처음으로 HOI4 칭찬 하나 하고 시작합니다.
Allied radio music pack 넘나 좋은 것 ^^
이런 잔잔한 브금이 호이에 이렇게나 어울릴 줄은 몰랐습니다.
앞으로 뮤직팩은 믿고 사줘야 겠네요.
1. 제병군 보너스의 복귀
모드를 깔든 깔지 않든 현재 HOI4는 무조건 역사상의 소련 마냥 소품종 대량생산 체제를 갖추는 것이 효율적입니다. 육군 경험치를 투자하여 개량형을 만들 때 경험치를 한 곳에 집중 투자할 수 있다는 장점도 있고, HOI3과는 달라진 생산 체계로 인해 독일 마냥 이것저것 만들다 보면 생산량이 제대로 나오지 않는다는 문제가 겹쳐진 결과겠지요.
최소한 다품종 소량생산 방식에도 메리트는 있어야 하지 않을까요? HOI3 TFH와 BI 모드에서는 다양한 종류의 병종을 섞을수록 제병군 보너스를 주었지요. HOI4에서도 제병군 보너스로 전투효율을 높일 수 있어야 기존의 잉여 유닛들도 자리를 찾고 다품종 소량생산이 메리트를 가질 수 있을 겁니다.
2. 필드 마샬도 지휘 가능 사단 수를 제한해야
이번에 플레이를 하면서 종종 적국으로 들어가 적국의 배틀플랜 상태를 살펴봤는데 한숨밖에 안나오더군요. 소련이 300개 사단을 한 필드마샬의 지휘아래 두고 배틀플랜 해놓은 꼴을 보니 참... 뭐 다들 아시다시피 돌파의 기본은 적의 약점을 뚫는 겁니다. 근데 이렇게 필드 마샬의 지휘아래 사단 다 떄려놓고 공격 명령 내리면 그냥 레닌그라드에서 스탈린그라드까지 존재하는 모든 소련군이 공세를 시작하게 되고, 당연한 이야기지만 안 그래도 구린 배틀플랜을 이따구로 짜버리면 AI가 전선을 절대로 밀 수가 없죠.
필드 마샬은 지휘 제한을 40개 사단, 제너럴은 12개 사단 정도로 대폭 줄여야 합니다. 그래야 AI가 각 군별로 어느 지점이 취약한지 계산하고 배틀플랜을 써먹을 수 있게 되겠죠.
3. 플랜 보너스를 AI에게만?
창작마당의 모드에서 목격한 방법입니다. 상당히 참신하네요. 어차피 AI가 공세를 제대로 못펴니까 플랜보너스를 AI에게만 주자는 주장이었습니다. 제작진은 시스템상 대체로 방자에게 유리하게 조정되는 보너스를 상쇄하기 위해 플랜 보너스를 넣은 것 같은데, 어차피 없어도 플레이어는 공세를 잘만 진행하니까...
4. 전투 지경선
자꾸 고무줄처럼 늘어나고 겹쳐서 짜증을 유발하는 Front Line을 고치는 방법은 단 하나, 전투지경선 시스템의 구현입니다. 전투 지경선이 있어야 AI도 각 군별로 어느 전선이 취약한지 판단할 수 있겠죠. 지금처럼 자꾸 Front Line이 겹치는 상황에서는 배틀플랜을 제대로 써먹고 싶어도 써먹을 수가...
5. 제발 지형을 자동으로 고려해죠
지금 배틀플랜은 강이나 산, 도시와 같은 지형을 거의 고려하지 않고 그냥 공세를 진행합니다. 그러니까 멍청할 수 밖에 없지 쯧쯧. 기갑군으로 배틀플랜을 진행할 때, 숲이랑 강은 우회하려고 시도하면 자동으로 기갑사단을 집중하여 운용할 수 밖에 없을테고, 이는 전반적인 AI의 개선에도 영향을 주겠네요.
6. 마이너 국가는 너프를 좀 해야
마이너 국가에게 플레이 여지를 준다는 것이 마이너 국가 플레이가 너무 쉬워졌습니다. 마이너 국가라고 메이저 국가들에 비해 테크가 크게 느린 것도 아니고요. 메이저 국가와 마이너 국가간의 차이가 좀 더 커져야 합니다. 원래 호이는 강자의 강력함에 식겁하고 약자에게는 가혹한 재미로 하는 건데...
물론 유로파나 크킹도 그렇지만, 호이만큼 국가간 약육강식 관계가 극명하게 드러나는 시대는 아니었죠.
7. 국가별 고유 테크트리
BI 모드에서 이미 시도 중이라고 합니다만, dlc로도 이정도는 충분히 가능하지 않을까 생각합니다. 바르바로사 작전을 하면서 T-34 1940년형의 압도적인 장갑 수치에 놀라보기도 하고, 영국의 빙신같은 순항전차 보병전차 분류를 비웃어 보기도 하고, 판터와 티거2의 압도적인 퍼포먼스를 즐기면서도 이들 전차 특유의 구진 reliability 때문에 생기는 비전투 손실에 눈물을 흘려보고 싶군요.
마우스와 야크트티거에 달린 128mm pak 44의 압도적인 hard attack 수치나 (옛날 레퍼런스들은 128mm를 상당히 저평가하는데, 사실 128mm pak 44는 관통력, 작약량 등등 고려하면 당대 기준으로 마깡한 핵주포입니다. 구경이 구경이다 보니 고폭탄도 28kg이나 나가죠.) 소오련제 152mm를 장착한 SU-152, ISU-152의 정신나간 soft attack 수치 이런 것도 괜찮겠지요.
독일의 타국보다 빠른 ME262 개발 등등 뭐 이건 넣을려면 끝도 없이 넣을 수 있을 듯.
8. 장성 경험치 획득 방법의 수정
지금은 그냥 오래전투를 할수록 경험치가 많이 쌓이는데, 실상 무식하게 병력을 꼴아박아야 경험치가 잘나옵니다. 정작 한달만에 프랑스를 지워버린 장성들은 경험치를 거의 못쌓고요. 섬멸한 적 사단의 수 역시 장성의 경험치 획득에 도움을 주어야 되지 않을까 싶습니다. 뭐 이건 HOI3부터 있던 문제이기는 합니다
9. 내 발터 모델 돌려주셈
아니 발터 모델이 왜 1렙이요? 아니 클라이스트는 왜 또 1렙이요? 몽고메리가 4렙인데 모델이 1렙? HOI3에서는 발터 모델이 5렙 클라이스트가 4렙이었는데... 아니 그리고 헤르만 호트 상급대장님은 어디감? 아몰랑 패러독스 개노답
아 그냥 BI나 빨리 나왔으면
첫댓글 1. 찬성입니다 각 유닛별 수치 외에 각 제대에 일정비율로 특정유닛이 모이면 특수효과가 생긴다거나 하는식으로 생겼으면 좋겠네요
2. 극찬성...필드마셜 하나 임명하고 여기에 100개 이상의 전투제대 밀어준다음에 여기저기 전선 펴고 경험치 쪽쪽 빨아서 순식간에 레벨9 만들고 밀어붙히는거 극혐입니다
그리고 기왕지사 전보다 장군임명을 줄였으면 참모기능도 구현해줬으면 좋겠네요 삼국지 11처럼 주특기와 보조특기가 따로 있고 참모용 특기가 따로있어서 참모를 적극적으로 기용하게 해준다거나
3. 이건 뭐 난이도 조절을 하는 측면에서..
참모기능은 처음 들어봤는데 아주 괜찮을 거 같네요
@ele0424 군단급엔 한명만 붙이고 사령부급엔 3명까지 붙일수 있고 이런식이면 좋겠죠. 아니면 필드마셜 그러니까 원수를 아예 단위제대의 지휘가 아니라 특정 배틀플랜 담당으로 임명하는 식으로 바꿔도 좋을거 같습니다.
그 배틀플랜 소속은 모두 그 원수의 능력통제를 받는거죠. 이러면 현재의 원수의 지휘제한이 없는거하고도 크게 어긋나지 않고
@서현이정 아예 매우 간략화된 OOB 형식으로 필드마셜-제너럴 식으로 통제 구조를 만든다는 말씀이신 거 같은데... 괜찮네요. 배틀플랜이 정상적으로 기능하려면 간략하게나마 OOB 구조를 만들어야 된다고 보는지라
4. 전투지경선에 더해서 현위치 고수기능이 필요합니다 쓸데없는 재배치가 많아요 물론 전투지경선, 작전구역 개념이 생기면 지금보다 전선이 쓸데없이 넓어지진 않겠지만 그래도 작전에 따라선 구역에 넓어질 수도 있는데 이럴때 재배치한답시고 끝에서 끝에 가면 개빡입니다..
5. 4의 전선재배치와 마찬가지로 역시 ai 전체적인 재개선이 매우매우 필요합니다.
6. 왜 빅토2 얘기는 빠지셨는지....허허 빅토부터가 진정한 승자승 시대가 아니었겠습니까
7. 국가별 고유테크에 터해서 티어별로도 성능차 좀 나게 해줘요 왜 같은티어라고 다 같은성능인지 도저히 이해못하겠습니다
4. 제발 전략적 재배치만 좀 안해도...
5. AI의 개선은 게임의 기반 자체를 좀 뜯어고쳐야 될 듯 합니다
6. 빅토2에는 문명화 중국의 복수라도 있지만 호이에는 그런 거 없죠 ㅋㅋㅋ
7. 국가별 테크트리가 나오면 IS와 티거2가 동일 스탯일 리는 없겠죠
+1 공군 알고리즘은 아예 뜯어 고쳐야합니다 카페에서도 몇번 검증해봤지만 개ㅈ같습니다. 걍 아예 새로 만들어야되요
+2 자원시스템도 개선 좀...열댓번을 해도 직관성은 있어보이지만 현실성이 전혀 없어보이는 시스템 같아서....아무리 전시라지만 자원에 전기나 현금이 없는 것고 그렇고. 현금이 없으면 금이라도 넣어주시죠 전후에 영국이 골골댄게 랜드리스 자금으로 금 퍼줘서 브래턴우즈 정책이 고착되서 그런건데
개인적으로 웃겼던 건 45년에 제트 전투기인 슈발베였는데 개발해서 생산하니까 석유를 안먹더군요 ㅋㅋㅋㅋ 아무리 캐주얼해졌다지만 이건 진짜 창조 전투기도 아니고
공군은 진짜 노오답 인정합니다
삭제된 댓글 입니다.
일단 연구 가능한 것들을 좀 더 늘리고 나서... 그리고 메이저 국가들은 기본적으로 연구 슬롯 하나 더 줘서 마이너 국가랑 차이가 좀 크게 났으면
@이상엽 유저는 강제로 소품종 다량생산 체제로 억지로 연구한 해 내지는 다음해까지 신형모델을 제식화하는데 AI는 못하더군요.
@이상엽 AI 개선 모드 까니까 T-34는 조금 볼 수 있었던 거 같네요. 한 46년 되니까 미국은 그제야 퍼싱 좀 뽑기는 하던데, 유저는 46년이면 E-50 제식화 들어가고 있고 20000량에 달하는 판터와 8000량에 달하는 티거2로 미국 본토를 뚜까패는 상황이라 전혀 위협적이지 않았던...
국가별 테크트리 좋을거 같은데, 국가별 특성을 주려다가 무리해서 특성만 부각하려다 엎지르지 않았으면 좋겠습니다.
딱히 엎지를 것도 없다고 보는지라... 그리고 원래 호이는 소련이랑 미국한테 뚜까맞는 재미로 하는 거라 (소련 플레이시는 독일한테) 메이저 국가는 좀 많이 매우 지나치게 강해도 됩니다. 메이저 국가들 조지면 현탐오는 게임인데 메이저 국가가 강력해야죠.
소련한테는 지상 장비+기갑장비 production cost 반값해주고 독일 중전차는 개발 시점에서 사단에 한 대대만 배치해도 어떤 대전차 무기로도 못뚫게 하면 소련 플레이할 때나 독일 플레이할 때나 유저들은 갓호이하면서 찬양할 겁니다.
@ele0424 그러면 가상역사하는데 방해된다고 뭐라고 하던 사람들이 있더군요 웃겼습니다 솔직히
@ele0424 이게 3 방식이었는데 솔직히 안 맞는 부분도 많았죠.
저는 아머-피어싱 시스템은 현시스템이 더 맘에 듭니다.
다만 AI가 좀더 피어싱에 신경을 썼으면 하지만 아무래도 야포수급도 빡빡한 형편에 대전차포 수급이 쉽진 않겠죠.
@서현이정 호이를 4로 처음 접하는 사람은 원래 호이의 목적이 뭔지 깨닫지 못할 수도요
9번.....롬멜이 천재로 분류되는데다가 레벨4에 트레잇이 3개....야 장난하냐 어디 사단장급 정치군인을 모델이나 클라이스트보다 띄어주고 있어 아 빡쳐...
미해군은 홀시는 어디갔는지 안 보이고 육군에도 아이젠하워가 안 보였던거 같기도 하고....
일본군은 솔직히 장군들한테 페널티 트레잇 붙여줘라 제대로 된 인간이 전군에 합쳐서 10명이 될까말까 하는게 군대냐
(깊은 빡침을 느끼는 독빠입니다)
현존하는 테크시스템내에서도 국가간 차이는 분명히 줄 수 있습니다.
장관진과 기술진을 통해서죠.
현재 단편적으로 버프를 주고 있는데, 이 수치를 좀 크게 키우고 보너스를 더 다양하게 주면 쉽게 해결됩니다.
독일을 예로 들면 기갑의 경우 연구보너스를 한 20% 주거나 1년정도 시간페널티를 무시하는 능력을 주고, 지금 보너스 수치들을 2~4배 향상시키면 차별화된 기갑이 나오겠죠.
소련의 경우엔 윗분들말처럼 생산량 극대화를 위해 기술진에 생산량 20% 증가옵션을 부여해주면 되겠죠.
아니면 국가중심에 각 국가별 특성으로 추가시켜 국가기본버프로 하면 테크를 손 볼필요 없이 국가특색이 살아날 겁니다.
하나같이 다공감가네요....특히나 지경선이랑 지휘관련은 정말이지..극혐입니다..휴가갔다와서 일제대로 해줘야할텐데 말이죠..