플랫폼별 비디오 게임 산업 수익의 50년
https://www.visualcapitalist.com/video-game-industry-revenues-by-platform/
플랫폼별 비디오 게임 산업 수익의 50년
비디오가 라디오 스타를 죽였습니다.
그리고 지난 50년 동안 비디오 게임 산업의 폭발적인 성장으로 인해 더 큰 미디어 및 엔터테인먼트 공간에서 그 힘과 영향력을 유지하는 데 대한 회의론이 사라졌습니다.
우리는 1970년의 보잘것없는 시작부터 현재 2022년 1,800억 달러 이상의 수익 가치를 지닌 미디어 거대 기업에 이르기까지 매년 비디오 게임 산업의 인플레이션 조정 수익을 시각화합니다. 차트와 이 기사에 제시된 모든 데이터는 다음에서 제공되었습니다. 영국에 본사를 둔 시장 정보 회사인 Pelham Smithers .
찾다:
년도총 게임 산업 수익(USD, 수십억)증가율(YoY)
1970년 | $0 | 해당 없음 |
1971년 | $1 | 해당 없음 |
1972년 | $2 | 100% |
1973년 | $3 | 50% |
1974년 | $6 | 100% |
1975년 | $15 | 150% |
1976년 | $25 | 67% |
1977년 | $22 | -12% |
53개 항목 중 1~8개 표시 중
이전의다음
참고: 숫자는 가장 가까운 10억 단위로 반올림되었습니다.
시장 붕괴로 인해 거의 사라질 뻔한 산업부터 오늘날 가장 높은 수익을 올리는 미디어 부문에 이르기까지 비디오 게임은 소란스러운 여정을 거쳐 왔습니다.
매체가 발전함에 따라 다양한 게임 플랫폼에 대한 소비자 선호도도 높아졌습니다. 지난 몇 년간 업계 전체의 수익 성장을 주도한 형식은 무엇입니까?
아케이드, 홈 콘솔, 휴대용 게임기
대중 시장 소비자 중심 비디오 게임의 역사는 Atari에서 시작됩니다.
동전 투입식 아케이드 기계로 Computer Space (1971)와 Pong (1972)을 출시한 회사는 일련의 경쟁사를 양산하면서 시장을 휩쓸었고, 하루에 약 35~40달러를 벌고 2년 만에 거의 8,000개를 판매했습니다.
몇 년 전까지만 해도 거의 존재하지 않았던 업계에서 이러한 수치는 비디오 게임이 합법적인(그리고 수익성 있는) 엔터테인먼트 형식으로 탄생하는 데 박차를 가했습니다.
보여주다9102550100항목
찾다:
년도아케이드 수익(미화, 수십억)콘솔 수익(미화, 수십억)휴대용 수익(USD, 수십억)2022년 전체산업 수익 에서 차지하는 비중1.1%16.6%0.0%
1970년 | $0 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1971년 | $1 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1972년 | $2 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1973년 | $3 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1974년 | $5 | $1 | 해당 없음 |
1975년 | $10 | $5 | 해당 없음 |
1976년 | $15 | $10 | 해당 없음 |
1977년 | $15 | $7 | 해당 없음 |
1978년 | $10 | $5 | 해당 없음 |
53개 항목 중 1~9개 표시 중
이전의다음
광고
참고: 숫자는 가장 가까운 10억 단위로 반올림되었습니다.
불과 7년 만에 아케이드 게임의 확산 덕분에 비디오 게임 산업은 미국 박스오피스와 음악 산업을 합친 것보다 더 많은 수익을 창출했습니다.
그러다가 1980년대에 일본에서 한때 잘 알려지지 않은 카드 놀이 회사가 역대 가장 많이 팔린 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나인 Super Mario Bros를 홈 콘솔인 NES(Nintendo Entertainment System)로 출시했습니다.
몇 년 후인 90년대 말, Nintendo는 애호가들이 침대에 누워 인기 아케이드 게임인 테트리스를 즐길 수 있는 상징적인 Game Boy를 출시하여 소비자의 가정에서 비디오 게임의 입지를 확고히 했습니다.
PC 게임, 모바일 게임 및 가상 현실
90년대에는 개인용 컴퓨팅의 등장이라는 또 다른 기술 붐이 일어났습니다.
당연히 기업에서는 향상된 컴퓨팅 성능, 더 큰 화면 및 프로그래밍 유연성을 활용하여 이 새로운 플랫폼을 위한 비디오 게임(예: Doom , Prince of Persia , Dangerous Dave )을 개발했습니다.
홈 콘솔은 여전히 업계 수익의 대부분을 차지했지만, 아케이드 수익이 급격히 감소하기 시작하면서 휴대용 장치와 PC 게임이 그 격차를 나누었습니다.
찾다:
년도PC 수익(미화, 수십억)모바일 수익(USD, 수십억)VR/AR 수익(USD, 수십억)2022년 전체산업 수익 에서 차지하는 비중24.5%55.3%2.5%
1982년 | $1 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1983년 | $3 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1984년 | $6 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1985년 | $4 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1986년 | $3 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1987년 | $2 | 해당 없음 | 해당 없음 |
1988년 | $2 | 해당 없음 | 해당 없음 |
41개 항목 중 1~7개 표시 중
이전의다음
광고
참고: 숫자는 가장 가까운 10억 단위로 반올림되었습니다.
그러나 휴대용 게임 매출은 iPhone이 출시된 2007년에 최고조에 달했으며 그 이후 스마트폰 채택이 증가하면서 꾸준히 감소했습니다.
스마트폰과 함께 모바일 게임의 대세가 등장했으며, 이는 2019년 이후 게임 산업 매출의 절반 이상을 차지했습니다.
그러나 지난 몇 년 동안 증강 현실과 가상 현실의 더욱 몰입감 있고 감각 중심적인 경험이 개발되면서 비디오 게임을 위한 또 다른 플랫폼이자 성장을 위한 또 다른 길이 탄생했습니다.