생각보다 반응이 좋아 내일 올리려고 준비해둔것을 조금 공개할까합니다.
하루에 너무 많지도 적지도않은 분량으로 준비할게요
글이 마음에드신다면 추천 즐찾부탁드려요 ^^
lol 에서 가장중요한것 세가지
1.돈
2.시간(타이밍)
3.오브젝트
위의 세가지를 1,2,3으로 정한데에는 이유가있다.
'어라 강의나 유튜브에서는 포탑,넥서스를 미는 게임이라고 했는데'
그말이 1번에 해당되는 돈이다.
포탑이나 넥서스를 밀어도 돈을준다. 시야적인부분을 취하는것이 큰 이점이기도 하지만 근본적으로
타워골드는 무시할수없을정도의 큰돈이다. 결국 롤은 자본주의와 같다. 많이 가진놈이 훨씬더 유리하다.
-골드가 중요한이유-
라이엇이 중국에 넘어가고 나서부터 lck의 몰락 lpl의 상승. 어떤것이 근본적으로 변했을까?
장치들. 먼저 게임속도차이다. 시즌2부터 2015-2016년 까지 lck가 그토록 왕림했던이유가 뭘까?
근본적인것은 다른나라에비해 데이터를 기반으로한 운영 그러니까 견고한 벽의 느낌게임을 추구했다.
적은 이득을 계속 쌓아가서 결국 상대를 무너뜨린다는게 우리나라 대부분 팀의 운영이었고
높은승률의 비밀이었다. 치고박고 싸우는 건 운이좋아서 혹은 순간 피지컬이 좋아서
큰 리스크에 큰 리턴으로 돌아올수있는 확률이 있기때문에 솔랭이아닌 대회에선 높은 승률을
유지하기위해서 확률적으로 가장 많이 이길수있는 운영을 선택한것 뿐이다.
그러나 2017년이후 lck는 한번도 롤드컵을 우승한적이없다.
말그대로 변화가일어났다. 그전에는 글로벌골드에 대한 개념보다 단순히 플레이어의
능력만으로 킬이라는 큰격차,그것이 곧바로 오브젝트로 이어지고 쭉쭉 굴러갈수있는 수단들이있었지만,
그러나 지금은 브론즈도 안다. 내가 킬각이라는것을.
이말은 뭘까? 킬을 내지않고도 이기는법을 알아야한다. 이미 이기고 들어가야한다 시간이갈수록 상대는 자신이
왜 지는지조차 모르게하며 결국 처음 앞서나간시점부터 어떤순간에 상대는 벽이라는걸느낀다.
우리는 지금부터 그것들에 집중해야한다.
'골드'에 관련된 그 장치들이 곧 게임속도를 빠르게 이어가게하고 싸움을 피하고싶어도 피할수 없게끔 만들어서
변수와 과감함에 갈수록 큰비중을 두고 슬로건자체를 '왕관을 쓰고싶은자 도전하라' 와 같이 싸움을 유도한다.
기존의 유저들은 굉장히 이부분에서 적응하지못하고 속칭 메타에 적응을 못해서 그전에 하던방식으로 하면
못이기고 계속 책임을 남에게서 찾는다. 악순환의 반복이다.
그래서 애덤스미스가 경제학에서 말했던것처럼 '보이지 않는손'
그러니까 우리는 협곡을 움직이는 '보이지 않는 돈들' 에 초점을 맞춰야한다.
승률만 높이면된다. 곧 선택과 포기가 빠르게 판단되야만 집중이 높아지고 이길 가능성이 커진다.
- 글로벌골드
롤에는 돈을벌수있는 수단이 딱 네가지가 있다.
1.미니언(라인cs)
2.챔피언
3.구조물
4.정글 및 오브젝트
순서에도 의미가있다. 가장 우리가 쉽게 벌수있는 돈은 뭘까?
가장 많은 돈이 나오고 기반이되는 골드 말이다.
바로 게임이 끝날때까지 반복적으로 시간마다 나오는 CS(미니언)이다.
당연한이야기라고 생각하는가? 원래 본질은 단순하다.
하지만 사람들은 게임을시작하고 그때부터 순간순간 이 본질을 잊는다.
미니언을 먹는다는 것은 CS 즉,라인을 먹어야한다는 말이고, 그말은 어떤상황에서도
최대한 많은 CS를 챙기는 것이 중요하다는 말이다.
브론즈는 분당 평균적으로 5개의 시에스를 챙기고 실버는 5.5~6 골드나 플레티넘 7개를 넘기기힘들다.
왜일까? 기본적으로 막타를 잘 치지못해서 그럴수도있지만
게임상에서 계속해서 벌어지고있는 손실을 알아차리지 못한다는 점에있다.
롤은 30초마다 한 웨이브(근거리 미니언3,원거리 미니언3)이 양쪽 넥서스로부터 나온다.
그런데 만약 당신이 집을가거나 어딘가 한타가일어나 싸우기위해 가야하는상황이 나온다면 라인을 비운
그 시점부터 양쪽의 CS의 손실이일어난다. 서로의 중간지점인 부분에서 미니언끼리 서로 죽고죽여서
먹을CS가 사라질수도있고, 타워에 CS가 박혀서 못 먹게 될 수도 있다.
예를 들어 교전이 일어나고 당신이 그 상황을 늦게 인지하거나 약10마리가 넘는 CS가 밀려오고있고
교전이 불가피한상황일 때 당신은 판단을 해야한다. 가야하는가? 말아야하는가?
상황마다 정답은 다르겠지만 기본적으로 해야 하는 사고는 ‘내가 간다고 상황이 변하지 않을것’이라는 판단이
서면 가지 않는 것이 맞다. 우리는 이제부터 이게임을 이기기 위한 최적의 최고의 선택만을 해야한다.
‘어떤상황에서든 많은 돈을 취할수있는쪽을 택한다.’
이걸 항상 인지하고 게임해야한다. 그리고 그 선택에 따른 책임이나 보상이 따를 수 있다.
먼저, 게임이 끝날때까지 분당 7-8 CS를 매판 유지하라.
가장 중요한 점은 게임을 이기던 지던 늘 기본CS를 7-8이상 먹는다는것에 있다.
이겼어도 그판 cs가 5-6개 수준이면 그리 좋아하지마라. 더 잘크고 더 잘할 수 있었다는 지표다.
본인의 티어가 낮다면, 아까 말한 도파의 ‘롤의 상대적 개념’ 때문에 상대방이 당신에게 CS를
더 많이먹게 해주는 기회들을 준다. 그래서 높은티어일수록 CS를 벌리거나 분당CS를 하기 어려워진다.
하지만 브-실-골-플-다 에선 8-9개까진 본인의 생각과 플레이만으로 챙길 수 있다.
이 구간에서 매판 cs를 분당으로 챙기면 거의 대부분 그티어 실력대가 아니라고볼수있다.
그만큼 저티어에선 상대방이 기회도 많이주고 초반에 불리했어도 역전할 수 있는 기회들이 곳곳에
게임이 끝날때까지 나타났다가 사라졌다가를 반복한다.
그 수많은 기회중에 최대한 많은 기회들을 잡고 굴릴 생각을 해야한다.
예를 들어 상대방을 죽이거나 이득을 보고 집을 가야할 때 가장 먼저해야하는 것이 라인을 밀고갈것인가
놔두고갈것인가에대한 판단이다. 상황 에따라 다르긴 하지만 이 판단이 중요한 이유가
상대방을 죽인다는말은 상대방이 죽어서 아무것도 할 수 없을 때
우린 비로소 그 이득을 가장 극대화해서 원하는 타이밍에 귀환을 할 수 있다는 점에있다.
반면 상대방에게는 손해 + (라인을 관리해서 손해를 최소화할수 x) = 데스+( 다시 몰려오는 cs를 받아먹어야함= 시간손실)
그러니까 이득 > (상대방이 다시 복귀했을 때 이득볼것이 최대한 없게끔 라인관리 후 복귀) > 상대방 라인복귀 > 나의복귀. 이것이 자연스럽게 이루어져야한다. 나에겐 자연스럽겠지만 상대입장에선 더욱 조바심을 만든다.
내가 굴린이득에서 필요하다면 팀원(정글러)의 도움을받아 챔피언을 잡고 라인을 좋게 만들어놓고
가면 챔피언 킬(300) + (라인관리로 인한이득) 까지 얻게되며 게임을 더빠르게 굴릴 수 있는
상대방과의 나와의 격차가 벌어지게된다. 만약 이득을 보고 그 점을 이용하지못하면( 라인관리를 안하고 집을가면)
나는 역으로 그 라인관리가 안된 것을 통해 상대방과 나의 격차를 줄일 수 있는 기회가 될 수 있다.
여기서 추가적으로 이번시즌 도입된 포탑방패까지 취할수있다면 이득의 극대화가이루어진다.
단, 포탑방패를 취하고 취하지말고 집에가야하는 것에대한 개념은 뒤에서 상황별로 정리하겠다.
다음편에는 챔피언,구조물,옵젝 글로벌골드에 대한 설명 마치고 '턴', '라인주도권(라인관리)' 정말 중요한부분이라
자세하고 알짜배기만 쓰겠습니다.
얼마 담지도 않았는데 분량이 너무 기네요..
첨에 설명할게 너무많은데 배경이나 뭔가 역사, 흐름을 구체적으로 말씀드리고싶은데
재미없을것같고 맘같아선 다하고싶지만
아직 미숙해서 좀더 핵심적인부분만 간추려서 올리겠습니다
즐거운 밤되셔요
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첫댓글 정글차이
치킨롤?
ㄷㄱ