하게끔 하는 형태다보니, 괜히 내 시야가 밑에서 올려다봐야 제대로 보일 것 같은 기분이 든다. 왜, 레이싱 게임을 하면 온 몸을 비틀어가며 플레이하는 사람들 있지 않은가.
(뭔가 포탈 느낌.... 근데 올려다 보라고?)
본 게임에 들어가면 HUD가 굉장히 간소화 되어 있고, 그 마저도 비전투시에는 보이지 않는 점은 배경에 집중할 수 있어 만족스럽다. 다만 네비게이션의 경우 내가 가야 할 방향을 내 캐릭터를 중심으로 알려주는 방식이 아니라 아니라 내가 가야 할지점에 등장하기 때문에 맵이 넓은 경우 당췌 어딜 가야 하는지 길을 헤매게 되고, 내 시야에서 보이지 않는 방향으로 가야 되는 경우 어디로가야 되는지 사방팔방을 찾아다녀야 한다. 플레이어가 헤매게 하지 않기 위해 필요한 네비게이터가 제 역할을 하지 못하는 부분들이 존재한단 거다.
(넓으면 숨바꼭질하는 네비게이션)
그리고 전체적으로 인터페이스를 간소화한 느낌이 있는데, 너무 간소화되다 보니 특정 부분 (특히 기억 조작부분)에서는 설명이 부족한 점이 너무 많다.
2. 그래픽
미적 부분에 대해서 얘기를 안할 수 없다. 이 게임은 미적 부분이 상당히 우수한 게임이다. 미래에 프리러닝도 접목되어 있다보니 상당히 미러스엣지와 유사한 느낌이 들면서도 매스 이펙트의 색감과 유사하여 독특한 분위기를 낸다. 광원효과도 이정도면 훌륭하다고 본다. 빈민가와 도심지의 차이도 확연하고 적들의 디자인, 주인공의 디자인도 현대적으로 잘 풀이되어 있다. 때문에 게임을 하면서 상당히 눈이 즐겁다는 생각이 많이 들었다. 도심지의 경우 좀 허름하다는 생각도 들긴 했다.
(흑누나의 쌔끈한 뒷태...)
3. 게임 시스템
게임은 전체적으로 분류하자면 이동, 전투, 기억 조작, 퍼즐. 이렇게 네 분류로 나눌 수 있다. 이점에서 각각 여러 게임들의 모티프가 보인다. 이동의 경우 어쌔신크리드와 툼레이더가 많이 연상 되고, 전투의 경우 아캄 시리즈가 연상되며 기억 조작의 경우 역시 아캄 오리진의 탐정 모드를 연상캐한다. 실제 이 시스템들이 적절히 조화를 이뤄 그들 간에 큰 괴리감이 느껴지지 않는다는 것은 좋은 이점이다. 다만 그래도 다른 게임들이 너무 연상된다는 것은 이 게임 자체적으로 가지고 있는 개성이 부족하거나, 몰개성하다고 평가할 수도 있는 부분 아닐까.
여하간 이 네 파트를 구분하여 평가해보자. 첫째로 이동의 면에서는 제 역할을 못하는 네비게이터를 제외하면 사실 괜찮은 편이다. 스테이지가 높아질수록 도전욕구를 불러오게 하는 레벨링은 존재하지 않지만 길을 찾는데 재미없다라는 느낌은 받아보지 않았다. 충분히 탐색할만 하고 움직이고 할 만한 정도였다. 다만 이 이동 파트에서 문제를 일으키고 있는 것이 있는데, 위에 말했던 인터페이스적 문제이다. 정말 필요한 설명은 간소화 되거나 생략된 것들이 많고, 반대로 미래 도시적 디자인을 위한 정보는 과하게 많은데, 이 두가지가 구분이 잘 안 된다는 점에서 유저에게 혼선을 준다. 처음엔 음식 가게에 무얼 해야 하나 해서 거기에 쓸 데 없이 왔다갔다 하다 별게 아니라는 것을 알고는 크게 어이가 없었는데, 이게 나중에 가서는 너무 과한 정보량 때문에 네비게이션이 제 역할을 못하는 결과를 초래한다.
또 전투 중 이동 (일방적 공격 당할 경우)의 경우 상황이 급박하게 돌아가기 때문에 도망치기 바쁜데, 그 와중에 패턴을 섞는 바람에 또 한차례 유저에게 혼선을 주게 한다. 이런 일방적 공격의 경우 플레이어에게 긴장감을 주게 하는 스토리적 장치이지 이 와중에 난이도를 조절하려고 하는 제작진의 의도를 받아들이기 어렵다.
기억 조작의 경우 배트맨 아캄 오리진에서 발전된 형태를 보여줬던 탐정 모드와 형태가 유사하다. 어떤 사태의 결과물을 보고, 그것을 되돌려가며 요소요소를 찾아 조작한다. 아캄 오리진은 이 과정에서 사건의 원형을 찾고, 이 게임은 사건의 원형을 변이시킨다. 사실 연출이나 컨샙 면에서는 차이가 거의 없는 편. 배경과 소재, 결과물만 다르다. 그렇기 때문에 아캄 오리진의 탐정 모드를 좋아했던 사람이라면 좋아할 만 하나, 반대로 플레이타임 늘리기로 생각했던 유저들은 이 기억조작 부분에 큰 매력을 느끼지 못할 가능성이 있다.
(요로코롬 기억 조작하자 뜨면)
(타인의 기억을 훔쳐볼 수 있다.)
문제는 이 기억 조작 부분이 사실 이 게임의 개성을 드러내는 부분인데, 사용된 소재의 가능성 만큼의 매력은 충분히 끌어내지 못했다는 점이다. 기억을 조작한다는 소재는 처음에는 매혹적일지 모르나, 나중에 가서는 그냥 소모적인 요소가 되었다. 아캄 오리진의 탐정모드만 하더라도 우리는 사건의 원형을 모른다. 결과물에서 그 원형이 무엇인지 파해치기 위해 분석하고 요소를 찾아간다. 그러나 기억 조작은 이미 변이된 원형이 제시된다. 그리고 당신은 그 원형대로 변이시키기 위해 조작해야 한다. 잘못 조작하면 다른 결과물이 나온다. 그럼 다시 조작해야 한다. 즉, 타인의 기억을 조작해서 나오는 다른 결과물을 우리가 모르는 상태에서 받아들여야 그 매 결과물이 신선하게 다가올것인데, 이 게임은 그 결과를 이미 제시한 채로 진행시킨다. 그러니 이 씬을 넘기기 위해 올바른 해답을 찾기 바쁘고, 그러다보니 그냥 단순 연출을 위한 씬이 되어버렸다. 이 기억을 조작하는 부분은 ,탐정 모드에서 비밀을 찾아가는 것 만큼의 매력을 느끼지 못하게 하는 근본적인 원인을 담고 있는 것이다.
(난관을 어떻게 헤쳐나갈지도 재미인데, 굳이 알려줬어야 했나?)
이제 이 게임에서 가장 논란이 되는 전투 시스템을 분석해보자. 우선 버튼액션 게임이다. 아캄시리즈, 어쌔신크리드 시리즈에서 곧잘 보던 시스템으로 근래 우리와 많이 가까워진 시스템이다. 유저는 주어진 프리셋에 따라 버튼을 조합할 수 있다. 버튼에는 각기 다른 속성들이 부여되어 있다. 노란색 버튼은 hp를 채워주고, 빨간색 버튼은 공격력이 강하다. 자주색 버튼과 파란색 버튼은 각기 스킬을 사용하는데 영향을 준다. 자주색은 쿨타임을 줄여주고, 파란색은 게이지를 채워준다. 이 네 가지 버튼 속성과 프리셋들고 유저는 버튼을 조합하여 나만의 전략을 사용해야 한다.
(필자가 사용했던 프리셋 컨샙)
스킬은 5가지로 패드 기준으로 LT를 눌렀을 때, 순간 시간이 정지하며 인터페이스가 대비되어 나타난다. 시계방향으로 프리셋을 사용하지 않는 대신 강한 데미지를 입히는 스킬, 특정 대상에게 폭탄을 설치하는 스킬 (폭발시 주변에 데미지를 입힌다.) 적들을 마비시키는 스킬, 클로킹 스킬, 적 기계유닛을 조종하는 스킬로 구성되어 있다.
(막 전투했을땐 이렇게 아무것도 사용할 수 없지만)
(이렇게 전투하면서 기술들을 사용할 수 있다.)
(LT를 누르면 뿅!)
여기서 레벨링도 같이 이야기를 해보면 이 게임은 레벨링이 상당히 잘 만들어져 있다. 스테이지가 올라갈수록 난이도도 같이 상승하는데, 새로운 유닛들이 계속적으로 등장해서 무식하게 난이도를 높이는게 아니라 적들을 조합하여 배치시키는데, 각 적들마다 특성이 다 있어 그들에 맞게 스킬과 프리셋을 사용하게끔 유도되어 있다. 때문에 액션게임임에도 불구하고 우선 적들의 배치, 위치, 특성을 분석하고 플레이 스타일을 정해야 한다. 즉 액션 게임이 전략을 요구하는 형식으로 되어 있는 것이다. 리멤버 미의 플레이 후기를 보면, 난이도가 높다 또는 낮다 등 여러 의견이 분분한데, 필자의 경우 리멤버 미의 난이도가 굉장히 낮다고 판단했다. 엔딩을 보기까지 라스트 보스를 제외하고는 어렵다는 생각을 해본 적 없다. 단지 등장한 적들을 보고 조건이 너무 극악이지 않나 하는 생각은 많이 했다. 어떻게 대처하고, 어떤 전략을 쓰느냐에 따라 상황이 많이 달라진단 것이다. 결정적으로 이렇게 많은 요소들이 존재함에도 이 스킬들, 프리셋들 중에 불필요한 것들은 없다. 모두 사용하게끔 만들어져 있다.
그럼 유저들은 이 시스템에 왜 반발하는 것일까.
일단 액션 게임은 때리기 위해 존재한다. 때리고 썰고 부수면서 쾌감을 느낀다. 데빌메이크라이만 하더라도 SSS 랭크를 얻을 때의 쾌감 때문에 데메크를 계속 한다. 그러나 리멤버미는 그럴만한 게임은 아니다. 앞서 말한 전략은 결국 유저에게 콤보를 포기할 줄 아는 판단능력을 요구한다. 필자의 경우도 다수의 적이 있을 경우 최대 3타까지만 때리면서 이득을 보는 형태로 가져갔다. 그러면서 필요할 때만 콤보를 끝까지 이어나갔다. 그런 요소를 액션게임에서 무작정 받아들일 수 있을까. 주객이 전도된 느낌도 없잖아 있다.
또 AI 자체가 타 버튼액션 게임에 비해 공격이 잦다. 아캄 오리진이 비판 받을 때도, AI의 공격 빈도가 아캄 시티에 비해 올라간 것이 지적되곤 했는데 리멤버미의 경우 아캄오리진보다 배는 많이 공격한다. 그렇다보니 콤보를 끝까지 연결하기도 쉽지 않은 상황이다.
결정적으로 이 게임에는 버튼액션의 기본인 반격 키가 없다. 당연하다. 반격키가 있으면 프리셋 버튼 조합이 무의미하다. 대신 회피만 존재하고, 상대의 뒤를 잡는 회피를 사용했을 경우 콤보를 이을 수 있다. 그렇게 회피하고 뒤 잡고 콤보 이으려 했다간 AI에게 둘러쌓여 구타당하기 십상이다. 결국 회피는 뒤로 빠지거나 틈을 벌거나 하는 형태로 이루어진다.
(약하지만 번거롭고 많이 나온다. 어떤 놈들은 졸라 쌔다. 어떤 놈들은 전기를 몸에 두르고 있다. 어떻게 싸울것인가?)
이런 여러가지 특성들이 조합되어 결국 콤보를 내세운 게임인데 콤보를 즐기지 못하는 상황이 나온다. 그 점이 유저들에겐 불만이 아니었을까. 필자는 상당히 즐겼다.
마지막으로 퍼즐을 얘기해볼건데 상당히 불만족스럽다. 퍼즐 자체는 흥미롭다. 유저는 분석을 하는게 아니라 유추를 해내야 한다. 간단한 추리게임을 한다고 보면 될 듯 하다. 문제는 이 퍼즐이 게임 후반부나 가서야 겨우 조금 등장한다는 것, 그리고 이것을 등장 시키기 위해 스토리 면에서 무리를 한다는 점이다. 모든 패스워드를 다 아는 간부의 머리에서 기억을 추출해냈더니, 이 간부가 문은 안 열고 수수깨끼를 내고 있다. 말이 되는가?
4. 사운드
이 게임에서 가장 훌륭한 부분은 사운드이다. 타격 피격 사운드가 좀 아쉬운데, 얼추 아캄 오리진과 유사한 정도라고 판단하면 될 듯 하다. 이 게임은 OST가 상당히 훌륭한 작품인데, OST는 어느 게임의 오마주도 보이지 않고 이 게임만의 독특한 특색을 드러낸다. 그러면서 때로는 웅장하게, 때로는 박진감 넘치게 나타난다. 그냥 들어도 잘 만들어졌다고 판단할 수 있게끔 만들어져 있다.
또한 사운드적 연출도 좋다. OST가 좋은데, 그 OST 배치도 잘 되어있다. 모든 스토리 연출을 통틀어 사운드 연출을 가장 잘했다고 평가할 수 있다.
종합...
리멤버미는 상당히 시도성이 강한 작품이었으나, 그 시도성에 의해 문제점도 고스란히 안고 시작한 작품이다. 그렇다보니 기존 액션콤보게임을 좋아하던 유저들에게는 아무래도 비호감으로 보이지 않았나 싶다. 처음부터 이 게임을 콤보게임이라고 홍보하지 않았어야 했나 싶을 정도. 개인적으로 게임 시스템에서는 재밌게 즐겼다.
* 스토리는 다루지 않았습니다.
얼음병정의 게임서사평론
ㄴ과연 해피 엔딩일까?『투 더 문』: http://cafe.daum.net/ReviewRepublic/bIZ4/180
ㄴFortune, Governance, Devil『어쌔신크리드 4 블랙플래그』: http://cafe.daum.net/ReviewRepublic/bSFl/26
ㄴ"멍청한 SF, 멍청한 가족주의" 『리멤버 미』: http://cafe.daum.net/ReviewRepublic/bIZ4/218
ㄴ"만약 당신이 인생과 대면하고 싶다면" 『저니 Journey』 2부 : http://cafe.daum.net/ReviewRepublic/bIZ4/251
얼음병정의 게임 리뷰
ㄴ『Journey』 : http://cafe.daum.net/ReviewRepublic/bIZ4/225
첫댓글 전에 스팀 대기열에 떴을때 은근히 호불호가 갈리기에 몇번을 찜목록에 넣었다 지웠다 고민하다 결국 지웠는데, 궁금했던 시스템들을 정말 깔끔하게 정리해주셨네요
일단은 찜목록에 넣어놓고 조금 더 고민해봐야겠습니다 세일 때를 노리던가 해야겠죠 ㅋㅋㅋ
정말 이 게임은 직접 해보지 않으면 호인지 불호인지 알 수가 없습니다. 복권 긁는 기분일 거에요. 제 경우는 파라닷컴에서 세인츠로우랑 같이 세일할 때 사서 했던 게임입니다. 그렇게 사서 만족한 것일 수도 있어요. 웬만하면 세일 때 사시는 걸 추천드립니다. 스토리는 정말 별로에요.