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cafe MADE IN TAEGU
오늘의 실내건축 공부
cafe made in taegu에서는 하루에 하나~정도의 실내디자인 공부(cafe강의실에 올려진 내용)를 매일 아침에 (토,일 제외)올려드리고 있습니다.
cafe 가족들에게 유익한 정보가 되었으면 하는 바램입니다^^
아래의 글은 전시디자이너 '노성진'님의 글 입니다.
1. 박물관 및 전시디자인의 생성에서 현재까지..
우선 박물관 디자인과 전시디자인의 공통점과 다른점을 알기 위해 박물관과 전시의 개념을 논거하면 다음과 같다. '박물관 / Museum'은 고대그리스신화의 문예, 미술, 철학의 여신 'Muse'에게 바치는 신전이라는 'Museion'에서 근거한다. 신전이 이루어지는데 있어서 조각 및 회화 등의 조형예술뿐 아니라 신전에서의 활동이 되는 역사 철학 공연예술까지도 포함하고 있다고 볼 수 있다.
박물관의 형성은 그렇게 시작하고 있지만 적극적인 기능과 역할을 하기 시작한 시기는 3세기경으로, 이집트에서 최초로 수집품, 조각상, 미술품, 서적, 기타 특별한 동물까지 모으고 'Museion'이라 이름 붙이면서 그 발전의 불을 당겼다. ICON(International Council of Museums)의 박물관헌장에서는 박물관을 이렇게 정의하고 있다. '박물관이라 함은 인간 환경의 물질적인 증거를 수집, 보존, 연구하여 전시라는 행위를 통해 사회의 발전에 봉사할 수 있도록 대중에게 공개함으로써 연구와 교육, 과학에 이바지하는 비영리적이고 항구적인 시설을 말한다.'
그래서 그 범위는 우리가 일반적으로 이해하고 있는 박물관의 범위와는 사뭇 다른 점이 있다는 것을 알 수 있다. 미술, 과학, 고고, 민속 등 이외에도 식물원, 동물원, 수족관, 자연보호지구, 과학센터, 천문관, 생태원, 표본전시관 등 사회전반에 걸쳐 포함되지 않은 산업이 없을 만큼 그 범위는 넓다 하겠다. 현재 박물관의 기능은 모으고 연구하여 보여주는데 그치는 것이 아니라 관광 오락까지도 포함함으로써 그 기능의 역할이 매우 다양해졌다고 할 수 있다.
그것은 급변하는 사회현상의 일환이기도 하지만 구체적으로는 소비자, 문화소구자, 관람자의 다양한 욕구를 충족시켜줄 수밖에 없기 때문이다. 그러므로 박물관으로 형성되는 산업구조가 매우 크고 넓다.
따라서 디자인, 공연문화 및 이벤트, 보존,과학, 조명, 건축, 모델, 음향, 영상, 기계 등의 일반적인 부분에 서 특수매체의 하드웨어/소프트웨어, 시나리오 등 다양한 분야까지 일반, 전문인들을 필요로 하고 있지만 국내의 박물관전시역사가 그리 길지 않은 탓에 체계적인 교육이나 훈련시스템이 잘 전개되고 있다고 볼 수 없는 실정이다.
선진국의 박물관인프라는 우리가 생각하는 상상을 뛰어넘을 정도로 전문화, 체계화되어 있다고 볼 수 있다. 그러면 여기서 展示의 개념과 성격을 알아보기 위해 흔히 들을 수 있는 '전시회'란 개념에 대하여 알아볼 필요가 있다.
전시디자인에서의 "전시회"란 산업전시회를 지칭하는 것으로서 특정한 공간과 시간 위에서 이루어지는 다양한 제품과 새로운 기술을 통한 정보 공유의 장이라고 말할 수 있다. 전시라는 단어를 쓰기 시작한 시기는 19세기말 산업의 급속한 발달로 국가간, 도시간 교류의 필요성이 대두되고 개인의 욕구를 다양하게 맞추어 주는 물질적인 풍요가 가능해지기 시작한 시기라 할 수 있다.
1970년대 이후, 산업과 자본의 발달과 다국적인 교류와 더불어 전시 산업자체는 양적, 질적인 발전을 거듭해 왔다. 매년 전시회의 개최 횟수는 날로 늘어나고, 국가마다 자국의 제품과 기술을 선보이기 위해 그 전시기법 또한 상대적으로 비약할만한 발전을 거듭하고 있다. 전시산업은 건축, 컴퓨터 산업의 H/W, S/W, 영상산업의 H/W, S/W, 기계산업의 음향과 조명, 재료, 모형공작 등 다양한 분야를 포함하고 있기 때문에 그 산업의 선두에서 첨단 기술의 주도를 담당하고 있다.
그러므로 전시산업이 21C 첨단 산업의 리더가 되는 것은 분명하다. 그러나 조직적인 인프라를 구축하고 있는 미국과 일본 기타 선진국의 전시산업환경에 비하면 국내의 전시 산업은 대전 EXPO를 통해 발전의 가능성을 보여주긴 했지만 참으로 더딘 걸음을 걷고 있다. 3E산업 즉 'EVENT(이벤트), EXHIBITION(전시), EXPOSITION(박람회)은 이제 국내의 시대적인 흐름에 맞추어 보면 산업의 10%를 육박하는 주도적인 역할을 담당하고 있는데도 그에 따른 전문성과 조직력이 너무도 취약하다고 볼 수 있다.
이미 21C를 걷고 있는 빠른 산업변화를 감안한다면 안타까운 일이 아닐 수 없다. 가장 큰 이유는 전문인력의 태부족이다. 현재 몇몇 대학에서 전공정도로 분류하여 교육을 시행하고 있으나 교육 인프라로 많은 시간이 소요될 것으로 본다.
가끔 교육 기관 일부에서는 전시디자인을 일반적인 공간을 다루는 인테리어로 분류하는 것을 볼 수 있다. 하지만 전시와 인테리어는 그 접근방식과 결과도 확연히 다를 뿐 아니라, 처음부터 발생시기와 개념을 달리 시작하였으며, 현실로도 충분히 알 수 있다. 약간의 물리적인 공통점을 가지고 있지만, 전시는 디자인이 먼저가 아니고 현대 첨단 산업으로서 보여주기 위한 기획이 먼저인 것이 다르다고 할 수 있다. 왜냐하면 전시는 정확한 타켓 분석과 마케팅, 조 사, 분석, 방향과 개념을 논리적으로 전개해야할 환경을 가지고 있기 때문이다. 그래서 그 교육적인 방법에서 인테리어디자인을 가르치는 환경으로 전시디자인을 치부해 버리는 것은 무지의 결과라 할 수 있다.
단적인 예를 들자면 박물관 전시는 단순한 인테리어가 아니라 전시라는 행위를 통해 이루어진다. 박물관 전시의 경우 반영구적인 상설전시로 이루어지게 되며 전시는 크게 홍보관, 기념관등의 상설전시와 EVENT성이 가미된 컨벤션이나 산업전시회 등의 임시전시회로 분류된다. 예로 한국종합전시관(KOEX)에서 열리는 전시회는 모두 임시전시라고 볼 수 있다.
2.이 분야의 기획/디자인을 시작하게된 동기는?
전시공간디자인은 산업지식, 기획능력, 공간디자인, 언어 등 다양한 분야를 경험과 학습을 통해 끊임없이 수련해야 하는 분야이다. 실내건축, 공업디자인, 산업디자인의 공간디자인을 포함한 새로운 전시공간의 창조는 매우 흥미스럽지 않을 수 없다. 그것은 공간에 S/W라는 생명체를 더하기 때문이기도 하다.
이 S/W는 전시디자인에서 매체(MEDIUM)이라 불리며 다른 디자인과 구별되는 매력적인 요소가 된다. 전문화시대에서 전시산업은, 앞에서도 언급했듯이 쉽게 사업을 시작하거나 전문인이 되기는 매우 어려운 여건을 가지고 있어서 투자되는 시간과 에너지가 타 디자인산업에 비해 비교적 많이 소모되는 반면 국내의 전문인력과 조직적 인프라가 부족한 상황에서 사회적으로 그 전문성을 요구하고 있는 것이 사실이다. 개인의 소득이 증가하면서 여러 분야의 제품과 기술에 대한 정보 등을 요구하는 전시 참관인의 숫자가 기하급수적으로 늘어나고 있다.
개인과 사회의 질적, 양적 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 예술적인 전문성을 토대로 하면서 상업성의 틈새 문화를 적절히 재조정하는 흥미 있는 산업으로 인식했기 때문이다.
3. 실무의 프로세스에서 특징과 어려움 앞에서도 언급하였듯이 전시디자인은 디자인이 먼저가 아니고, 기획과 정보 지식이 먼저이기 때문에 그 내적인 경쟁력을 먼저 갖추지 않으면 안 된다.
다시 말해 그림을 그리는 것이 아니라, 논리를 그린다고 봐야 하므로 상관되는 여러 분야의 심층적인 이해도가 그 성공을 가름한다해도 과언이 아니다. 방대한 자료를 수집하고 분석하여 적절한 방향과 개념을 도출하는 과정을 거쳐, 시나리오 연출체계, 매체와 재료, 조명과 음향, 색채, 그래픽, 질감을 통해 꿈으로만 생각하는 것을 현실로 제조해내는 프로세스를 기초로 하기 때문에 전시디자인은 기획자와 디자이너의 개인성향으로 결정되어지지 않는 것이 특징이다.
전시디자인은 팀웍이며 그 팀원 등의 생각의 파편 등을 모으고 정리하는 작업이므로 독선적인 결과를 낼 수 없다.
4. 필요한 전문 분야 지식 (툴이나 기술) 박물관, 전시디자인은 그러한 각각의 전문인들의 팀웍으로 이루어지는 것이므로 여러 산업분야의 전문인이 늘 필요하다.
전문적인 분야는 공간디자인, 음향디자인, 모형 제작, 조명 디자인(특수 연출조명, 일반조명) 그래픽 디자인(2D, 3D), 영상디자인 (전시특수 영상 - VR, Magic vision, Del vision, Touch screen등)등으로 분류되므로 이들 각각의 전문성을 살려 집중적인 지식과 경험을 쌓는 것이 중요하다. 5. 비슷한 작업을 하는 기업이나 디자이너의 국내외 현황 전시 사업을 하는 기업으로 공식적으로 전시조합에 등록된 기업은 순수설계, 컨설팅, 영상H/W, S/W, 모형제작 등 약 200여 기업이 있으나 기타 그래픽, 컴퓨터, 조명, 음향 등을 포함하면 2000여 업체들이 있다. 전시 업무를 다루는 약 5대 광고 대행사와 종합 전문 박물관 전시기획, 설계, 시공을 다루는 가원전시환경(주), 국영테크, 삼덕공사, 시공테크, EXPO 디자인, 인서울, 포름디자인(가나다 순) 등이 있고, 주로 임시 전시만을 다루는 기업들은 남양토탈(주), LG 플랜, 필립 등 10여 업체가 있다.
지금은 EVENT 전문 회사도 임시 전시를 다루는 팀을 만드는 등 사례를 보면 산업의 범위와 량이 확산되고 있다는 것을 알 수 있다. 해외에서는 주로 미국에 집중되어 있으며 최대의 전시기획 전문회사가 디즈니랜드의 전문가 집단, 또는 주변의 전문가들이다. 디즈니 랜드의 건설 노하우를 배운 많은 디자이너들이 세계에 큰 파워를 자랑하고 있고 세계의 대형 프로젝트에 많은 영향을 발휘한다.
그 외 랜드마크사도 유명하다. 유명한 전시디자이너는 '제레미', '베리 하워드' 등으로 LA를 중심으로 활동하고 있으며 국내에서는 미국의 전시디자인 전도사 역할을 하면서 직접 전시 디자인 사업을 하고 있는, '꿈을 디자인하는 여자' 의 저자 '니나안'도 의욕적으로 활동하고 있다.
일본에서는 '덴쯔사'와 '하꼬우도사' 등 200여 기업에서 일본의 전시문화를 주도하고 있다. 산업분야의 크기로 보자면 국내의 20배 이상의 전시문화 역량을 가지고 있다고 볼 수 있다. 국내의 디자이너는 매우 부족하며 기업들이 디자이너의 부족현상으로 사업을 포기하는 사례도 발견될 정도이다.
기업에 소속되어 있는 기획 능력이 가미된 전시 전문 디자이너 및 프리랜서 디자이너를 합하면 손꼽아 50여명 안팎이 아닐까 싶다. 범위를 넓혀 기타 전시관련별 전문가들까지 포함하더라도 직접적으로 약 2000명 안팎이다.
6. 앞으로의 전망 산업구조에 비해 전문인력이 태부족이라 함은 그 발전전망 또한 높다고 볼 수 있다.
막연히 좋은 예측을 하기보다는 전시디자인이라고 하는 것이 사회적, 산업구조의 급속한 변화와 확대에서 다양한 기술, 정보, 교육의 장으로서 그 역할이 강력하게 요구되고 있는 현실을 감안하면 체계적인 교육과 자기 실험과 체험, 기업 실습, 해외 유학과 견학 등의 방법으로 현실적인 대안 만 세운다면 그 전망은 매우 밝다고 볼 수 있다.
모 광고 대행사의 차후 전시산업 발전 의 귀추를 조사한 보고서에 의하면 국내의 지방자치제에 의한 지역개발의 일환으로 실시하거나 기획하고 있는 전시 산업 전망은 98년 기준으로 IMF 관리 체제를 감안하더라도 약 200% 성장 잠재력을 가지고 있다고 전망하고 있다. 지자체가 설립됨으로써 지방화 시대를 맞아 지역 IDENTITY 찾기에 혈안이 되어있고 심지어는 지자체끼리 캐릭터 싸움까지 벌일 정도이다.
지역 IDENTITY의 선점경쟁은 일부 부실과 신뢰를 떨어뜨리는 사례도 있지만 궁극적인 결과는 바람직하게 보인다. 경주의 세계문화 EXPO, 강원도 관광EXPO, 남원의 춘향골 조성, 춘천의 애니메이션 타운, 장수의 논개 테마파크, 광주 국제비엔날레, 청주 공예 비엔날레, 제주도 섬 문화 축제, 목포 자연사 박물관, 통영 수산 과학관, 경북유교 문화 사업, 부산 영화제 등 이루 셀 수 없는 지역 문화를 상품화하려는 사례들은 최근 4-5년 사이 이루어진 프로그램들이다. 이것은 박물관을 비롯한 전시산업의 실질적인 발전을 거듭하는 좋은 무대가 되고 있다.
7. 특별한 사회적 역할 우리는 늘 선진국의 전시관, 박물관 사례를 들면서 너무나 부러운 현실을 감출 수 없게 한다.
하나의 예로 LA의 'Paul Getty Museum'은 시행자와 건축, 전시, 박물관 디자이너가 혼연일체되어 최고의 미술, 조각 박물관을 초현대적인 감각으로 탄생시켰다. 이 박물관은 20여 년 동안 의 건축, 전시방법 연구와 수백 번의 설계 스케치를 통해 1997년 문을 열게 되었다. 이러한 것이 가능하게 된 이유는 미국인들의 재산사회환원 정신도 한 몫을 하지만 정책적인 제도 또한 큰 역할을 한다. 평생 모은 재산을 유산으로 물려 줄 경우 대부분이 세금으로 징수되기 때문에 자연히 이름도 남기고 사회도 살찌게 하는 방향으로 유도되고 있기 때문이다.
이러한 하나의 사례를 보더라도 그 사회의 제도적인 유도에 박물관과 전시관이 앞에 서고 디자이너들의 꿈과 같은 디자인이 실제화되는 작업이 현실적으로 가능하다고 본다. 결국 좋은 디자인 이 사회와 시민들의 마음을 풍요롭게 만들 것이고 전시 디자인은 그 선봉에 있다는 자부심을 가질 필요가 있다.
8. 박물관 및 전시 디자인 공부를 하려는 후배들에게 하고싶은 말 미래는 IQ, EQ 시대가 아니라 SQ(Spiritual Quotient) 라 한다.
머리와 감성만 가지고도 살 수 있는 시대는 이제 구식이 되었다는 또 하나의 반증이기도 하다. SQ 개념은 개인의 능력과 환경을 정확하게 보고 자기 프로그램을 스스로 만들 수 있는 사람을 말한다. 이제는 자기를 보는 눈을 가지지 않으면 안 된다. 막연한 도전보다는 구체화된 도전이 더 아름답다는 얘기일 수도 있다.
디자인은 색깔과 form으로 결정지어지는 것이 아니라 자기성찰의 철학적 사고에서 시작되며 철저한 훈련에 의해 만들어진다는 사실을 잊어서는 안된다. 아래의 5가지 사항으로 그 뜻을 정리하고 싶다.
1. 넓은 안목 갖추기 - 이것은 디자이너의 최대의 관건으로서 이 사고를 갖추지 않으면 늘 두 번째가 된다. 열린 사고는 디지털 시대의 최고의 무기이다.
2. 숫치, 색채, 조명, 재료, 설계, Hand Drawing등 세부 분야에서 최소한 한 개 아이템이상 자기 칼라 만들기 - 내실 있는 디자이너 만들기
3. 늘 기록하고 상상하는 습관 만들기 - 흩어져있는 새로운 시도들 뿐 아니라 황당한 상상까지 기록하고 정리하는 습관을 가지면 SQ시대에 있어서 최대의 성공지름길이다.
4. 디자인보다는 Marketing을 먼저 생각하기 - 팔리지 않는 디자인은 설득되지 않는다.
5. 즐겁게 공부하기, 즐겁게 놀기, 즐겁게 일하기 - 디자이너는 즐겁지 않으면 사고력과 인내력이 떨어진다. 잘 노는 것은 집중력을 발휘하는데 필수적이다.
전시디자인의 국내 환경에 대하여.... 해외에서도 전시디자인이라는 이름으로 학교나 강좌가 개설된곳을 찾지 못했습니다. 다만 디스플레이,실내건축,환경디자인이라는 카테고리를 통해서 포괄적인 교육을 하고 있는 실정이죠. 국내의 검색엔진 사이트의 카테고리 분류체계를 보더라도 전시디자인이라는 분류는 없고,실내디자인/인테리어로 분류되어 있죠. 전시라는 단어는 20세기초 세계국제박람회가 열리기 시작할때부터 필연적으로 생겨났습니다. 엄처나게 늘어나는 인구와 국제간의 교류의 여건들이 개선되면서 이러한현상은 당연한 결과이겠지요.
체계적인 물류,포장,그리고 전시디스플레이... 디즈니랜드가 문을 열고,세계 각 도처에서 기획이벤트(상업적목적/공공적목적)가 이루어지고,이것들은 국민소득이 높은 나라일수록 더 활성화가 된다는 것을 알게 되었죠. 그러더라도 Exhibition이라는 분야의 디자인세부분류가 이렇게 일상화 되지 않는것은 제가 생각해도 아이러니컬한 일이 아닐 수 없습니다.
국내에서는 대전엑스포가 계획되기 시작한 1980년대 말에 전시디자인이라는 이름이 나오기 시작했고,급작스런 디자이너의 수요가 요구되었으나 수와 질적인 디자이너의 부족현상때문에 국내는 굉장한 혼란에 봉착합니다. 우선 인테리어업계의 수행능력부족은 불보듯한 일이었고, 디자이너의 자질과 수는 전무했다고 해도 과언이 아닐것입니다.
그 이유는 첫째, 전시설계는 인테리어디자인이 아니고 종합적인 이벤트이어야하기 때문입니다. 영상,음향,조명,기계를 포함한 기타 실내디자인에서 가져야할 요소를 충족시켜야 하기때문이죠.
둘째, 전시디자인은 그림을 그리는것이아니라,개념을 보여줘야하기때문이죠. 많은 대중의 공통분모를 찾아내주는 철저한 조사와 분석을 통한 기획이 우선이기 때문이죠. 그런이유로 대전엑스포는 검증되지않은 외국인과 외국기업의 잔치가 되기도 했지요. 다만 그러한 시행착오를 거처서 국내의 전시디자인 환경은 알게 모르게영향을 받은건 사실이고 급속도로 발전하고 있는 것은 다행한 일이죠 근 10여년동안 많은 기업체가 자생적으로 설립되어지고,디자이너들 또한 그 수와 질이 많이 발전되었다고 볼 수 있습니다.
우려하는 점은 몇몇 회사들의 불공정한 경쟁으로 비정상적인 팽창이 이루어지고있다는 것은 차후 우리들이 풀어야 할 숙제입니다.
과거에 실내디자인분야와 공업디자인,산업디자인전공자만이 이계보를 이루어 왔지만 지금은 건축,마케팅,민속학,문학등 다양한 분야의 전공자들이 구성되고 있습니다. 대학에서는 계원조형예술대학에서 최초로 전시디자인학과를 개설하여 재작년부터 체계적인 교육을 하고 있고,기타 홍익대학교 용인대학교등에서 전시디자인강좌를 개설하는 등 발 빠르게 산업의요구에 대처하고 있습니다.
기업은 시공테크,가원전시환경,국영테크,ETI,삼덕공사,미래세움등의 전문기업이 있고 광고대행사 제일기획, 금강기획,엘지에드,오리콤등의 회사에서 전시업무를 다루고 있습니다.
산업여건은 다른 분야도 마찬가지겠지만 경제여건의 영향을 많이 받고 있으나 주로 관급프로젝트가 많아 상대적인 어려움은 적은듯합니다.
지금은 그 수요가 많아 전시 전문인력이 부족한상태이고,전문인력이 되기까지는 최하 5년의 수련이 필요한걸로 생각됩니다.
저는 대학에서는 시각디자인을 전공했으나 부전공인 산업디자인/실내설계를 더 열심히 했습니다.기업에서는 전시디자인을 했고,대학원에서는 환경디자인을전공했습니다.해외전시시찰등 참여에도 소홀히 하지않았습니다.