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삶의 쉼터 스크랩 세계 신산업 창조 현장 (42)(43)(44)(45)
ysoo 추천 0 조회 94 13.11.08 11:54 댓글 0
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실패를 두둔하는 성공문화…슈퍼셀

 

세계 신산업 창조 현장 (42)

 

2010년 창업한 슈퍼셀(Supercell)은 로비오(Rovio)와 함께 핀란드를 대표하는 게임사다. 중세시대를 배경으로 한 게임 ‘클래쉬 오브 클랜스(Clash of Clans)’, 농장에서 작물과 가축을 키우는 게임 ‘헤이 데이(Hay day)’. 이 두 게임을 통해 지금도 엄청난 수익을 올리고 있다.

 

크래쉬 오브 클랜스는 올해 1분기에만 1억7천900만 달러(한화 약 1천900억 원)이라는 놀라운 매출을 기록했다. 애플의 수수료 30%를 공제해도 약 1천억 원에 달하는 수익이다. 미국 포브스지에 따르면 슈퍼셀은 올해 들어 매일 240만 달러(한화 약 26억 원)를 벌어들이고 있다.

 

지난 2월에는 세 곳의 벤처캐피탈이 이 회사에 1억3천만 달러를 투자했다. 자금부족이 아니라 “믿고 지원해준 투자자들에게 빨리 보답하기 위해 투자를 받았다”는 것이 슈퍼셀 측 설명이었다.

 

“미래를 보고 경영전략을 구사하라”

 

이렇게 잘 나가는 슈퍼셀의 일카 파나넨(Ilkka Paananen) CEO가 지난 9월 25일 학생 주도의 창업 기관 ‘스타트업 사우나(Startup Sauna)’에서 강연회를 가졌다.

 

▲ 성공기업인 슈퍼셀은 도전을 두려워하지 않고, 실패를 경험으로 삼는 조직문화를 조성하고 있다. 최선의 노력을 다 했지만 실패했을 경우 샴페인 파티를 열어 직원들을 격려하고 있다. ⓒ

 

KOTRA에 따르면, 알토 대학교의 창업동아리 Aaltoes(Aalto Entrepreneurship Society) 주관으로 열린 이날 행사에서 파나넨 CEO는 200여 명의 예비 창업자들에게 ‘창업에서 기업경영에 이르는’ 성공 비결을 전수했다.

 

이 자리에서 파나넨 CEO는 창업성공의 비결 세 가지를 이야기했다. 첫 번째 비결은 “실패한 것은 과감하게 버리고 가능성을 집중적으로 공략하라(Kill when fail & focus)”는 것이다.

 

창업 당시 슈퍼셀의 초기 목표는 태블릿, 휴대폰, 인터넷, 페이스북 등 모든 모바일기기에서 호환 가능한 게임을 개발하는 일이었다. 여러 번의 실패를 거듭한 끝에 잘 안 되는 분야는 과감히 버리고 iOS로 운영되는 태블릿(아이패드) 게임 한 가지에만 집중했다.

 

그리고 이 같은 판단이 지금의 히트게임 ‘헤이 데이(건초하기 좋은 날)’와 ‘크래쉬 오브 클랜스(부족들의 전쟁)’을 개발할 수 있었던 중요한 계기가 됐다.

 

두 번째 비결은 “높은 자리로 올라가는 것보다 그 자리를 지키는 것에 집중하라(Staying power)”는 것이다. 세계적으로 모든 산업들이 급속히 변화하고 있으며, 그 속도가 매우 빨라지고 있다는 것이 파나넨 CEO의 분석이다.

 

특히 게임업계는 변화가 더 빠른 업종으로 직원과 게임을 늘려 규모를 키우는 것보다 기존 게임을 발전시키고, 안정적인 자리를 지키는 것이 우선순위라는 충고다. 기존 조직을 발전시키고 안정적인 자리를 유지하는 것이 매우 중요하다고 강조하고 있다.

 

세 번째 비결은 ‘눈앞의 이익보다 미래를 보고 기업경영전략을 구사하라(Say No)’는 것이다. 투자가, 주주 등의 단기 이익과 회사의 발전 방향이 배치될 경우 과감히 거절할 수 있는 용기, 기업환경이 악화될 경우 과감히 변화를 시도할 수 있는 용기 등을 강조했다.

 

“최우선의 가치는 사람에 있다”

 

파나넨 CEO는 슈퍼셀의 최우선 가치가 외형 확대에 있지 않다고 말했다. 가장 큰 가치를 ‘우수한 인재 확보’에 두고 있다며, 인재들이 모여 기존 구성원들과 함께 조화롭게 회사를 발전시켜나갈 수 있는지 여부에 항상 노력을 기울이고 있다고 밝혔다.

 

슈퍼셀의 조직은 5명 내외의 구성원으로 이루어진 셀(cell)로 구성돼 있다. 각 셀은 아이디어 제안에서부터 게임 개발에 이르기까지 모든 과정을 자체 책임 하에 주도적으로 수행하고 있다.

 

일반 기업에 있어 임원에 해당하는 관리자 급은 각각의 셀이 최고 성과를 발휘할 수 있도록 환경을 조성하는 역할만 수행한다. CEO 역시 조직을 돕는 보조자 역할을 하고 있다는 것(The least powerful CEO). 각각의 조직에 있어 책임감과 독립심을 극대화하는 데 많은 노력을 기울이고 있는 모습이다.

 

파나넨 CEO는 또 도전을 두려워하지 않고, 실패를 경험으로 삼는 조직문화를 조성하고 있다고 밝혔다. 최선의 노력을 다했지만 실패했을 경우 그것을 충분히 인정해주고 있다. 실패에서 얻은 경험을 축하하기 위해 샴페인 파티를 열거나 하는 방식이다.

 

반대로 성공했을 때는 맥주로 간략히 축하파티를 개최해 직원들에게 알게 모르게 전이되는 실패에 대한 두려움을 해소해나가고 있다.

 

핀란드 정부는 최근 창업 지원활동을 더욱 강화하고 있는 분위기다. 기술혁신청(TEKES)에서는 성공 가능성이 있는 창업 아이디어 모임 또는 회사 모두에 창업 초기비용을 지원하고 있으며, 창업을 희망하는 청년층들의 자본금 또는 투자 유치에 대한 걱정을 최소화해나가고 있다.

 

오는 2014년부터 북유럽 국가 중 가장 낮은 법인세(20%)를 부과하는 방식으로, 창업 기업에 상대적으로 좋은 환경을 조성하려고 애쓰고 있다. 그 결과 핀란드의 많은 젊은이들이 대기업보다 창업 쪽으로 미래 직업을 선택하고 있는 중이다.

 

특히 ‘스타트업 사우나’ 같은 학생 주도 프로그램을 통해 창업 경험자와 창업 희망자 사이의 아이디어와 비법을 교류할 수 있는 기회를 확대하고 있다. 이런 프로그램들을 통해 성공한 스타트업 기업의 노하우뿐만 아니라 실패 극복 방법 등을 전수받을 수 있다.

 

 

 

 

친절한 수학 가정교사 콘텐츠…텐마크

 

세계 신산업 창조 현장 (43)

 

지난 10일 세계 최대 온라인 서점인 아마존은 공식 홈페이지를 통해 온라인 수학교육 업체 텐마크(TenMarks)를 인수한다고 발표했다.

 

텐마크는 지난 2008년 설립된 신생기업이다. 고교 졸업반 학생들에게 클라우드 기반의 학습용 (수학) 소프트웨어를 공급하고 있는데 교육계로부터 좋은 반응을 얻었다. 미국 내에서만 약 2만5천 개 학교가 텐마크 프로그램을 채택한 것으로 알려졌다.

 

이번 M&A와 관련, 아마존의 데이브 림프(Dave Limp) 부사장은 “향후 아마존의 킨들 생태계를 통해 이 교육 플랫폼(텐마크)에 더 많은 콘텐츠와 어플리케이션을 공급해나가겠다”고 말했다. 그러나 경쟁업체들은 킨들 마케팅을 더 발전시켜 나가기 위한 전략으로 보고 있다.

 

“벽돌을 쌓듯이 차근차근 공부한다”

 

텐마크를 한마디로 정의한다면 클라우드 기반의 맞춤형 학습 교육용 소프트웨어 업체라고 할 수 있다. 고등학교 3학년 과정까지 학생들이 자기 수준에 맞춰 풀 수 있는 연습 문제를 중심으로 동영상 강좌, 실시간 힌트, 그리고 세심한 평가시스템으로 구성돼 있다.

 

▲ 지난 10일 세계 최대 온라인 서점, 아마존이 M&A 하겠다고 발표한 온라인 수학 교육 업체 텐마크(TenMarks) 홈페이지. 지난 2009년 창업해 미 전역에서 선풍을 일으키고 있던 신생기업이다. 학생, 교사들에게 개개인 수준에 맞는 학습 커리큘럼을 공급하고 있다. ⓒhttps://www.tenmarks.com/

 

 

흥미로운 것은 학생은 물론 교사들까지 모두 텐마크를 좋아하고 있다는 점이다. 학생들 개개인의 고민을 정확히 진단하고, 벽돌을 쌓듯이 차근차근 학습과정을 발전시켜나갈 수 있는 내용으로 채워져 있기 때문이다.

 

학생들에게 가정교사 역할을 수행하면서, 동시에 교사들에게는 끊임없이 새로운 교과과정을 공급하는 포괄적인 역할을 담당하고 있다. 특히 고교 졸업반에 있는 많은 수학교사들에게는 없어서는 안될 학습 커리큘럼으로 자리를 잡아가고 있는 중이다.

 

텐마크가 수학 교사들로부터 더 큰 지지를 받고 있는 것은 공교육 차원에서 수학 교육과정을 철저히 따르고 있기 때문이다. 모든 학습 콘텐츠들은 초·중등학교에서 적용하고 있는 ‘전 미국 학습기준(CCSS, Common Core State Standards)’을 엄격히 준용하고 있다.

 

사용자에게 있어 기본과정(initial tool)은 무료다. 그러나 개별 학습 또는 학습지도에 필요한 커리큘럼을 원할 경우 금액을 지불해야 한다. 유료 사이트임에도 불구하고 사용자가 계속 늘고 있는 가운데 아마존이 이를 인수하겠다는 결단을 내렸다.

 

이번 M&A와 관련, 미국은 물론 영국, 프랑스, 러시아, 일본 등 많은 나라들로부터 다양한 이야기들이 쏟아져 나오고 있다. 세계로부터 관심을 불러일으키고 있는 이유는 텐마크가 창업 4년 만에 큰 성공을 거둔 신생기업이라는 데에 있다. 특히 텐마크 창업 아이디어에 관심이 쏠리고 있다.

 

교사들로부터 큰 신뢰를 받고 있는 이 온라인 커리큘럼 아이디어는 텐마크를 창업한 로히트 아가왈(Rohit Agarwal)로부터 나왔다. 지난 9월 13일자 판도데일리(PandoDaily)에 따르면 아가왈 CEO는 우연한 상황에서 텐마크 아이디어를 얻었다.

 

그가 어느 날 그의 친구 집을 방문했을 때다. 고등학교에 다니던 친구의 딸이 수학시험지를 가지고 들어왔다. 친구가 딸의 시험지를 열어보니 평가표에는 C+ 라고 적혀 있었다. 딸도 그렇지만 아버지의 실망 역시 이만저만이 아니었다.

 

울고 있는 친구의 딸 보면서 창업 구상

 

아가왈은 과거 대학원을 다니기 위해 개인교사를 한 적이 있었다. 도움을 주고 싶었다. 틀린 문제에 대해 조언하려 하자 딸이 강하게 반발했다. 이미 실패한 시험지를 보기 싫다는 것이었다. 도와주려면 다음 시험 때 와서 도와달라고 강변했다.

 

아가왈도 물러서지 않았다. “대수학을 그렇게 하면 안 된다”고 말했다. “차곡차곡 벽돌을 쌓아 나가듯이 수학퀴즈를 풀어나가야 한다”고 조언했다. 그러자 친구의 딸은 울기 시작했다. 우는 모습이 매우 슬퍼 보였다. 이때 아가왈의 머릿속을 무엇인가가 스치고 지나갔다.

 

지금의 ‘텐마크’의 아이디어였다. 수학을 공부하는 학생들에게 ‘차곡차곡 벽돌을 쌓아가듯이’ 학습을 이어갈 수 있도록 매끄러운 커리큘럼을 만들어주자는 것이다.

 

“한 학생이 어려운 수학문제를 풀려고 애를 쓰고 있다고 합시다. 이런 상황을 텐마크 시스템이 일일이 체크합니다. 학생이 이해하지 못하는 개념이 무엇인지 그 내용을 파악한 후 그 학생에게 맞는 문제를 제시하는 것이죠.” 아가왈의 설명이다.

 

텐마크에서는 끊임없이 새로운 문제들을 만들어주고 있다. 또 문제를 풀고 있는 학생들을 위해 관련 비디오, 추가적인 지식들을 제시하고 있다.

 

학생들은 이 커리큘럼을 통해 자신에게 맞는 교육과정을 선택할 수 있다. 그리고 “차곡차곡 벽돌로 쌓아가듯이” 수학실력을 키워나갈 수 있도록 하는 것이 텐마크의 목표다. “학교에서 시험을 통해 학생들에게 고통스러운 피드백을 주는 것보다 이 방식이 훨씬 더 효과적이라는 것”이 아가왈의 생각이다.

 

수학교사들 역시 ‘텐마크’ 팬이다. 많은 수학교사들이 학생들에게 수학문제를 만들어 숙제를 풀도록 하고 있는데 끊임없이 문제를 만들어낸다는 것이 쉽지 않은 일이다. 그러나 이 문제를 텐마크가 해주고 있다. 사이트를 열면 학생들이 좋아하는 유형의 문제들이 넘쳐나기 때문이다.

 

최근 텐마크는 전 미국 학습기준(CCSS)에 맞춘 과제물을 공개했다. 전국적으로 놀라운 반향을 불러일으키고 있다. 특히 많은 수학교사들이 이 과제물에 관심을 표명했다. 그만큼 수준높은 과제물을 만들어내고 있다는 것을 의미한다.

 

이런 와중에 아마존의 M&A 발표가 있었다. 그동안 아마존은 이북 리더(E-book reader)인 킨들, 태블릿PC인 킨들파이어 등 킨들 제품군 교육 콘텐츠를 판매하고 있었다. 여기에 텐마크가 힘을 더하면서 교육 분야에서 더 큰 위력을 발휘할 것으로 보인다.

 

 

 

 

 

2020년 무인자동차 시대 도래

 

세계 신산업 창조 현장 (44)

 

영화에서 보던 무인 주행이 과연 이루어질지 설왕설래하는 사람들이 있다. 그러나 이미 구글은 많은 차량을 무인 자동차로 개조하는 데 성공했으며, 다른 나라에서도 시험주행이 성공적으로 이루어지고 있다.

 

지난 9월 10일 독일 프랑크푸르트에서 세계 최대의 자동차 전시회인 ‘국제모터쇼(IAA)’가 열렸다. 이 자리에서 메르체데스 벤츠, 다임러, 아우디 등 여러 완성차 기업들이 무인자동차(Autonomous car)와 관련된 뛰어난 기술을 선보였다.

 

특히 메르체데스 벤츠가 주목을 받고 있는데, 최근 수차례 시험을 통해 독일 만하임(Mannheim)과 포르츠하임(Pforzheim) 구간 104Km 무인 주행에 성공한 것으로 전해졌다.

 

자동차 혼자 혼잡한 거리 104Km 주행

 

‘S500 인텔리전트 드라이브(Intelligent Drive)’라고 명명된 이 차는 로터리나 폭이 좁은 도로, 좌우회전 등의 어려운 상황을 혼자 해결해 나간다. 또 주차중인 차량이나 전차 등을 인식할 수 있는 능력을 갖고 있다.

 

 

▲ 지난 9월10일 독일 프랑크푸르트에서 열린 세계 최대 자동차 전시회 ‘국제모터쇼(IAA)’ 에서 무인자동차 기술들이 다수 선보였다. 설왕설래했던 무인자동차시대가 급속히 도래하고 있음을 말해주고 있다가오는 ⓒhttp://www.iaa.de/

 

 

이 차가 더 큰 주목을 받고 있는 것은 차에 장착된 첨단 기술 때문이다. 차량 앞부분에 2개, 뒷부분에 1개의 장거리 레이더가 설치됐다. 추가로 4개의 단거리레이더, 1개의 컬러카메라가 설치돼 있다.

 

특히 자동차 무인주행 트레이닝을 위해 3차원 디지털 카드를 개발했다. 이 카드에는 도로 상황 외에도 방향과 도로 차선 수 및 교통 표지판, 신호등 위치 등을 GPS 등을 통해 정확하게 인식할 수 있는 기능이 갖춰져 있다.

 

KOTRA 분석에 따르면, 이 기술은 무인 자동차의 선구자 격인 구글조차 아직 성공하지 못한 기술이다. 위치 추적 GPS뿐만 아니라 전자 제어 기술, 로봇과 컴퓨터공학 등 다양한 IT 기술이 총망라된 기술이라고 밝혔다.

 

아우디는 올해 초 미국 네바다 주 내 컴퓨터로 조종되는 무인 자동차를 공공 도로에서 테스트한 최초의 완성차 기업이다. 이 차는 센서와 카메라로 주변 사물과 위치를 파악할 수 있다. 운전자는 주차장 입구에서 내려 스마트폰 앱으로 주차 명령만 내리면 된다.

 

자동차가 빈 주차공간을 찾아 주차까지 알아서 해결해주고, 운전자가 볼 일을 마치고 돌아와 신호를 보내면 자동차가 스스로 시동을 걸고 입구로 마중을 나오기까지 한다.

 

GM은 지난해 자동주행 자동차 기술을 테스트한 바 있다. ‘슈퍼 크루즈(Super Cruise)’라 명명한 이 시스템은 방향 조정 및 브레이크 장치를 완전 자동화했으며, 고속도로 주행 시 특정 조건 하에서 차선변경이 가능하다. GM은 오는 2020년 이런 반자동 주행 자동차를 출시하겠다고 말했다.

 

벤츠와 닛산 2020년 무인차 상용화

 

BMW는 2014년까지 양산 가능한 수준의 기술을 보유한 다수의 시범용 차량을 생산하기 위해 올해 초 독일 콘티넨탈(Continental)과 연구협력 계약을 체결했다. 콘티넨탈은 세계적인 부품회사다.

 

BMW는 프랑크푸르트 국제모터쇼에서 360도 주변 상황을 인식하는 ‘서라운드 뷰 시스템(Surround-View- System)’을 선보여 큰 주목을 받았다. BMW는 콘티넨탈과 함께 현재 자동화 주행을 위한 프로토타입 모델을 유럽 내 고속도로에서 테스트 중인데 오는 2016년 30Km/h 속도의 무인자동차를 선보이겠다고 밝혔다.

 

국내에서도 무인자동차 시장을 겨냥한 연구가 본격적으로 시작됐다. 현대자동차그룹 계열 자동차부품 제조업체인 현대모비스는 16일 경기도 용인 기술연구소 내 4만m²(1만3000평)에 부지에 전장연구동을 오픈했다고 밝혔다.

 

전장연구(電裝硏究)란 전기 ? 전자 장치, 배터리, 모터, 센서 등 자동차에 필요한 각종 전장부품(電裝部品)을 연구개발하는 것을 말한다. 현대모비스는 이 연구동을 짓기 위해 600여억 원을 투자했다고 밝혔다.

 

연구동에는 첨단 지능형·친환경자동차 핵심부품 기술 등을 시험 개발할 수 있는 21개의 첨단 전용 시험실이 들어서 있는 것으로 전해졌다. 모비스 측은 이 연구동에서 친환경자동차 핵심부품과 지능형자동차 구현을 위한 각종 전자장치제품 개발을 수행할 계획이라고 밝혔다.

 

현재 세계 자동차 시장은 매우 어려운 상황이다. 반면 완성차 업체들 간의 기술경쟁은 더욱 치열해지고 있다. 기술 혁신 기술을 통해 예상되고 있는 구조조정에 대응하기 위한 조치다. 이런 상황에서 무인 자동차 개발이 더욱 빨라지고 있는 분위기다.

 

닛산도 2020년까지 무인 자동차를 상용화할 계획이라고 발표했다. 관계자들은 오는 메르체데스와 닛산을 중심으로 오는 2020년 무인 자동차가 출시되고, 이전에 볼 수 없었던 ‘제 2의 자동차 시대’가 열릴 것으로 예상하고 있다.

 

문제는 기술이 아니라 관련 법 체계다. KOTRA에 따르면 EU의 경우 도로교통에 관한 협약(비엔나협약, Wiener Strassenverkehrskonvention)상 운전자가 차량을 지속적으로 조종해야 한다고 규정돼 있다. 향후 독일 및 유럽 내에서 법 개선을 놓고 논란이 벌어질 것으로 예상된다.

 

 

 

 

 

손바닥 안의 스마트폰…이매지너리 폰

 

세계 신산업 창조 현장 (45)

 

SF에서나 볼 수 있는 신기한 통신기술이 개발되고 있다. 시스코(Cisco)의 뉴스 사이트인 네트워크(The Network)는 최근 보도를 통해 손뼉을 치거나 귓불을 만지면서 이메일 또는 휴대폰 통화를 할 수 있는 기술이 곧 선보일 것이라고 전했다.

 

현재 이 신기한 기술을 개발하고 있는 곳은 독일이다. 이곳 하소 플래트너 연구소(Hasso Plattner Institute)에서는 손바닥 안에 설치한 스마트폰, ‘이매지너리 폰(the Imaginary Phone)’를 개발중이다.

 

독일 다름슈타트 기술대학(Technical University in Darmstadt)에서는 사람의 귓불을 이용해 ‘이어풋(EarPut)’이라는 장치를 설치하고 귓불을 만지면서 이메일 등을 통해 컴퓨터와 소통할 수 있는 기술을 개발하고 있다.

 

소리와 촉감으로도 컴퓨터 조작 가능해

 

이 같은 기술이 가능한 것은 유저 인터페이스(UI, user interface) 때문이다. UI란 컴퓨터 에서 데이터 입력이나 동작을 제어하기 위해 사용하는 명령어 또는 기법을 말한다.

 

 

▲ 손뼉을 치거나 귓불을 만지면서 이메일, 또는 휴대폰 통화를 할 수 있는 유저인터페이스 기술이 독일에서 개발되고 있다. 손바닥에 패드를 장착한 후 스마트폰처럼 사용할 수 있는 방식이다. ⓒhttp://newsroom.cisco.com/

 

 

컴퓨터 초창기에는 대부분 키보드를 통해 명령어를 직접 입력해왔다. 그러나 지금 윈도우에서는 동작 목록을 아이콘이나 메뉴로 보여주고 사용자가 마우스로 작업을 수행하는 그래픽유저 인터페이스(GUI)가 이용되고 있다.

 

독일에서 개발되고 있는 기술들은 음성과 촉감을 사용한 방법들이다. 사람과 컴퓨터 간의 의사소통을 보다 더 간편하게 하기 위해 과거에 볼 수 없었던 색다른 방식들이 시도되고 있다.

 

하소 플래트너 연구소에서 개발중인 ‘상상의 전화’의 경우 손바닥 안에 휴대폰 패드를 접목시키는 방식이다. 이를 통해 휴대폰을 사용하듯이 뉴스를 검색하고, 이메일 등을 주고받을 수 있다.

 

미국 캘리포니아 주에 있는 사용성 컨설팅 그룹, 닐슨 노만 그룹(Nielsen Norman Group)의 제이콥 닐슨 박사는 “소리와 온도 등을 통해 컴퓨터를 작동할 수 있는 기술 등 과거와는 다른 혁신적인 방식의 유저 인터페이스가 시도되고 있다”고 말했다.

 

뇌파를 이용한 기술도 개발되고 있다. 지난해 말 미국 피츠버그 대학 의학센터연구소(UPMC)에서는 6.4cm2의 기기를 사람 뇌에 이식해 로봇팔을 움직이는 동작제어에 성공했다. 사이언스데일리에 따르면 실제로 사지마비 환자인 잔 슈어만 여사는 로봇팔을 조정해 초콜릿을 베어 먹었다.

 

미국 DARPA(미국방위고등연구계획국)에서도 비슷한 실험에 성공했다. 마린타임즈(MarineTimes)에 따르면, 뇌파를 조정해 몸에 이식한 로봇팔을 움직이면서 종이컵을 잡거나 알루미늄 캔을 열 수 있는 기술을 개발했다.

 

초기에는 뇌에 이식한 칩과 전선으로 신호를 교환했으나, 지금은 무선을 활용하고 있는 것으로 알려졌다. 스위스 로잔공대의 톰 칼슨(Tom Carlsson) 박사 연구팀은 손끝에 촉각 센서를 부착해 촉감을 전달할 수 있는 기술을 개발중이다.

 

자동차, 게임 등 미래 산업에 큰 변화 예고

 

운동을 관장하는 뇌 부분 두피에 센서를 장착하고, 이 센서가 뇌파를 감지해 머릿속에서 ‘왼쪽으로’ 또는 ‘오른쪽으로 움직인다’고 상상하면 기계가 그대로 움직이는 기술이다. 테크놀로지(Technology) 웹사이트에 따르면, 이 기술을 현재 전동휠체어에 적용하고 있는데 상용화를 앞두고 있는 것으로 전해졌다.

 

MIT 테크놀로지에 따르면 삼성전자에서는 미국 텍사스 대 루즈베 자파리(Roozbeh Jafari)와 공동으로 갤럭시 10.1인치 노트를 이용해 터치 없이도 앱을 구동하고, 연락처를 열 수 있으며, 음악을 선곡할 수 있는 연구를 진행중이다.

 

컴퓨터월드에 따르면 인텔은 뇌 속에 이식한 칩을 이용해 생각만으로 컴퓨터나 휴대기기를 작동할 수 있는 뇌파 컴퓨터를 개발중이다. 알파파(비초점 두뇌 활동), 베타파(초점 두뇌 활동), 세타파(감정), 델타파(수면 상태), 뮤파(신체 활동) 등의 뇌파를 정확히 인식하는 기술이 관건이다.

 

관계자들은 유저 인터페이스 기술의 발전이 미래 산업을 크게 변화시킬 것으로 보고 있다. 실제로 많은 기업들을 통해 신제품 개발이 이루어지고 있다. 삼성경제연구소에 따르면, 도요타의 경우 지난 2011년 8월 미국 팔리사이클 사와 공동으로 뇌파를 통해 자동변속이 가능한 콘셉트 자전거를 개발했다.

 

운전자가 기어 변속을 생각하면 뇌파, 심박수, 페달 회전수 등을 고려해 자동으로 속도를 변화시킬 수 있는 자전거다. 닛산은 운전자 뇌파와 눈의 움직임을 측정해 방향전환, 가속 등을 자동 조정할 수 있는 차량 기술을 개발중이다.

 

더 큰 시장성이 예상되고 있는 것은 게임, 영화 등 엔터네인먼트 산업이다. 미국 마텔의 ‘마인드플렉스’ 게임에서는 헤드셋을 쓰고 집중하면 뇌파가 전달돼 게임판 위에 있는 공이 상하로 움직이고, 회전하는 등의 장애물 코스를 선보였다.

 

호주 이모티브는 헤드셋을 쓰고 뇌파를 조정하면서 게임 속 캐릭터가 불덩어리를 쏘는 뇌파조정게임 ‘아레나(Arena)’를 선보였다. 한편 영국의 영화 스튜디오 ‘트라이테 랩(Treite Lab)’에서는 영화를 시청하는 관객의 뇌파를 분석해 그 반응에 따라 스토리가 바뀌는 인터랙티브 영화를 제작했다.

 

최근 유저 인터페이스 기술의 급속한 진화는 음성, 촉감과 동작인식 기술, 컴퓨터 기술, 로봇기술, 각종 통신 기술 등이 결합된 최첨단 기술의 결정판이다. 향후 뇌공학, 인지과학, 의공학, 전기·전자공학, 기계공학 등이 발전하면서 세상을 크게 바꾸어놓을 것으로 예상된다.

 

 

 

 

/ The Science Times

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
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