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그러고보니 2010버전이 들어오면서 글의 양이 상당히 적어졌군요.
게임이 너무 친절해져서 그런걸까요? 아니면 난이도가 조금 낮아져서 그런걸까요?
오늘은 거기에 더해서 지배와 역습에 대한 이해를 같이 비교하면서 주제를 이어가도록 해보겠습니다.
게임 시스템으로 보면 두 전술의 구분은 간단하게 팀 전술에서 "역습"을 체크하느냐 안하느냐의 차이로 볼 수 있습니다.
하지만 이런 설명은 쉬운만큼 정확하지도 않고 헷갈리는 것이지요.
결국 이런 말이 저절로 입에서 튀어나옵니다.
"나보고 뭘 어떻게 하란 말이야?"
1. 지배
지배 전술을 쓴다는 것은 볼 소유를 높게 가져간다는 뜻입니다. 하지만 이 설명도 지금 적고 보니 그리 쉽게 설명할 수 있는 부분은 아니군요.
지배 전술을 쓰면서 골도 잘 들어가는데 점유율은 50%에서 아래위로 왔다갔다 하는 것을 자주 볼겁니다. 반대로 점유율이 60%에 달하는데도 털리는 경우도 생기지요.
그럼 왜 점유율이 낮은데도 지배 전술이 성공적일까요? 또는 점유율이 높은데도 실패할까요?
선수의 볼 점유가 높더라도, 패스나 슈팅이 어긋나면 팀 점유율은 떨어지게 되어있습니다. 하지만 볼 점유가 높기때문에 선수가 입맛대로 자신의 목적을 달성할 수 있습니다. 완벽한 찬스를 만들거나 골을 넣을 확률이 올라가지요. 반대로 선수가 볼을 자주 뺏기는데, 오히려 상대방에게서 볼을 더 자주 뺏어온다면 점유율은 늘어나겠지요. 하지만 볼 소유를 못하므로 찬스를 만들 수가 없습니다.
팀 점유율이 높느냐 낮느냐가 중요한게 아니라 경기를 지켜보면서 선수들이 볼을 제대로 간수하는가 못하는 가를 봐야합니다.
지배 전술의 성공을 위한 기본 조건이 있습니다. 물론 기본 조건일 뿐 절대적인 조건은 아닙니다.
* 볼 소유를 할 수 있는 선수
* 좁은 공간에서 골을 넣을 수 있는 선수
* 충분히 낮은 템포
* 적은 빈도의 압박과 마크
볼 소유를 할 수 있는 선수는 기본적으로 개인기가 높아야 들어오는 태클에 잘 안빼앗깁니다. 민첩성이 높으면 볼을 다른 선수에게 전달하기 위해 몸을 돌리는 과정에서도 손해보지 않습니다. 판단력이 높아야 빨리 결정을 내리고 볼을 다른 곳으로 돌립니다. 물론 볼을 받는 과정과 볼을 주는 과정에 필요한 능력치도 필요합니다만, 기본적인 것은 이정도로 볼 수 있지요. 또한, 플레이메이커를 둔다면 중미나 수미, 어쩌면 수비를 활용해야 알맞습니다. 그리고 포지션을 공유하는 다른 선수보다 능력치가 그리 떨어지지 않아야 합니다. 예를 들어서 양팀이 4-4-2를 쓴다면 중앙 미드필더 두 명의 능력이 떨어지지 않아야 소유하는 척이라도 할 수 있습니다.
좁은 공간에서 골을 넣을 수 있는 선수는 우리가 보통 타겟이라고 부릅니다. 이들의 능력은 보통 공격위치선정, 예측력, 볼트래핑, 팀웍, 활동량, 지구력, 몸싸움, 결정력, 균형감각에 기반을 두는데, 패널티 에어리어 밖에서는 다른 선수에게 볼을 배급해서 점유를 보장해주고, 우리가 충분히 볼을 소유하고 있을 때 적틈에 끼어서 날아오는 볼을 캐치해 골을 넣는 스타일로 보면 됩니다. 이런 능력치가 필요한 이유는 좁은 공간에서 볼이 잘오는 곳을 선점하기 위해 활동량과 지구력을 사용해서 부지런히 옮겨다니고, 볼이 날아오는 위치를 정확히 감지하기 위해 공격위치선정과, 예측력을 사용하며, 날아오는 볼을 정확히 캐치하기 위해 몸싸움과 볼트래핑을 사용합니다. 물론 불안한 자세에서도 골을 넣기 위한 결정력과 균형감각도 빠질 수는 없습니다. 만약 짧은 패스를 받아서 처리하는 스타일이라면 발 타겟이라고 부를테고, 다이렉트나 긴패스를 받아서 처리하는 스타일이라면 머리 타겟이라고 부르게 될 겁니다. 물론 발타겟은 추가적으로 가속도나 주력이 있으면 더 빠른 위치선점이 가능하고, 머리타겟은 추가적으로 적극성, 대담성, 점프, 헤딩 능력으로 높은 볼을 따낼 필요가 있습니다. 당연히 이런 모든 과정은 팀웍에 의해서 더 좋게 변할 수 있습니다.
낮은 템포는 상대에 비해서 느린 템포일 수 있습니다. 또는 상대방의 전술에 충분히 대응할 수 있을 만큼 낮은 템포로 말할 수도 있습니다. 결과적으로 빠른 템포일 수도 있다는 말이지요. 그럼 이걸 어떻게 알 수 있을까요? 지배 전술을 쓰다보면 상대방은 공을 뺏고 역습을 시도하게 됩니다. 경기전 코치의 말을 잘 보면 알 수 있지요. 즉 낮은 템포가 제대로 동작하느냐 동작하지 않느냐는 경기중에 공을 받은 상태에서 볼이 뺏기느냐를 보면 됩니다. 만약 자주 뺏긴다면 너무 볼 소유를 오래하고 있거나, 선수의 능력이 떨어지는 경우(컨디션이나 사기, 부상 등의 이유도 더해서), 또는 압박이나 마크등의 상대방의 대응 전술로 인한 문제라고 볼 수 있습니다. 결론적으로 볼 소유중에 뺏기지 않을 정도로만 충분히 낮춰주면 됩니다. 만약 볼 소유 중에 삣기는게 아니라 패스중에 뺏긴다면 뭐가 문제일까요? 일단 받는 선수의 예측력이나 활동량, 판단력, 패스 등의 능력이 부족하거나, 아니면 템포가 너무 느려서 압박을 당했거나, 템포가 너무 빨라서 패스를 따라갈 수 없을수도 있고, 전술적인 문제 때문일 수도 있습니다. 일단 상대편에 엄청 대단한 선수가 존재하고 있거나, 전술적인 문제가 아니라면 낮은 템포는 패스중에 커트되지 않아야 합니다. 왜냐하면 패스의 정확도를 높이는 것이 바로 낮은 템포의 목적이기 때문입니다. 만약에 패스 성공율도 꾸준히 높고, 패스 커트도 거의 안되는 빠른 템포를 찾으셨다면 대단한 발견을 하신 겁니다. 지배 전술이 빠른 템포에서 가능하다면 그만큼 역습을 당할 확률이 줄어들기 때문입니다.
압박과 마크는 솔직히 해답이 없습니다. 우리 선수의 능력이 출중하다면 당연히 무시해도 큰 문제는 없습니다. 하지만 능력차이가 별로 없다면, 뛰어난 천재성과 창조성을 가진 선수만이 드물게 이를 뚫어낼 수 있습니다. 허나, 대부분은 그런 능력이 없습니다. 결과적으로 이 부분은 전술적으로 해결해야 합니다. 두 가지 방법이 있습니다. 맞역습과 총체적 공세 이 두 가지인데요.
맞역습은 바로 적이 역습으로 나오는 순간 볼을 뺏어서 재역습을 노리는 전술입니다. 반대로 우리가 역습을 시도하는 중에, 재역습이 걸려서 실점할 수도 있습니다. 총체적 공세를 택하면 선수들을 위쪽으로 전진 배치하고 공격적인 선수를 기용하는 것인데요, 이는 오히려 상대방 역습의 성공율이 대폭 올라가게 됩니다. 정답은 없으니 선호하는 방법을 택하시면 됩니다. 참고로 저 같은 경우에는 맞역습을 선호합니다. 가끔 총체적 공세를 쓸 때도 있지만, 거의 맞역습도 안통하는 절망적인 경우에나 써서 낮은 확률로 성공합니다.
이처럼 모든 부분이 톱니바퀴처럼 맞아 들어가야 지배 전술이 성공적으로 동작합니다. 만약 어느 한가지라도 삐긋한다면 힘든 경기를 하게 되겠지요. 우리 선수가 문제라면 미세조정이나 과감한 조정을 통해서 적절한 전술을 다시 찾아야할테고, 상대방 선수가 문제라면 다른 루트로 공격을 시도하거나 포지션을 바꿀 수 밖에 없겠지요.
2. 역습
역습 전술의 기본은 빠른 공수 전환과 빠른 볼 처리를 하는 것입니다.
빠른 공수 전환은 바로 역습 체크를 의미하는 것이고, 빠른 볼 처리는 빠른 템포로만으로도 충분합니다.
그래서, 역습 체크를 하지않더라도, 볼이 순식간에 공격수에게 전달되어서 골이 들어가면 역습에 의한 골을 넣었다라고 나오게 됩니다.
그런데 빠른 템포가 반드시 공격수에게 공이 빠르게 전달된다는 의미는 아니라는 것을 알아야 합니다. 빠른 템포로 가다가 공격수에게 오히려 공이 안가고 수비수끼리 공을 돌리다가, 부정확한 패스로 인해서 그만 커트 당해서 재역습 당하는 경우도 생깁니다.
그렇다면 빠른 템포로만 하고 역습 체크를 하지 않으면 어떻게 될까요? 확실하지는 않지만 게임 시스템은 이를 역습 전술로는 인식하지 않습니다. 개인적인 경험으로 보면, 역습은 상대방이 압박이나 대인마크로 나올 때 전술적인 보너스를 받는 것 같습니다. 그 반대도 마찬가지구요. 점유율이 극단적으로 떨어지고 경기기록은 형편없는데도 불구하고 이기거나 지는 경기는 이런 상성때문이라는 생각을 늘 합니다. 그러나 확실하지 않다는 것을 미리 밝힙니다.
왜 이런 생각을 하냐면 2008을 즐길 때, 엄청 약팀으로 경기를 전부 지켜보다가 이때다 싶을때마다, 역습체크를 켰다 껏다하면서 강팀을 바른적이 꽤나 많았습니다. 이게 2009로 가면서 선수들의 사기나 다른 요소로 인해서 많이 약화되었는데 그래도 여전히 힘을 발휘하는 것 같습니다.
성공적인 역습 전술을 위한 기본적인 조건이 있습니다.
* 볼을 제대로 보내고 받을 수 있는 선수
* 넓은 공간을 가로질러 일대일을 벌일 수 있는 선수
* 충분히 빠른 템포
* 높은 빈도의 압박과 마크
지배의 경우에는 느린 템포로 인해 패스의 정확도가 대폭 상승하기 때문에 보내는 선수나 받는 선수나 큰 부담이 없습니다. 다만 전달하기 위한 시간이 부담으로 작용하지요. 하지만 역습의 경우에는 패스의 정확도가 떨어지기 때문에, 보내고 받는 기술이 상당히 중요해집니다.
역습에 좋은 선수는 기본적으로 정확한 위치에 패스를 잘 보내야하기 때문에 패스와 창조성이 필요하고, 볼이 오는 위치를 예측하기 위해 공격위치선정(Off the ball)과 예측력이 있어야하고, 혹시나 볼이 잘못흘러가더라도 다른 선수와 볼소유를 경합할 수 있는 적극성과 대담성을 써야하고, 제대로 볼을 받아내기 위한 몸싸움과 볼트래핑볼이 필요하며, 다시 볼을 다이렉트로 또다른 선수에게 전달하기 위해 균형감각과 판단력이 필요합니다.
넓은 공간을 가로질러 일대일을 벌일 수 있는 선수는 전작에서는 드리블 타겟, 지금은 Poacher라 불리는 선수의 유형입니다. 일단 결정력, 드리블, 볼트래핑, 공격위치선정, 예측력, 침착성, 균형감각, 민첩성, 가속도, 지구력, 주력, 몸싸움등을 활용해서, 상대방의 비어있는 뒷공간으로 침투하고 사이드로 빠져서 다른 공격수에게 볼을 넘기거나, 그대로 달려들어 골키퍼와 일대일을 벌이는 선수를 말합니다. 일단 날아오는 공이 떨어지는 위치를 파악하기위해 공격위치선정과 예측력, 공을 향해 같이 달려드는 수비수를 떼어놓기 위한 가속도/주력과 지구력, 볼을 제대로 받아내기 위한 볼트래핑과 균형감각, 볼을 가진채로 앞으로 나아가는 드리블과 민첩성, 몸싸움을 하면서 달려드는 선수의 방해를 무시하기 위한 몸싸움과 균형감각, 일대일을 벌여서 골을 넣을 수 있는 골결정력과 침착성을 쓰게됩니다.
빠른 템포는 오는 볼을 빠르게 처리하는 것입니다. 우리 선수에게 볼이 제대로 전달되느냐는 받는 선수의 능력과 운에 딸린 것으로 생각하고, 해당 선수는 최대한 볼을 빠르게 다른 선수에게 보냅니다. 물론 정확히 보내려고 노력을 하겠지만 말이지요. 간단하게 말하면, 서서 뺏기지는 않겠다라고 하는게 빠른 템포를 쓰는 이유입니다. 그러므로 서서 뺏긴다면 빠른 템포라고 볼 수 없으니 템포를 높여야 하고, 공을 보내는 중에 뺏기면, 그정도로 빠른 템포를 쓰기에는 선수들이 알맞지 않으므로 템포를 낮춰야 합니다. 이때 볼을 보내는 방향은 선수의 능력에도 영향을 많이 받지만, 잘 쓰는 발의 영향력도 무시할 수 없습니다. 볼 소유를 오래하게 되는 느린템포에서는 볼 소유만 잘한다면 발의 위치는 그리 중요하지 않지만, 다이렉트로 볼을 주고 받는 상황이 많은 빠른 템포에서는 선수가 어느 방향을 바라보고, 어느 발을 잘 쓰는가에 따라서 다이렉트로 보내는 패스의 방향 자체가 완전히 달라집니다. 이는 포메이션이나 선수들의 성향에 따라 많이 달라지기때문에 정확히 알려드리기는 힘듭니다만, 패스웍을 중요시하거나 중앙공격, 또는 윙의 드리블돌파를 많이 시도한다면 오른쪽에는 오른발잡이를 놔두는게 정석입니다. 반대로 공격가담을 통한 한방을 노리거나, 윙이 패스(크로스가 아닌)를 주로 시도하기를 원한다면 오른쪽에 왼발잡이를 놔두는 식으로 하는 것이 좋습니다. 이것은 절대적이라고 볼 수는 없기 때문에 포메이션과 선수 특성을 고려해서, 경기를 보면서 잘 따져보셔야 합니다.
높은 빈도의 압박과 마크는 원칙적으로 볼 전달을 방해하는 속성이 있기 때문에, 빠른 템포나 역습을 쓰면 안되는거 아니냐고 생각할 수 있습니다. 압박은 볼이 가는 길목을 차단해서 선수가 볼을 돌리게 만들고, 마크는 공이 오거나 가는 것을 막아버립니다. 그런데 이런 압박과 마크는 실제로 이것은 낮은 템포일 때 더 위력적일 수 밖에 없습니다. 낮은 템포에서는 볼 소유를 오래하고 있기 때문에 압박에 참여하는 선수들이 자리잡기가 용이하고, 낮은 템포의 볼을 정확히 보내는 특성때문에 길목을 막으면 꼼짝없이 뺏기게 됩니다. 뿐만아니라 마크하는 선수는 볼 소유자체를 못하게 방해하거나 볼 흐름을 끊어버리기 때문에 골치아프지요. 하지만 빠른 템포로 플레이하게 되면 압박이 완성되기 전에 볼을 처리함으로써 압박으로부터 벗어날 수 있고, 마크 선수가 엉겨붙기도 전에(경합을 하기도전에) 스루패스를 받아먹거나(왜냐하면 뒷공간이 많이 나기때문에), 다이렉트로 처리(경합에 이긴 이후에)를 함으로써(물론 패스의 정확도는 떨어지겠지만) 위험에서 벗어날 수 있는 것이죠. 물론 이것도 선수의 능력차이가 심하다면 통하지 않을 수도 있구요. 사실 마크가 붙으면 마크쪽으로 보내는 것보다 다른 루트를 찾는 것이 템포에 관계없이 가장 좋은 선택이기는 합니다. 마크를 이기고 볼을 얻은 후의 처리가 빠른 템포로 해결되는 것이지, 볼 경합에서 마크를 이길 수 없다면 말짱 도루묵이니까요.
어쨌든 이런 압박과 마크를 하는데 가장 이상적인 구조는 적의 선수가 있는 위치에 우리 선수를 놓는 것입니다. 반대로 적의 선수가 없는 곳에 우리 선수를 배치하면 벗어나는데 조금이나마(결코 완벽하지 않습니다.) 도움이 됩니다.
결과적으로 모든 조건이 동등하다면 지배와 역습은 압박과 마크에 따른 홀짝 게임입니다. 압박과 마크가 헐렁하다면 지배를 쓰는 것이고, 압박과 마크가 강하다면 역습을 쓰는 것이죠. 물론, 둘다 지배라면 지배를 더 잘하는 자가 이길 것이고, 둘다 역습이라면 역습을 더 잘하는 자가 이기게 되겠지요. 경기전 상대팀에 대해 알려주는 코치의 말을 잘 듣고 지배를 써야할 때와 역습을 써야할 때를 고민해 보시기 바랍니다. "우리팀이 이러이러하므로 상대방은 이렇게 나올 것이다." 역으로 생각하면 답이 나오기 마련이니까요.
간단하게 언급하려고 했던 글이 자세히 설명하려고 시도하는 바람에 이렇게 길어져버렸네요. 읽기가 힘들어서 다른 분들에게 도움이 될지는 잘 모르겠습니다. 휴~ 적는 것도 힘드네요.
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첫댓글 그리고 깜빡했는데, 상대방의 볼을 뺏기 위한 이상적인 구조는 압박을 강하게 거는 것은 당연한 것이고, 상대방이 윙을 두면 윙을 두고, 수미를 두면 공미를 두고, 공미를 두면 수미를 두는 것입니다. 여기서 반대로 생각하면 볼을 뺏기지 않으려고 하면, 상대방 선수가 없는 위치에 우리의 중요한 선수를 두면 약간이나마 도움이 됩니다. 만약 우리도 상대방도 볼을 뺏는 형태로 나오면? 잘뺏는 편이 승리하겠지요. 경쟁할 자신이 없다면 지배나 역습으로 가는 것이구요. 뒤늦게 글에도 이 부분을 조금 추가했습니다.
좋은 글 보고 갑니다 ㅎㅎ
데빌님께서는 '개인 선수의 볼 점유'를 가지고 논한다고 말씀하시고는 느린 템포와 짧은 패스를 통해 팀 점유율을 올리는 걸 갖고 논하는 걸로 보입니다;
이 점에 대해 추가 설명이 듣고 싶습니다...
또한 다이렉트 패스와 빠른 템포를 통한 지배전술에 대해서도 여쭙고 싶은데요, 차후에라도 설명하실 계획은 없으신지요?
그러니까 개인의 볼 점유를 높이려고 하는데 그 선수의 능력이나 환경이 안맞아서 볼 점유에 실패하면 팀 점유율도 떨어집니다. 하지만 선수가 볼 점유에는 성공했지만 다른 요인, 즉 패스나 슛의 실패 등으로 팀 점유율이 낮아질 수 있습니다. 반대로 개인적인 볼 점유에는 실패했는데, 패스의 커트나 상대방의 실수가 잦아서 팀 점유율이 올라갈 수 있습니다. 이 부분을 추가해야겠네요. 그리고 느린 템포가 반드시 짧은 패스를 의미하지는 않습니다. 다이렉트 패스도 가능합니다. 다만 짧은 패스가 더 어울린다는 말이지요.
그냥 간단히만 생각해도 다이렉트 수준으로 날아오는 공을 잘 키핑해서 볼을 가까이 소유하는 것은 보통 기술로는 안되는 일임에 분명합니다. 하지만 기술적 능력이 대단히 높은 선수가 많다면 이런 다이렉트 패스를 받아서 잘 갈무리하는게 쉬울수도 있겠지요. 반대로 빠른 템포에서 다이렉트 패스로 날아오는 공을 다시 다이렉트로 처리하기는 쉽습니다. 그렇다고 짧은 패스가 힘든것은 아니므로 빠른 템포의 짧은 패스도 가능합니다. 하지만 짧은 패스는 발에 정확히 갖다줘야하는 것이고, 다이렉트 패스는 대충 그 사람에게 보내는 것으로 생각해보면 아무래도 짧은 패스가 기술적으로 더 많은 능력이 필요하다는 것을 알 수 있습니다.
종합해서 생각해보면 빠른 템포와 다이렉트 패스 전술은 선수들이 오는 볼을 갈무리하는 능력이 상당히 중요하고, 빠른 템포와 짧은 패스 전술은 볼을 보내는 능력이 상당히 중요하다고 볼 수 있습니다. 원래 빠른 템포자체가 보내고 받는게 매우 중요하기는 하지만요. 기술적인 우위라는 바탕이 없으면 쓰기 힘든 것은 분명합니다.
이건 이 글과는 상관없고, 정확한 것은 아니지만, 저 같은 경우에는 짧은 패스와 긴 패스 슬라이드 바를 발에 갖다주느냐, 머리에 갖다주느냐의 높이의 빈도로 생각합니다. 과거에는 패스 길이로 생각했는데, 긴패스를 놔도 짧은거리 패스만 날리는 것을 보니 이상했거든요. 베르바토프에게 볼을 전할때 짧은패스로 할 때 퍼포먼스가 더 좋게 나오고, 윙의 크로스가 이 패스의 세팅에 따라서 높이와 거리(높이가 높아지니 당연히 거리가 늘어나므로)가 달리 나오는 것을보고 생각을 바꿨는데요. 정확한지는 잘 모르겠습니다.
세세한 답변 감사드립니다 ㅎㅎ...
저는 지금껏 줄곧 짧은 패스가 간단한 패스기에 기술이 좋지 못한 선수들도 무난하게 소화할 수 있다고 생각했는데
결국에는 케이스 바이 케이스네요 ㅋㅋ
느린 템포에서 짧은 패스는 분명 기술이 좋지 못한 선수도 쓸 수 있습니다. 낮은 템포인만큼 패스의 정확도가 확연히 올라가기 때문입니다. 문제는 볼 간수가 안되는 것이지요. 빠른 템포에서 짧은 패스는 잘못보내서 역습 당하는 경우가 왕왕 생깁니다. 즉 느린템포에서는 볼을 가졌을 때 뺏기고, 빠른 템포에서는 볼을 보낼 때 뺏깁니다. 이 두 가지를 모두 막으면 그 경기는 별 노력없이 그냥 승리하는 것이지요.
좋은 글 잘보고 갑니다. ^^
다시 읽어보니 선수의 볼 점유에 대한 설명이 아직 부족한 것 같아서, 다시 한번 고쳐서 올립니다.
음......내가 경기를 지배하는데도 완벽한득점찬스도 안나오고.....지는이유가 .이거엿구만..ㅠㅠ
데빌님아 질문이 있습니다... 저같은 겨우 넷플을 즐겨하는데요,, 친구넘하고 붙으면 이기기가 힘듭니다. 상대방이나 저나 전력에 큰 차이는 없습니다. 다만 그 친구의 전술을 확인하니 41221 전술(CM동 메인님의 41221전술)을 씁니다. 그 전술 특징을 보니 느린템포, 짧은 패스의 점유율 축구를 구사합니다. 거기에 전방위압박 미들3명의 유기적인 움직임...거기다 원톱은 그넘이 아틀레티코라 아게로에요;;; 수많은 시도를 해봤지만 아직 fm초보 단계인 저로서는 해결책이 없습니다. 이럴 때는 어떻게 대응해야 하는거죠?? 저같은 경우는 리버풀 진형인 4231을 쓰는데 답이 안나오네요..
이럴 땐 어떻게 해야하나요???
당연히도 두 가지중에 하나지요. 더많은 점유율을 가지도록 하거나, 볼을 뺏어서 역습을 시도하는 겁니다. 문제는 4231 진형은 기본이 역습구조예요. 이 진형으로 점유율 축구를 구사하기에는 다소 공격력이 모자랍니다. 바로 수미가 2명이기 때문이지요. 결론은 역습을 시도해야하는데 이것은 볼을 제대로 뺏는다는 선행조건이 필요합니다. 또한 다시 볼을 뺏기지 않아아 재역습에 안당하죠. 그럼 볼을 제대로 뺏으려면 어떻게 해야하느냐를 따져봐야 합니다.
일단 제가 NHN을 매우 싫어해서 네이버 아이디가 없어서 그 41221이 뭔지는 잘모르겠는데, 뒤의 2가 중앙인 경우와 윙인 경우(4-3-3)을 모두 생각해서 답변해드릴께요. 일단 중앙에 5명의 미드필더가 있다면 중앙에 미드필더를 다수 배치해서 볼 흐름을 방해하고 압박을 강하게 걸어줘야 합니다. 즉 수미 2명으로는 부족하므로 최소한 3~4명의 중미/수미를 배치해야 합니다. 선수들의 능력이 좀 된다면 3명으로 가능하고 안된다면 4명으로도 부족합니다. 하지만 5명은 절대 안됩니다. 왜냐하면 볼을 뺏기만 하고 역습이 안될게 뻔하니까요.
만약 윙포를 가지는 4-3-3이라면, 중앙에 2명의 수미로도 충분합니다. 전술성향과 폭을 잘 고쳐서 3명의 미드필더사이에 2명이 배치되도록 조정하면 됩니다. 우리선수의 능력이 떨어진다면 중미에 한명을 더해서 정삼각형을 만들어주는 것도 방법입니다. 압박은 강하게 걸어주는 게 좋지만 오히려 뒷공간이 많이 생기면 내려줘야 합니다. 반드시 3명의 미드필더의 볼 흐름을 끊어내야 합니다. 이후에 역습이 체크되어있으면 전방으로 볼을 보내게 되는데, 강력한 드리블러를 통해서 골을 못넣더라도 최소한 골라인이나 사이드라인으로 처리를 하도록 해야합니다. 드리블 중에 볼이 뺏기면 재역습 실점이니까요.